Le llamamos industria de videojuegos

Hace unas semanas, junto al matajueguino Pablo F. Quarta y otras personas dimos un panel en la primera edición de Meet The Devs 2016, sobre el estado actual de la industria de videojuegos en Argentina. Me llamó la atención que alguien me creyera capaz de hablar al respecto, siendo que nunca pertenecí a ella (casi deliberadamente).

MeetTheDevs2016

En el pasado estudié cine. Entre los manifiestos de diferentes cineastas y otros apuntes teóricos que leí, siempre estaba latente o explícita la diferencia entre el cine industrial y el cine independiente. Observamos este mismo enfrentamiento en el cine de animación, las historietas, la música y otras artes. Siempre con una idea de trasfondo de que la independencia es una independencia de la industria, y que propicia un producto más autoral, no pensado para un gusto masivo sino más arriesgado, formalmente o en su contenido.

En el panel comprendí la amplitud que los organizadores le daban al concepto: si yo hago juegos o cualquier labor relacionada, aunque no haga dinero, soy parte de la industria.

No se debatió el asunto más que al principio y en pocas palabras. No me importó mucho tampoco, hubo varios otros temas que se hablaron esa noche y capturaron mi atención en el momento. Con los días, sin embargo, creció mi confusión sobre por qué no se hacía esa diferenciación que yo había naturalizado, y se naturalizaba en cambio que yo perteneciera a la industria sólo porque hago juegos por mi cuenta.

Mi confusión

En el mundo de los videojuegos por algún motivo esta dicotomía se siente diferente a las otras artes.

¿Es parte de una industria alguien que no hace dinero, con un producto que no vende?

¿Será porque se considera posible comercializarlo en el futuro, a pesar de que no haya hecho un peso?

¿Y qué pasa si alguien hace juegos como pasatiempo, sin una búsqueda lucrativa?

¿O simplemente es un decir, como si “industria” fuera sinónimo de “el mundo de los desarrolladores de videojuegos”?

Mi conflicto

PumpItUp

Muchos y muchas desarrolladoras que llamaríamos indies trabajan o han trabajado en empresas de videojuegos o de manera freelance en todo tipo de proyectos y en todo tipo de escala, donde el factor común son los juegos que nos piden que hagamos, y no los que se nos ocurren a nosotros (salvo quizá para algún game designer con mucha suerte). En este tipo de relación laboral, la empleada ofrece sus servicios de acuerdo a la demanda del mercado: lo que pida la empresa en donde trabaja, las necesidades de un proyecto de advergaming para una empresa de seguros, lo que quiera un programa educativo gubernamental, etc.

Es muy común que muchos, quizás la mayoría de los juegos que se hacen en estas condiciones, sean simplones, formalmente conservadores, o se reduzcan a trivias, o a tutoriales que apenas pueden llamarse juegos, o a juegos de gran escala en los que la labor de la empleada es un pequeño engranaje en la maquinaria. Otras veces, la mala calidad es el resultado de un contenido ideológicamente ambiguo que explota clichés y posturas conservadoras para llegar a un público más vasto.

Estas indies se mueven o se movieron por esos espacios y en algún momento decidieron comenzar su proyecto propio, muchas veces con el dedo en alto explicando cuán malos son los juegos de sus empleadores, y cuánto mejor se podrían hacer.

Y quiero enfatizar la diferencia entre el proyecto propio y el proyecto del otro. En el segundo caso, la desarrolladora no es independiente porque depende de lo que pide un interés externo. Mi conflicto inicial es que a ambas cosas, independiente y no independiente, se las llama de la misma manera: la industria.

¿Y por qué no considerar ambas cosas como parte de la industria?

Realizar proyectos propios y brindar servicios a otros proyectos podrían pertenecer al mismo espacio industrial, sí, pero ahí no está la disonancia. Es complicado meter todo en un mismo concepto si analizamos la función social principal del proyecto, sea entretener, educar, lograr un impacto social, una crítica o publicitar un producto, y la metodología de trabajo relacionada a esta función, ya que podemos encontrarnos con filosofías bastante diferentes, incluso opuestas. Ahí es donde empezamos a encontrar disonancias.

