En conmemoración de los 100 años del nacimiento del dadaísmo, me surgió escribir acerca de esta actitud anti-arte que distingue tanto al mundo de los videojuegos como al movimiento vanguardista.
La comparación es sólo un disparador: uno es un movimiento artístico y el otro un medio. Y sí, hay videojuegos con actitudes dadaístas, pero la finalidad de este artículo es reflexionar sobre la actitud compartida del anti-arte y desarrollar un punto de referencia desde afuera que nos permita entender las diferentes perspectivas al respecto dentro de la comunidad de desarrolladores de videojuegos.
La resistencia a entrar al “círculo del arte”
Lo que tienen ambos en común: son arte y sin embargo se resisten a pertenecer conceptualmente a ese mundo.
El dadaísmo promovió desde su manifiesto romper con el arte burgués: burlarse del sector adinerado, para asegurar su postura anti-conservadora. Aunque formalmente era muy variado, lo que definía al dadaísmo era su actitud: el anti-arte, lo primitivo, lo destructivo, lo ilógico. Pretendía desagradarle al burgués de la época y, de esa manera, asegurarse estar siempre en la periferia, confrontando, provocando.
Los videojuegos también mantienen esa resistencia a entrar al “círculo del arte”. La sola idea de ser tratados como artistas hace que los desarrolladores se sientan disfrazados de caricatura, pintados de esnobs, frívolos, exclusivistas, alejados de las masas en sus torres de marfil. Todo lo contrario a la esencia comunitaria que prima actualmente en la comunidad indie. Y desde un punto de vista más materialista, los motivos pueden ser muy diferentes: el intelectualismo de un videojuego destruye instantáneamente la posibilidad de comercializarlo masivamente. El museo, la galería y demás lugares con cierto aire exclusivo mantienen una idiosincrasia opuesta a su propio medio no físico (en la mayoría de los casos) y a su mercado global.
El anti-arte está más relacionado con el mercado que con otra cosa
Una de las primeras críticas del dadaísmo es hacia crear arte para vender al burgués. La crítica está dirigida en gran parte a una actitud del artista de hacer un arte cerrado, mirando al burgués, e inevitablemente conservador. En pocas palabras, hacer arte sólo para vender.
Por su parte, el mercado de los videojuegos requiere un análisis más complejo. Suele ser menos común que los videojuegos tengan una actitud de espaldas al mercado. ¿Y por qué tenerla? A cierta escala, alinearse a un plan comercial es la única manera de sustentar el proyecto. Pero a veces no se trata sólo de querer venderlo: se suele llegar a una necesidad de tratar al videojuego como un producto comercial sin más. Un equipo de audio, un lavarropas, una moto, un videojuego. Todos con sus especulaciones de mercado, con sus miedos a no gustarle al público, con su lista de ‘features’, con su simplicidad de uso, con su no presentar otra cosa que una solución para algo particular de la vida cotidiana. En el caso de los videojuegos, un rato de ocio para despejar el agobio del trabajo. No es arte, es un producto comercial. El arte es riesgo, y la actitud anti-arte es intentar evitarlo.
La escala de proyecto da poco margen para arriesgarse
No puedo culpar por completo a los equipos de desarrollo por esa actitud. Tanto el cine como los videojuegos suelen tener esa necesidad de sustento del mercado. ¿Qué podemos deducir de esto? Que la escala del proyecto requiere una proporción similar de inversión, y la obra se transforma en una especulación de mercado. Ningún inversor aumentaría los riesgos de fallar comercialmente a favor de que la obra descoloque a su público mostrando algo diferente y no siendo funcional al ocio.
Pero ¿eso es completamente cierto?
Muchas grandes obras del cine y, en su corta historia, de los videojuegos, no pretendieron repetir fórmulas, ni ser previsibles, ni centrarse en ser piezas de entretenimiento. La artista (pintora, escultora, músico, cineasta o desarrolladora de videojuegos) no es un inversor conservador, o especuladora mirando qué gusta y qué no gusta en el público. Es una inversora arriesgada, que se juega a decir algo que puede caer mal a mucha gente, pero que agrega una mirada y una voz.
