Una amistad en cuatro colores

Damian Sommer hizo A friendship in four colors en 2011 para TOJam 6. El juego está pensado ostensiblemente para dos jugadores, pero cuando me lo topé no tenía a nadie cerca. Resolví los primeros niveles manejando a un personaje con la zurda y al otro con la diestra, y le fui tomando cariño.

Por suerte no es un juego de competencia. Ambos personajes dependen del otro para alcanzar el mismo objetivo. Los niveles sólo terminan cuando ambos personajes llegan a la meta sanos y salvos, y la muerte de cualquiera de los dos implica una vuelta al comienzo del nivel.

No había un problema de concepto, ni enemistad entre mis manos. Pero tampoco soy ambidiestro. La dificultad se fue intensificando y eventualmente tuve que suspender el asunto. En todo momento tengo dos manos, pero una sola atención.

Relectura

Lo que hago en estos casos es posponer el juego hasta mi próxima visita a la casa de mi hermana. Y efectivamente, en mi siguiente visita estuve con ella terminando los niveles que me habían quedado pendientes.

Ahí entendí que, de haberlo podido terminar solo, habría tenido la satisfacción lúdica de resolver sus puzzles pero me habría perdido el componente humorístico del juego, la complicidad de torpezas que promueve.

Y tengo la impresión de que sus niveles están construidos con todo esto en mente.

Si el juego me hubiera permitido terminarlo en soledad, la experiencia habría resultado incompleta, y sin que me enterara. Si el juego hubiera requerido a una segunda jugadora desde el primer nivel, no le habría tomado el gusto necesario para agendarlo para la posterior relectura colaborativa.

Así como un demo busca enamorarte, pero en determinado punto se rehúsa a continuar hasta que no compres el producto completo, A friendship in four colors de alguna manera se detiene hasta que no consigas una compañera en armas.

Genio lúdico

Es común que un videojuego nos dé más poderes y más armas con el pasar de los niveles. Matar cosas se vuelve cada vez más fácil, y para equilibrar la situación los enemigos se vuelven más numerosos o más fuertes o más resistentes.

A friendship in four colors hace algo parecido, y hace exactamente lo contrario.

Cada nuevo nivel le da a uno o a ambos personajes una habilidad especial que dura por el resto del juego. Casi todas son armas, y hacen que matar a tu compañera sea cada vez más fácil.

Lo interesante: no hay botón de disparar, cada arma tiene no sólo una forma específica de dañar sino también una acción específica que la activa. Ésta dispara cuando saltás, ésta otra cuando corrés, ésta otra dispara una vez por segundo. Como el éxito depende de la supervivencia de todos los involucrados, la capacidad asesina de tu personaje se vuelve rápidamente un problema.

En el tercer nivel, uno de los personajes desparrama balas cada vez que salta. Uno se ocupa de saltar lo más lejos posible del otro, y cuando no lo logra, el otro se ocupa de esquivar lo mejor posible.

En el cuarto nivel, el personaje que esquivaba tiene ahora un láser que dispara hacia atrás siempre que se encuentra en movimiento. Y las armas, recordemos, son acumulables, así que el personaje de las balas debe cuidarse doblemente de no saltarle al otro cerca porque si el otro lleva la delantera no va a tener manera de ponerse a esquivarlas sin desatar un rayo infernal en su dirección.

Y la disposición de las plataformas, por supuesto, se ocupa de que el camino de cada personaje a la meta involucre poner al otro en el mayor peligro posible.

En eso radica el genio lúdico de A friendship in four colors. Al juego no le hace falta equilibrar tu creciente poder de matar con la fuerza de tus enemigos, porque tu poder de matar es el enemigo, y se va fortaleciendo a cada nivel.

El noveno

La página del juego en Itch.io dice que un título tentativo para la obra fue Poniendo a prueba la fuerza de tu amistad mediante el uso de mecánicas de juego.

Una lectura superficial (y muy válida) de esta descripción es la siguiente: sólo los verdaderos amigos pueden jugar este juego sin que su amistad se derrumbe a causa de la cantidad de veces que la impericia de uno ocasione el fracaso del otro. Es una expresión particularmente positiva de la repetidísima idea de que algunos juegos o elementos de ciertos juegos, en general competitivos, son capaces de arruinar amistades (internet albergará más de un puñado de listas de friendship-ruining games).

Pero en otro sentido, quizá más cálido, es posible que A friendship in four colors se trate literalmente de la amistad puesta a prueba. Las reglas representan con bastante eficacia la dificultad concreta de habitar este mundo, y de habitarlo en movimiento, sin lastimar a las personas que nos rodean.

En el noveno nivel, el último, estoy disparando un láser mortal hacia atrás cuando salto y hacia adelante cuando camino. Mi hermana va a tener que mantenerse en la parte superior del mapa hasta el final sí o sí.

El juego me informa que estoy en posesión de algo llamado “INCINERATOR”. Mi salto doble genera una explosión inmensa, una bola de humo que ocupa un cuarto de la pantalla y que mi hermana tiene que evitar a como dé lugar.

Ella ahora cada tanto deja en su camino minas flotantes que me matan al más mínimo roce. Y mientras desparrama sus balas con cada salto y me asalta la lluvia de shurikens que manan involuntariamente de su cuerpo, se me ocurre que si me quedara quieto ya no tendría manera de lastimarla. Pero así tampoco podríamos descubrir en qué termina todo esto.

La única manera de llegar juntos a la meta y descubrir qué hay del otro lado es seguir corriendo y saltando, abriendo espacios de vulnerabilidad entre nosotros deliberadamente, sabiendo que la gracia del recorrido no está en la seguridad de la inacción, sino en viajar con la persona que, teniendo tres puñales que apuntan al este, al oeste y al norte, se la rebusca para tenerte siempre al sur.