La Historia es un Hechizo. La Historia es un Maleficio.

Traducción al castellano de The Story is a Spell. The Story is a Curse publicado por Aevee Bee el 15 de Agosto de 2016. La portada del artículo es del tumblr de Worst Girls Games.

Escribí este ensayo a principios del año pasado. Todavía me gusta; estoy publicándolo en medium sin editarlo porque lo referencio todo el tiempo, y nunca deja de ser relevante, cuando al momento de hablar de “representación”, se siente que a veces la gente haría literalmente cualquier cosa excepto dejarnos contar nuestras historias.  Creo que está bastante claro a estas alturas que representación es un término que está siendo apropiado por el marketing como un tilde en una lista, y por eso creo que vale la pena recordar cuál es la diferencia entre eso y algo honesto y por qué importa. Pedir representación sin desafiar cómo el derecho de contar la historia es monopolizado y por quién es una conversación acerca de cómo pueden vendernos algo. No es una conversación sobre representación. Por eso estoy en contra de eso.

Importa quién nos escribe. Hay un libro que si bien tiene algunos problemas aún me gusta mucho llamado The Ticking Is The Bomb (El Tictac es la Bomba). Al autor le gusta irse por las ramas y contar pequeñas anécdotas sobre su vida o simplemente hablar sobre canciones e historias y shows de TV mientras hace foco en una escena o letra que significa algo profundo y personal para él. Yo busco actos creativos que nazcan de la crítica, y este libro de no ficción sobre historias ficticias escrito por un poeta es una personificación extraña de esa cruza de géneros. Me gusta cómo es conciente de que la narrativa que creó para sí mismo son estos retazos cosidos entre sí de literatura y cultura popular y no es pedante respecto de dónde viene. Es un poco un forro pero se creó este mundo para sí mismo de un modo maravilloso y las personas se merecen eso y un poco creo que se lo ganó. Seguir leyendo La Historia es un Hechizo. La Historia es un Maleficio.

El gaming en el socialismo

Traducción al castellano de Gaming under socialism de Paolo Pedercini, publicado el 13 de abril de 2017.

En un episodio reciente del podcast cómico de política Chapo Trap House, un oyente preguntó “¿qué puede hacer el socialismo por los derechos de los gamers?”. La pregunta era obviamente una broma, pero los anfitriones produjeron una respuesta graciosa y bastante considerada.

Afortunadamente, no hay un concepto de “derechos de los gamers” en un sentido separado de los derechos del consumidor. La broma era probablemente una referencia a este sentido de derecho adquirido e identificación tribal que impulsó a la campaña gamergate. Pero la pregunta de cómo se vería el gaming en un mundo socialista me viene persiguiendo por días. No sólo porque soy de izquierda y me importan los juegos, sino por cómo se relaciona con muchos temas cruciales del radicalismo del siglo XXI… Leer más→

¿Quién se hace cargo de la caca?

Si sos un hombre en videojuegos, escuchá:

TE GARANTIZO que conocés a alguien que acosó a (al menos) alguien sexualmente. Porque también les conozco.

Hay un problema de acoso en los videojuegos. No, no es el único problema y es un problema que en teoría preocupa a nuestros pares, que en teoría va a dejar de pasar eventualmente porque en teoría nos solidarizamos con las víctimas. En teoría si denunciás a alguien que te acosó tus colegas van a responder porque siempre te juran que si alguien te hace algo lo cagan a piñas. En teoría los espacios virtuales y presenciales en los que te podés juntar a hacer videojuegos, a intercambiar conocimiento y hacer networking son seguros. En teoría nadie aprovecha la presencia de cuatro mujeres en un evento para negar que somos minoría. En teoría una mujer puede ir a un evento de videojuegos sin que le saquen una foto a su culo y la suban a internet. En teoría se puede ir a una cena con colegas sin que nadie haga “chistes” misóginos. En teoría dos hombres interesados en hacer videojuegos pueden ir a una fiesta de desarrolladores y besarse sin que nadie los moleste. Seguir leyendo ¿Quién se hace cargo de la caca?

10 pasos para hacer juegos como la industria

Ya vimos demasiados bloggers y “críticos” que hablan de hacer juegos como la gente, y le tiran piedras a los AAA sólo porque tal o cual personaje hace lo que a ellos no les gusta que haga. Ya vimos demasiados videojuegos “personales” que con dos píxeles intentan hablar de sentimentalismos, anti-violencia y problemas sociales.

En vez de hablar de hacer juegos como la gente, hablemos mejor de hacer juegos como la industria.

Estos son para mí los 10 pasos para lograrlo: Seguir leyendo 10 pasos para hacer juegos como la industria

Todas las mujeres que conozco en videojuegos están cansadas

Pero no es por las razones que creés.