Entonces, si el arte necesariamente está relacionado con el riesgo, un productor se preguntaría: ¿quién paga esos riesgos? Esta pregunta formula una oposición: mercado vs. riesgo. O, ya que consideramos que siempre hay riesgo en el arte, podríamos poner ¿mercado vs. arte? Y es ése el gen del problema, y con un largo prontuario que antecede a los videojuegos.
¿Mercado vs. Arte?
Bajo cierta postura, históricamente siempre fue un poco así cuando un movimiento artístico, o una artista, era metabolizada por el mercado. Entonces por más que siguiera vendiendo y siguiera haciéndose llamar artista, dejaba su espacio provocativo y sólo contentaba a un público, volviéndose conservadora. Pero como comentábamos antes, todas las grandes obras de cualquier medio fueron novedosas, sea en forma o contenido, gracias al riesgo que tomó su autora o grupo de autores. Y en ciertos casos, ese riesgo viene de la mano de una ganancia económica no menor. Claro que no siempre es el caso, por algo se llama riesgo, pero la actitud arriesgada en estos casos fue un ingrediente que llevó a la obra a ser significativa y a lograr su trascendencia en la historia, además de funcionar en el mercado. Lo que se capitalizó es el riesgo, la novedad resultó valiosa. Por lo tanto esa oposición, en un mercado actual, no es necesariamente válida. Lo que significa que el arte no está buscando necesariamente al mercado, haciéndose conservador, sino que el mercado (no elitista sino masivo) puede buscar y sustentar al arte esperando a cambio su actitud vanguardista.
Me parece importante recalcar acá que es el mercado masivo lo que le permite sustentarse a una obra que requiere grandes inversiones, sin recurrir a elites adineradas que la compren, o a un mecenas. Eso cambia el escenario en el que se plantea la confrontación de mercado vs. arte.
No lo llamen arte, no me llamen artista (tl;dr)
Más allá de las cuestiones del mercado, y volviendo a la cuestión inicial, podemos centrarnos ahora concretamente en la escena indie de videojuegos.
El frecuente ‘lo que hago no es arte’ del mundo de los videojuegos a veces se refiere a esa misma actitud dadaísta (y posteriormente punk) de confrontar al sistema, afuera de un círculo centrado en sí mismo, y a veces —yo diría en la mayoría de los casos— la frase está más relacionada con el deseo de pertenecer a la industria del entretenimiento sin sonar ni pretencioso ni exclusivo.
Usar la palabra “arte” (sobre todo en videojuegos) siempre trae malentendidos, seguramente por los prejuicios relacionados con el tema y su círculo de gente. A pesar de que la pregunta sobre si los videojuegos son arte ya no tiene sentido, por ser claramente afirmativa, el tabú persiste: en la cotidianidad no se suele llamar a la actividad “arte” aunque efectivamente lo sea, se llama producto a la obra, y el artista es quien hace las gráficas y no el resto del equipo.
Esta postura anti-arte diferencia a dos tipos de indies:
- Una buena porción que se juega con su expresión y, reconociéndolo o no, pertenece a aquel grupo confrontativo y arriesgado. La idea de ser considerados arte tiene un peso de conservadurismo que atenta contra su actitud. En el caso de que requiera recuperar la inversión, intenta capitalizar ese riesgo, que es la novedad, la parte central de la obra, esperando una respuesta favorable en el mercado.
- Y, por otro lado, una gran mayoría que ve a la expresión como algo opuesto al mercado y prefiere hacer apuestas conservadoras. Acá el anti-arte es sinónimo de evitar riesgos de mercado. No capitaliza su novedad, sino que espera que el mercado responda a pulidas fórmulas de entretenimiento adictivo. Lo central de su obra es ser previsible en su funcionalidad anti-aburrimiento.
Quizás ambos se unen en no querer pertenecer al mundo artístico, y sin embargo sus actitudes son completamente diferentes. Uno es más anti-arte en el sentido dadaísta, el otro está quizás más verdaderamente alejado del arte.
No estoy muy de acuerdo con la nota. Hoy en día la mayoría de los juegos se hacen para vender. Conozco gente que decide empezar a hacer su juego para “pegarla” de la misma forma como la “pegó” el Flappy Bird.
Apenas conozco gente que hagan juegos para no vender.
Igual el artículo no se trata del problema de si hay gente que quiere hacer juegos para vender o no. El conflicto que planteo es otro.