El mundo de los videojuegos gira muy rápido y tenemos la costumbre de olvidarnos de algunos de los títulos más interesantes que tuvimos el agrado de encontrar. Una conversación reciente me hizo recordar un título verdaderamente notable: Don’t look back. Como algunos ya sabrán, es el título del juego Don’t look back de Terry Cavanagh, publicado en 2009.
¿Qué puede tener de interesante el título de un juego? Después de todo son tres palabras comunes con un significado transparente (“no mires atrás”), y valdría más la pena reflexionar sobre si el juego es meritorio en sí o no. Y lo es, pero hoy me interesa más su nombre, y me interesan especialmente las mutaciones semánticas que sufre a lo largo de la obra.
Empieza, eso sí, como un título cualquiera. Se da el lujo de engañarnos así. Está en letras grandes sobre una serie de opciones, flota sobre la imagen de un señor pixelado contemplando una lápida bajo la lluvia, y desaparece sin alharaca cuando decidimos empezar el juego y el señor avanza hacia la derecha y desciende por cuevas y precipicios.
El desafío se pone difícil rápido. Morimos varias veces entre animales violentos, ambientes hostiles y demonios de todo tipo, pero el juego nos brinda una sugerencia: no mires atrás. Ninguna de estas muertes te empuja más que una o dos pantallas hacia la izquierda, y la única táctica requerida es insistir hacia adelante.
Ésta es la primera pirueta que hace el título del juego (la menos impresionante también): sin siquiera volver a mostrarse, sólo por virtud de permanecer en la memoria mientras jugamos, las tres palabritas pasan de una mera frase identificatoria a una recomendación estratégica. No mirar atrás es la perseverancia que el juego nos promete va a saber recompensar.
Gradualmente, las cuevas se vuelven una suerte de inframundo. No dejamos que nos detenga, perseveramos. Detrás de un enfrentamiento de aspecto final nos espera la apariencia de una conclusión trillada: una damisela en apuros. La damisela, sin embargo, es un fantasma, y este clímax apócrifo marca en realidad la mitad del juego completo.
Emprendemos el largo regreso hacia la izquierda y trepando cuerdas para salir de los varios pozos a los que habíamos saltado. El fantasma nos sigue de cerca y tan ansiosa como nosotros, pareciera, por que la rescatemos del Inframundo.
En este tramo del juego se añade una regla: podemos continuar hacia la izquierda o quedarnos quietos, pero si damos siquiera un paso a la derecha el fantasma se desvanece y reiniciamos la pantalla, exactamente como si hubiéramos muerto. Esto marca la segunda metamorfosis del título: no mires atrás, porque perdés a tu amada para siempre.
Asumiendo la forma de una referencia literaria, el título nos recuerda que los cuentos y las leyendas también generan mundos que funcionan de acuerdo a ciertas reglas. Los videojuegos, con toda su novedad, son apenas una de las últimas versiones de esa costumbre antiquísima.

De nuevo nos llueven los desafíos. Muchos de ellos tratan de seducirnos con pantallas que se solucionarían trivialmente con un par de pasos a la derecha, pero tenemos que resistir la tentación. Aprendemos a tomar la ruta complicada, superamos los obstáculos, volvemos al mundo de los vivos y nos encontramos de nuevo en el punto de partida: la lápida bajo la lluvia.
En lugar de encontrar la lápida abandonada, como la dejó, nuestro héroe se encuentra a sí mismo contemplándola en silencio. Héroe y fantasma se desvanecen, dejando sólo al señor pixelado en pantalla, en la misma posición que al principio del juego.
Habiendo aceptado la aventura de las cuevas y la excursión al Más Allá, el final nos sugiere una interpretación más realista de los hechos: el hombre nunca se movió del lado de la tumba, y todo lo que atravesamos fue su fantasía de recuperar a la mujer perdida. La aventura duró lo que duró, pero tarde o temprano tenía que chocarse con la realidad y desaparecer.
¿El juego se trata, entonces, de la futilidad de las acciones humanas? ¿Cómo hacés para enfrentar y superar la pérdida de un ser querido sin que se te derrumbe el universo? El juego vuelve a su estado inicial y dibuja una respuesta posible: no mires atrás, porque la gente que se fue no vuelve y es muy fácil quedarse estancado en el pasado.
Ésta es la tercera y última metamorfosis del título.
Una frase cualquiera se vuelve un consejo estratégico y después una regla y una referencia mitológica y finalmente una lección de vida. Si buena o mala es un asunto aparte, pero el título demostró su versatilidad.
Y no me engaño, sé que muchos títulos son polisémicos. Sé que en una de ésas todos los títulos lo son. Pero los significados de un libro tienden a ser todos literarios, mientras que acá nos enfrentamos a significados literarios apilados sobre recomendaciones estratégicas apiladas sobre instrucciones directas de juego.
Más de seis años después de su publicación, visito los portales en los que lo encontré por primera vez y leo injustamente los primeros títulos que saltan a la vista, con intención maliciosa y particular atención a la cantidad de cosas que supongo podrían evocar en el transcurso de sus respectivas obras: Alien Transporter, Astral Crashers, Battle Pirates, Clicker Heroes, Dawn of the Dragons, Time Chasers, The King of Towers, Sheep Farm, Teleport Gun, Cosmic Raiders, Endless Expansion, Jumpy Monsters, Ninja Diamond Adventure.
Don’t look back demuestra que los títulos de los videojuegos son capaces de ejercer una elasticidad pocas veces aprovechada.