Mi primer conflicto con esta forma de conceptualizar el espacio independiente como parte propia de la industria, era que lo que yo hacía por mi cuenta no tenía nada que ver con lo que hacía para otros. Sin embargo, éste no es el caso de todos los desarrolladores de videojuegos, que muchas veces intentan tomar los formatos de la industria e incluso crecer económicamente para hacer una empresa más grande y posiblemente hacer juegos más cercanos a los AAA. Por lo que en definitiva sí, el producto propio claramente puede buscar pertenecer a la industria. Mi punto es que no siempre.

Las funciones

Considero entonces que ciertas funciones sociales y metodologías de trabajo son inherentemente industriales y otras no.

Para poder hablar de industria, si algo (un bien o un servicio) tiene suficiente demanda es plausible que surja una oferta que la satisfaga. Eso significaría que quien quiera ofrecer un producto como un videojuego, primero debería mirar si hay demanda, y luego ofrecer algo relacionado a ella. Esta metodología de trabajo tiene como principio hacer juegos analizando el mercado. Su función social sería la de satisfacer alguna necesidad o solucionar algún problema de la jugadora: aburrimiento en un viaje, despeje después del trabajo, evasión momentánea de los problemas cotidianos, educación en la escuela, comprar un producto publicitado, etc. La insatisfacción de todas estas necesidades genera una demanda constante que sostiene a la industria.

TopMobile

Existen muchas otras funciones que se resisten a ser definidas como demanda de mercado, y que provienen de todo medio artístico: la representación de voces minoritarias, la crítica social, la construcción de memoria, la experimentación formal, etc. Estas funciones suelen satisfacer necesidades sociales más que económicas, y su naturaleza es provocar un impacto, un cambio, aunque sea mínimo, en los jugadores.

Otra vez, ¿por qué no estoy considerando ambas cosas como parte de la industria? Desde el punto de vista de la función, los últimos no priorizan una satisfacción de demanda desde lo económico. Aunque lo puedan hacer, es más común que rompan el ciclo descripto más arriba, puesto en funcionamiento por la industria. Los juegos realizados con estas funciones en mente tienen éxito cuando logran algún tipo de trascendencia, aunque no hayan hecho un peso.

Las metodologías de trabajo

BrainDamage

Según la función que le asignemos al juego, para diseñarlo podemos tomar varias acciones y, dependiendo de nuestras prioridades, surgen unas antes que otras, posiblemente quedando muchas afuera de nuestros planes.

  • Priorizar el funcionamiento económico del proyecto: investigando el mercado, imitando la experiencia de algo que sabemos que funciona, tomando un género que sabemos que vende más, haciendo una agenda de trabajo que evite sorpresas, tomando temáticas y personajes más universales (como la conquista romántica, la guerra, los gatitos, una fantasía medieval), siguiendo el principio de KISS, planeando en una secuela por si el tipo de juego tiene éxito, etc.
  • Priorizar la experimentación: arriesgándose a probar formas y contenidos no convencionales, y que por lo tanto pueden fallar.

Que quede en claro: Ninguna de las dos metodologías es mejor que la otra por sí sola, son filosofías que se atienen más a una función, y suelen complementarse muy bien. Sin embargo, lo que prioricemos es determinante, y para sustentar un proyecto la desarrolladora o el equipo indie suelen adoptar un modelo centrado en el funcionamiento económico del proyecto, dejando la expresión y la experimentación de lado. O también está el caso opuesto: el de hacer un proyecto sin ninguna intención económica, orientado a la expresión pero con mayor dificultad de llegar a un público masivo.

Entonces me repito, ¿por qué no estoy considerando ambas cosas como parte de la industria? Esta vez queda mucho más claro que si en el proyecto no está contemplado ningún aspecto de su funcionamiento económico, no puede considerarse parte de la industria. Y aún contemplándolos, si no lo hacen de manera prioritaria el riesgo es demasiado alto como para lograr la eficiencia que pide la industria.

