Traducción al castellano del artículo Hard in the Hinterlands (Brendan Vance, 6 de enero de 2015). Se queja de unas cuantas cosas y subraya la similitud entre las maneras en que tanto los videojuegos como la pornografía buscan retener a su audiencia. Imágenes de The Noun Project: Sex (Miranda Dempster) y Dragon (Cassie McKown).
Dragon Age: Inquisition es un videojuego muy grande y muy largo. Los que formamos parte del negocio de producir estas cosas usamos una jerga especial para expresarlo: Decimos que cuenta con una gran cantidad de “contenido”. Creemos que esto es bueno. A diferencia de la industria cinematográfica, en la que los críticos se quejan con igual frecuencia de que una película sea muy larga o que esta otra sea muy corta, a la industria de los videojuegos le encanta el volumen cuantioso a bajo precio. La fórmula es la siguiente:
Así como valoramos la duración de manera diferente a la industria del cine, también tenemos una manera única de valorar la calidad. No tendemos a preocuparnos demasiado por personajes, o argumento, o tono, o la estructura de 5 actos de Shakespeare. El punto de los videojuegos es el “[itg-glossary glossary-id=”376″]gameplay[/itg-glossary]”, ¿no? Se tratan de lo “divertido”. Los que formamos parte del negocio de los videojuegos buscamos un “[itg-glossary glossary-id=”377″]core-loop[/itg-glossary]” irresistible al que los jugadores vuelvan alegremente una y otra (y otra y otra) vez. En términos más simples podríamos decir que buscamos alguna serie de rituales para que la jugadora lleve a cabo, que nunca deje de satisfacerla mientras la refresquemos cada tanto; algo que podamos acrecentar de formas sutiles, por ejemplo cambiando el marco en el que lo ejecuta o las circunstancias que la llevan a ejecutarlo. Dragon Age: Inquisition se trata de varias cosas, pero más que nada se trata de matar. No es ninguna sorpresa: Debido a su versatilidad, matar personas es un componente popular de los “core-loops” en la industria de los videojuegos. Las matás en el desierto. Las matás cerca del puerto. Las matás con un facón; las tirás desde un avión.
Así es como nuestro “contenido” evita enredarse como le pasa con frecuencia a los elementos de una trama complicada, en la que nada se puede mover un centímetro sin que colapse todo. Nuestro “contenido” es una materia prima modular, fungible. Podemos añadirlo o sustraerlo como nos haga falta y los jugadores pueden consumir tanto o tan poco como les plazca. Así es como hicimos que 90 horas de imágenes casi idénticas se sientan novedosas y satisfactorias de principio a fin. La industria cinematográfica de Hollywood no opera exactamente así. Me parece muy interesante, sin embargo, reflexionar sobre el hecho de que la industria pornográfica es casi perfectamente análoga.
La clase más común de pornografía que se encuentra en internet cuenta con una actriz designada como “estrella” junto a un performer elegido como una suerte de “avatar” mediante el cual el espectador indirectamente obtiene acceso a esta estrella. El objetivo ideológico de estos videos es transformar cuerpo y mente de la estrella en una cantidad de “contenido” para que el espectador lo consuma (indirectamente, mediante el avatar) en el curso de la próxima media hora o algo así. Con este fin, los actores simulan una serie de rituales a través de los cuales el avatar gana acceso primero a la atención de la estrella, luego a su compañía, luego a su cuerpo vestido, luego a su cuerpo desnudo y así. El clímax dramático del video (lo que la gente en mi negocio llama “[itg-glossary glossary-id=”25″]boss fight[/itg-glossary]”) muestra el orgasmo del avatar con intenso detalle; la narrativa lo anuncia como el ritual final por el cual el avatar/espectador termina de consumir el “contenido” de la estrella, señalando que ésta los ha satisfecho suprema y exhaustivamente de esa peculiar forma capitalista, familiar para cualquiera que alguna vez compró y completó un videojuego extenso (lo que es decir, “se divirtió”). Éste es el “core-loop” de la pornografía; cambiá los actores, el espacio y/o la indumentaria y tenés “contenido” para días.
Y sin embargo acá es donde empieza mi problema. Una vez escuché a una ex estrella porno comparar la sensación de tener sexo en el set a la de masajearse las muelas con el dedo índice. Para ella no había un componente libidinoso en el asunto; no era más que un ejercicio físico arbitrario. También vi documentales en los que actores masculinos describen la dificultad que involucra lograr y sostener una erección a voluntad; con frecuencia llegan a depender de medicaciones para la disfunción eréctil como ayuda. Debo entonces concluir que a los actores porno les toca tener sexo todo el día de la misma manera que a los QA testers les toca jugar videojuegos todo el día, es decir que en realidad no lo hacen en lo absoluto. Los actores no se dan placer entre sí como estos videos sugieren que los personajes sí; el componente sexual en su interacción es, por supuesto, el producto de una performance dramática.
