Undertale y el poder de la empatía

Cuando estás creando una historia y sus personajes, hay algo súper importante que siempre tenés que tener en cuenta: la empatía es la fuerza más poderosa del planeta … Hulk sabe lo que van a decir: “¿Ah sí, Hulk? Bueno, ¡qué pasa con Galactus! ¡¡¡Galactus es el más poronga de la galaxia!!!!” Pssssh. ¿Cómo logran derrotar a Galactus? Alicia Masters apela al sentido de la empatía de Silver Surfer, ¡lo cual lo motiva a unirse a los Cuatro Fantásticos para derrotar a su antiguo maestro! Empatía, giles. Empatía.

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Como dice Hulk, la empatía es la fuerza más poderosa del universo y Undertale de Toby Fox, mi juego preferido del 2015, tiene mucho que ver con la empatía.

Las historias son herramientas de aprendizaje, nos hacen empatizar con el protagonista y esa empatía nos ayuda a descubrir cosas nuevas. Los videojuegos como medio narrativo potencian la empatía. Las historias nos ponen en la piel del protagonista, pero son problemáticas porque casi siempre reflejan su punto de vista sin presentar una construcción empática del Otro.

El Otro es un concepto que usamos para describir a las personas distintas de nosotros. Por ejemplo, los antiguos griegos creían que los adolescentes, las mujeres, los esclavos, y los extranjeros eran tan distintos e inferiores a los hombres que no merecían ser considerados ciudadanos. Hoy en día, los políticos chantas nos quieren hacer creer que los inmigrantes son el Otro, alguien tan distinto de nosotros que no merece los mismos derechos.

Los narradores tienen el poder de decidir cómo construir al Otro. La mayoría de los creadores de videojuegos elige hacer juegos sobre luchar contra él. Convierten a grupos deshumanizados en enemigos de videojuego porque esto permite que la jugadora mate sin culpa. Los villanos siempre son monstruos, zombies, nazis, o terroristas.

El problema con denigrar a un colectivo de personas, aún cuando hayan hecho cosas terribles, es que nos impide pensar sobre las motivaciones de sus actos, nos impide comprenderlos, y nos invita a sentirnos cómodos con la idea de herir a otros.

¿Alguna vez te sentiste culpable cuando elegiste matar a los villanos del Final Fantasy? ¿Battlefield? ¿Call of Duty? ¿Torchlight? ¿O Diablo?¿Alguna vez se te ocurrió que tenían familias y vidas fuera del campo de batalla?

Bueno, Undertale es un juego en el que no hace falta pelear. Te permite elegir entre luchar contra los monstruos o tenerles piedad. Toma el concepto del Otro como un monstruo, pero hace que los monstruos sean humanos y queribles. Cada monstruo representa facetas de la condición humana que nos incomodan. Algunos monstruos tienen ansiedad social, otros usan la violencia para compensar su incapacidad de arreglar los errores del pasado.

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En Undertale los monstruos se enfrentan a las consecuencias de un pasado colectivo. Un pasado que marcó su identidad. Como jugadora tenés la decisión de comprender a los monstruos o sucumbir a la ira y luchar contra ellos.

Spec Ops: The Line (2012), una sátira al [itg-glossary glossary-id=”309″]FPS[/itg-glossary] moderno inspirado en El corazón de las tinieblas de Joseph Conrad, insiste en que es imposible interactuar con el Otro sin ser un forro. En cambio Undertale te permite actuar con autonomía, sin dejar de recordarte que todos somos humanos, sobre todo los monstruos, y que está bien perdonar.

Undertale no hace del perdón algo fácil, porque perdonar no es fácil. La opción de la piedad a veces se rompe, y algunos enemigos te piden que por favor los mates. Tenés que mantener tu determinación para ganar tu final feliz. Algunas personas no pueden aceptar el perdón, porque son incapaces de perdonarse a sí mismas, pero si sos capaz de ver lo mejor en ellas las podés redimir.

Perdonar a alguien no significa que vayan a ser amigos, o que vayan a ocupar un lugar en la vida del otro. Significa poner atrás lo que pasó y seguir con tu vida, después de entender por qué la otra persona hizo lo que hizo. Perdonar es tener empatía.

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