Esta figura de desarrollador o desarrolladora independiente que prefiere otras cosas por sobre el modelo industrial, por el simple hecho de no priorizar el aspecto económico del proyecto, suele estar bastante caricaturizada.

Y surgen las conocidas etiquetas…

MataArt

Negarse a sentirse parte de la industria suele arrastrar conocidas etiquetas:

  • “Hacen proyectos sólo por amor al arte.”
  • “Les parece mal ganar dinero con sus juegos.”
  • “Hacen juegos que no suelen interesar a mucha gente, por lo que se oponen a ser populares.”

A su vez, las palabras sociedad, expresión, arte, cultura, ayudan a crear esta imagen de artista exclusivista, a veces frívola y poco empática, otras veces poco realista.

Sin embargo, volvamos a aquella indie que describimos al principio, que salía del trabajo imaginando las mil maneras de hacer mejor el juego que le pedían que hiciera, que no tuvo libertades para cambiar los diálogos de un personaje misógino, que no quiere hacer juegos publicitarios o que quiere probar algo más jugado. Aquella desarrolladora surgió por una necesidad de querer hacer algo mejor que lo que conoce. O de decir algo que no se suele decir. Decidió hacer algo diferente a la industria, pasa mil veces, fracasa cientos de veces. No es una maquinaria, no es un modelo eficiente, no es industria, es otra cosa y el éxito para ella está en otro lado. Podrá pecar de idealista, o se le complicará el financiamiento, allí es donde buscará formas de financiar el proyecto, a diferencia de buscar hacer dinero desde la concepción del juego, que sería la vía opuesta.

Por eso, este espacio también es considerado como la vanguardia. Un término que suena (todavía más) exclusivo por naturaleza, aunque juzgando por el origen de la expresión, sus integrantes son los que más riesgo adoptan y más fácil mueren.

Las figuras son figuras

Las figuras no son personas concretas, son abstracciones que nos ayudan a pensar las cosas. No están en estado puro, y cualquier persona puede probar diferentes enfoques en diferentes proyectos, o equilibrar diferentes aspectos que resulten en un producto más acorde con sus condiciones materiales.

Podríamos hablar, por ejemplo, de un proyecto experimental, con un buen pulido, que de todos modos busca ser accesible para lograr cierta popularidad, y priorice maximizar las ganancias para financiar el próximo proyecto. O podemos hablar también de un proyecto independiente de considerable escala, que está buscando posicionarse haciendo juegos sociales freemium, cuyo contenido está desarrollado por una guionista a la que le importa su trabajo y tiene la suficiente libertad como para experimentar con temáticas pocas veces trabajadas.

La línea es borrosa, cada vertiente se alimenta de la otra. Sin embargo, pararme en la vereda de enfrente me ayuda a influenciarme de lo mejor que puede dar la industria, aunque sin pertenecer a ella, ya que la única manera de copiar el modelo de manera efectiva es logrando las mismas condiciones materiales, en donde la mayor consideración es la escala de la producción. Y por otro lado, alejarse del epicentro potencia la diversidad de opiniones sobre la realidad, que es a fin de cuentas el eje para poder entender a los videojuegos como cultura. Sentir que hay a un espacio diferente a la industria abre la mirada a muchas más cosas que pasan por fuera de ella, y que seguramente enriquecen el mundo de los videojuegos.

 

Santiago J. Franzani

Acerca de Santiago J. Franzani

Hace cositas interactivas bajo el nombre de Antennaria. Amigo de las aventuras gráficas, hacedor de animaciones absurdas, amante de discusiones inconducentes. Su misión es traficar surrealismo hasta los confines de la internet.

2 comentarios en “Le llamamos industria de videojuegos

  1. Felicitaciones por el blog (no lo conocía) y felicitaciones también por la nota. Comparto mucho de lo que decís (también estudie cine y coincido con la analogía del Cine Independiente / VG Indie).
    Además me pareció muy interesante y tambien digno de cierto análisis, como al estar leyendo la nota se me fue dibujando la idea de que en el “periodismo de videojuegos” pasa también casi todo lo que enumeras.

    Saludos, y prometo pasarme por otros posteos.

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