Todo esto lleva a un momento gracioso al final del video, justo cuando el avatar está al borde de ejecutar su orgasmo. La estrella usualmente está ocupada haciendo las pantomimas del acto sexual que el director haya elegido para el clímax, jadeando como lo hacen las estrellas pop después de cantar y bailar en el escenario toda la noche. Entonces de pronto el avatar la aparta de sus genitales para poder concentrarse en la tarea él solo. Verán, un avatar bueno es un avatar fiable: Debe ofrecer su performance sin importar quién sea su copartícipe o qué cosa esté haciendo. Como tal, el avatar aprendió qué secuencia precisa de auto-estimulación mental, física y química debe llevar a cabo ahora. La estrella no necesita saber nada al respecto; su contrato no requiere que asista a su copartícipe con su erección y nadie espera que lo haga. A decir verdad, su presencia en realidad no contribuye al orgasmo que está por ocurrir. Y sin embargo ahí está ella, fingiendo placer en la proximidad del avatar mientras se cuida de no distraerlo. Y ahí está él, ignorando despreocupadamente su presencia que en la trama representa el origen e ímpetu único de su orgasmo. ¡Qué ironía brillante!
Me basta consultar la sección de blogs de [itg-glossary glossary-id=”382″]Gamasutra[/itg-glossary] para confirmar que la diferencia más notable entre los videojuegos y otros medios (como la pornografía explícita) es el hecho de que los juegos son interactivos. He leído una y otra vez que esta cualidad única lo cambia todo sobre cómo deberíamos abordar nuestro pequeño medio. Bueno, muy bien: Afirmemos que los juegos como Dragon Age: Inquisition son diferentes del porno en que me ponen a mí, el jugador, ¡como espectador y avatar simultáneamente! No sólo es mi trabajo como espectador ser satisfecho al consumir las noventa horas de “contenido” del juego: como avatar también debo llevar a cabo los rituales mediante los cuales mi personaje obtendrá el poder que requiere para salvar el reino ficticio de Thedas. He notado que las boss fights del juego son irónicas en el mismo sentido que el clímax que acabo de describir. Ahí estoy, postrado frente a Dragon Age: Inquisition, control en mano, repitiendo furiosamente la combinación de hechizos y esgrima mortal que sé que eventualmente va a reducir la vida del boss a cero. Y ahí está Dragon Age: Inquisition, haciendo todo lo que puede para no distraerme con ninguna de sus actuaciones de voz extravagantes o espléndidos escenarios. A decir verdad el boss ni siquiera se resiste a mis esfuerzos por matarlo, como la trama sugiere que debería; en cambio se esfuerza por ofrecer un encuentro arduo y aún así “divertido”, asistiendo tácitamente en mi búsqueda épica para llevar a cabo los mismos movimientos manuales repetitivos una y otra vez hasta que esté muerto.
Una pregunta: ¿Te incomodó ahí recién, o en cualquiera de mis párrafos anteriores, la asociación casual de favores sexuales con actos de matar? Si es así, podría inferir cautelosamente que no has jugado muchos videojuegos extensos o que ya jugaste demasiados. En ningún lugar la equiparación estrafalaria entre sexo y conquista violenta de nuestra cultura es más aparente que en videojuegolandia. Considerá que como desarrolladores buscamos que nuestros juegos promuevan la colaboración entre la jugadora y su computadora; en efecto, invertimos energía ilimitada asegurándonos de que como performer se sienta cómoda y libre de confusión mientras como espectadora experimente la satisfacción que le prometimos en nuestros materiales publicitarios. Supongamos por un momento que soy un observador no iniciado. ¿No estaría en todo mi derecho de esperar que este software, cuyo propósito supuesto es la “diversión”, tuviera mucho más que ver con el sexo que con la violencia? (¿No es por esto que a Gamasutra, sitio líder de la industria, se le ocurrió llamarse en honor a un manual para el desempeño sexual?) ¿Por qué, entonces, la trama que rige sobre mis gestos manuales frenéticos se ocupa tan profundamente de la violencia (el combate, la guerra y la diplomacia) en lugar de hacerlo por la colaboración (el sexo, la amistad y la confianza)? Éste es el problema fundamental que encontramos cada vez que intentamos tomar prestada la dinámica espectador/avatar/estrella de otros medios: Mientras que en películas yo podría solamente observar un encuentro violento entre humano y Dragón Celestial Abisal, en videojuegos tengo que simultáneamente ponerme el traje ridículo de captura de movimiento y actuar frente a la pantalla verde. En los juegos, como sobre el escenario, percibo al dragón virtual esperando educadamente a que yo acabe.
Creo que es por estas razones que disfruto más de Inquisition siempre que el sexo, la amistad y la confianza avanzan al primer plano: cuando estoy charlando con Bull y sus mercenarios, o deambulando por el desierto escuchando a Sera avergonzar a nuestros mutuos conocidos. Éstas son las performances que deseo ejecutar en nombre del protagonista del juego, de modo que me desanima cada vez que insiste en que mi propósito primario en él es hacer pantomimas de matar una y otra vez. Resiento las fuerzas mercantiles que empujaron a Bioware a incrustar mis escenas favoritas entre montones de violencia banal que se extienden más allá del horizonte. Resiento la cuantificación de todas las cosas a obstáculos para aplastar y botines para obtener en el nombre de un “core-loop” vanidoso y transparente cuya ideología subyacente encuentro tóxica. Si hay espacio en mi vida para videojuegos gigantes, debo pedirles que hagan más que mejorar incrementalmente la resolución y la escala en la que presencio y simultáneamente gesticulo la penetración de los enemigos de mi personaje. Tienen que dejar de intentar satisfacerme de esta manera; francamente, estaría encantado si buscaran hacer literalmente cualquier otra cosa.