Trepador corporativo

Hoy vengo a contarles de un chiste interactivo llamado Corporate Climber (Pixeljam, 2011), y Corporate Climber viene a contarnos que el verdadero chiste interactivo es la autoridad.

La estructura de la obra es la del ascenso paulatino al poder, probablemente la más usada en videojuegos de ayer y hoy: un individuo masculino, un tanto paliducho, empieza sin nada en el mundo y acumula fuerza hasta volverse una cosa superior.

Sobre esta estructura, sin embargo, el juego va inyectando sacudones, guiños y recontextualizaciones varias.

Infraestructura

La primera y más evidente es el escenario que nos presenta. El juego transcurre dentro de un edificio, base operativa de una compañía genérica cuya función y nombre desconocemos. No se nos invita a la tonificación de los músculos, sino al ascenso laboral, a la expansión de nuestra carrera.

Cada nivel es un piso del edificio y un puesto de trabajo. Pasar de nivel, conseguir un ascenso, tomarse el ascensor al piso de arriba: en el contexto del juego es todo la misma cosa.

Ganar es literalmente “llegar a la cima”. Responde a la tradición narrativa en la que la progresión de la historia equivale al recorrido lineal de un espacio, como una especie de Snowpiercer vertical, con la ventaja de que Corporate Climber nunca se toma demasiado en serio.

Nuestras tareas laborales consisten siempre de algún desafío físico en el marco de las mecánicas convencionales de un juego de plataformas. Nace ahí una tensión humorística interesante: conforme avanza el juego, las tareas se van volviendo cada vez más intelectuales, y la fisicalidad de sus representaciones lúdicas es una fuente creciente de extravagancia.

Donde los primeros niveles nos presentan riesgos físicos contundentes en la forma de cloacas y calderas y máquinas implacables de embalaje, los últimos le inventan riesgos mortales a las tareas del Director Financiero y del CEO.

Sinergia

Otro truco ingenioso es la previsualización de los niveles: la parte activa del juego, donde está el nivel actual, siempre es una franja horizontal que ocupa un tercio de la pantalla, de modo que abajo se ve el nivel recién terminado y arriba el que está por venir.

Nuestro joven emprendedor se desloma trabajando siempre con el siguiente puesto a la vista, siempre con la promesa del próximo ascenso a un piso de distancia.

En la mayoría del trayecto esto no pasa de un detalle estético o conceptual. Cada tanto, sin embargo, el juego nos ofrece viñetas de interacción entre los diferentes estratos de la empresa:

  • el Administrador del Correo con cara de pocos amigos arrojando bultos al piso del Inspector de Paquetes, donde nuestro Inspector muere una y otra vez aplastado por las máquinas que procesan dichos bultos;
  • nuestro Inspector ascendido a Administrador arrojando a su antecesor a una muerte segura bajo las mismas máquinas;
  • nuestro personaje como CEO arrojando notificaciones de despido hacia todos los habitantes de los pisos inferiores.

En todas estas viñetas hay un tema recurrente: la violencia ejercida de arriba hacia abajo. El ascenso económico de nuestro personaje representa, en términos para nada sutiles, un descenso moral.

Corporate Climber no aspira a la crítica fina de un tratado de economía. No es Gramsci ni Althusser. Pero tampoco se contenta con la reproducción lisa y llana de las maldades que comenta.

La escalera diabólica de nuestro joven emprendedor encuentra su fin en una forma superior de violencia de arriba hacia abajo: habiendo alcanzado el piso más alto del edificio (desde el que vemos el cartel en la terraza con el nombre de la compañía), y acorralado por la ley, nuestro Presidente del Consejo Directivo es arrojado violentamente por una ventana y tiene un encuentro poco feliz con la calle.

Cambio de paradigma

Despertamos en una suerte de antesala infernal, desnudos.

A la izquierda, monedas y billetes marcan un caminito hacia la puerta de un ascensor. Tomando el ascensor volvemos al quinto subsuelo, que es el primer nivel, y empezamos el juego de nuevo, desde el principio.

Corporate Renacer

En este punto se nos sugiere un circuito interminable. Nuestro personaje podría en teoría llegar siempre a la cima, y por las maldades de su ascenso morir, y por las maldades de su ascenso renacer al fondo de la cadena alimenticia una y otra vez.

¿Nos están hablando del ciclo de refinamiento del alma humana, o del círculo incesante de la explotación laboral?

Cuando conocimos al conserje por primera vez, quizá no prestamos atención, apareció saliendo de esa misma puerta de ascensor. Simplemente apareció, no nos detuvimos a pensar de dónde venía. ¿Había atravesado todo lo que ya vimos antes de que lo empezáramos a manejar? ¿Cuántas veces?

Quizá las respuestas se encuentren en la parte de la empresa que todavía queda por explorar.

De vuelta en la antesala infernal, el “sexto subsuelo”, vemos que hay a la derecha otra puerta, llena de fuego. Muchos juegos tienen estas “pantallas limbo” con puertas a ambos lados, una para volver al ruedo y otra para cerrar el programa. Pero Corporate Climber es un juego en línea, no necesita opción de cierre.

Nos aventuramos hacia la puerta de fuego. Las llamas nos consumen y se apagan, como si hubieran recibido exactamente el alimento que necesitaban. Acá empieza un nuevo descenso físico. Esta vez es voluntario.

Corporate Infierno

Total transparencia: una vez le regalé un Luigi de peluche al programador principal de este juego, con motivo de su cumpleaños.