Traducción al castellano de All the women I know in video games are tired, publicado en Offworld el 29 de Mayo de 2015.

Durante la semana pasada, hubo momentos en los que estaba tan deprimida que apenas podía moverme, no podía más que quedarme ahí, acostada boca abajo como si una fuerza enorme me estuviera aplastando, pesada y con lágrimas cayendo lentamente. Por un lado, fue tan difícil como se podría esperar, por el otro, no estaba particularmente preocupada: sentía que era una respuesta razonable a una serie de eventos irracionales. Seguir leyendo Todas las mujeres que conozco en videojuegos están cansadas

La importancia de los juegos personales

Pareciera que en el imaginario social los videojuegos que importan son aquellos pensados para ser comercializados. Basta con ver el tratamiento que reciben los videojuegos en los medios de interés general o el video de Extra Credits sobre juegos no profesionales para confirmar estas sospechas. A pesar de que Extra Credits suele tener una visión crítica e inclusiva de los videojuegos, en este video insisten muchísimo en que los juegos personales sólo valen para sus creadores. Sin embargo, los juegos personales son nuestra mejor estrategia para democratizar el medio y romper las nociones que el imaginario social tiene sobre los videojuegos.

Seguir leyendo La importancia de los juegos personales

Magia

Traducción al castellano de Magic de Rob Fearon, publicado el 19 de abril de 2017.

Los videojuegos son magia.

Para quienes nos matamos haciéndolos son pedazos de código, cosas que se mantienen juntas precariamente en el mejor de los casos. Vemos las grietas, vemos los cachos de cinta Scotch que mantienen todo pegado. Vemos las horas perdidas, los problemas ya Leer más →

Los juegos más Pynchon que existen

De hecho, puede resultar útil pensar a Jonathan Blow como una especie de Thomas Pynchon del gaming, y a The Witness como Gravity’s Rainbow. Él ciertamente aspira a ese tipo de profundidad y dificultad. “Gravity’s Rainbow no te lleva todo el camino de la mano para asegurarse de que entendiste cada párrafo. Está explorando cosas que cree que son interesantes, y si le podés seguir el ritmo, genial. Si no podés, podés regresar en un par de años y verlo desde una perspectiva distinta. Los juegos no parecen tener eso para nada – y es parte de lo que hace al arte profundo e interesante. Es lo que realmente me interesa.”

Jonathan Blow: ‘I want to make games for people who read Gravity’s Rainbow’ – The Guardian, Enero 2016

Como jugadora de videojuegos y lectora de Pynchon, que leyó varios de sus libros incluído Gravity’s Rainbow, estoy muy en desacuerdo con Jonathan Blow y el autor de la nota que decidió compararlo con Pynchon. En parte porque hay muchísimos juegos que exploran cosas que le parecen interesantes a sus creadores y que no llevan a su jugadora de la mano para asegurarse de que toda su intencionalidad quede clara. En parte porque leer a Pynchon es una experiencia que va más allá del esfuerzo que conlleva leer cualquiera de sus libros. Pynchon habla sobre la percepción y la subjetividad humana, sobre los esfuerzos que hace la mente humana para ordenar al mundo, sobre la paranoia y sobre juntarse asiduamente con las peores personas posibles. Las afirmaciones de Blow y el autor de la nota de The Guardian, no le hacen justicia a la experiencia de leer Pynchon, ni a la experiencia de jugar videojuegos. Así que decidí buscar los juegos más Pynchon posibles para que se haga justicia. Los siguientes son mis elegidos. Seguir leyendo Los juegos más Pynchon que existen

No te calles, pero hacé juegos

Traducción al castellano de Don’t Shut Up, But Do Make Games de Rob Fearon, publicado el 26 de julio de 2017.

Los videojuegos, las personas que hacen videojuegos, no existen en un vacío.

Los cambios del panorama político, las acciones tomadas por las personas con poder, las personas con poder, influencian directamente las vidas de las personas que hacen videojuegos.

Una decisión política, en algún lado, puede ser la diferencia entre Leer más→

El poder de la metáfora

TW: Abuso Sexual, Suicidio. Este artículo menciona obras que tratan sobre estos temas.

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers de Twin Peaks: Fire Walk With Me, Gone Home, Firewatch y Night in the Woods.

La metáfora es un recurso poético, narrativo y didáctico que nos ayuda a definir una cosa desconocida por su similitud con una cosa conocida. Mi uso favorito de este recurso en el arte es cuando se utiliza lo sobrenatural para hablar de temas que son tabú en la sociedad. Por ejemplo, la película Twin Peaks: Fire Walk With Me de David Lynch utiliza a entidades sobrenaturales para hablar sobre el abuso, el incesto y la cara oculta y podrida de la sociedad. Seguir leyendo El poder de la metáfora