Asdfasd

El género es un concepto resbaladizo. El público tiende a pensar en los géneros como estantes separados donde cada libro, cada película, cada canción tiene una ubicación definitiva. En los videojuegos, esto se refuerza cada vez que una compañía saca provecho de nuestra compulsión estanteril para vendernos cosas, o cada vez que un éxito independiente da lugar a mil juegos derivativos, pariendo un género que es más un fórmula (generalmente ineficaz) para el éxito que un sistema orgánico de procedimientos expresivos.

Te estoy por contar lo refrescante que se siente cuando me encuentro lo que parece un Género Verdadero, por más absurdo o insignificante que sea, pero no dejes que nadie defina “género” por vos. Los juegos son experiencias. No se supone que compres separadores de experiencias hijos del márketing. Bah, se supone que sí las compres, pero lo que estoy tratando de decirte es que no lo hagas. En cambio, andá y jugá juegos. Eventualmente algunos van a parecer nacidos de la misma inquietud. No es ningún estante que hayas visto hasta ahora, simplemente van a verse bien cuando los pienses en conjunto. Lo vas a percibir por tu cuenta. El Género Verdadero viene de adentro.


Querían una toma del desarrollador polaco Sos Sosowski haciendo juegos. Él empezó a hacerle cosquillas a su teclado de la manera más ridícula imaginable, probablemente con la complicidad del equipo de filmación, y el clip de hecho terminó en el informe televisivo.

This is actually me playing the game, not making it 😛 Here it is: http://sos-warehouse.eu/hack/

El tipo después lo compartió, aclarando para que conste que no está programando sino jugando uno de sus juegos, Atari Hacker (2014), en el que la jugadora efectivamente presiona teclas al azar tan rápido como puede para hacer aparecer código “consistente” en la pantalla. El código parece copiado de otro juego y tiene poco que ver con hackear nada pero no hace falta ponerse en detallista.

El realismo al que la mayoría de los juegos de alto presupuesto aspiran se queda corto con frecuencia ante la disonancia, usualmente invisible hasta que te la señalan, de que el personaje está viendo su mundo hasta con su visión periférica mientras que vos sólo ves lo que entra en un rectangulito brillante.

La solución de la Realidad Virtual a esto es expandir ese rectángulo todo alrededor de la cabeza de la jugadora. La solución de Atari Hacker es contraer lo que el personaje principal está viendo al mismo rectangulito al que vos tenés acceso. Tu pantalla muestra lo que muestra la pantalla del personaje, y así lo podés personificar de manera completa.

El punto de la mecánica, pareciera, es que hackear le resulta tan natural para tu personaje como tipear balbuceos te resulta a vos, de modo que tipear literalmente cualquier cosa causa hackeo re cool en el juego. Como hackertyper.net, Atari Hacker se burla del hacker arquetípico hollywoodense mientras nos ayuda a participar de la fantasía libres de prejuicios.

¿Quién no querría?

Little Office Troubles (Géraud de Courrèges, 2014) cuenta una historia diferente. En vez de hackear, estamos defendiendo un sistema de ataques externos e incesantes. El juego incluso se deshace de la fantasía: el personaje principal sabrá programar y tipear rápido, pero todo lo demás indica que es bastante torpe.

Lo que sí persiste una cierta familiaridad mecánica, aunque las reglas sean un tanto más complejas. Todavía tenés que tipear sinsentidos pero diferentes partes de tu teclado representan tres teclados diferentes en el juego, cada uno con temporizadores independientes activándose a intervalos aleatorios en forma de amenazas cibernéticas de color rojo. Sí, la clase de amenaza cibernética de color rojo que sólo tipear rápido puede neutralizar.

La misma mecánica apareció antes en Drop a Beat, Giuseppe! (Major Bueno, 2013), aunque el juego no tenga más similitudes que ésa. No hay computadoras o código de ninguna clase. Las teclas en el juego pertenecen a un piano, y nada sugiere que lo estemos operando con maestría o competencia siquiera. El juego tiene varios finales diferentes y, salvo por el tutorial, la perspectiva en primera peresona se abandona por completo.

Encontrar juegos nacidos de la misma inquietud se ve exactamente así. Ninguna compañía está poniendo “mecánicas asdfasd” en la lista de puntos fuertes de su último lanzamiento. Ningún portal de juegos online está derramando clones del éxito de la semana pasada Keyboard Smasher 3. Son nomás un par de desarrolladores mayormente no relacionados usando su obra para responder preguntas similares sobre lo que los videojuegos pueden hacer:

¿Qué pasa si cada tecla presionada por la jugadora representa una tecla efectivamente presionada por el personaje jugable? ¿Qué pasa si el personaje jugable interactúa con su mundo ficticio a través del mismo dispositivo de control que nosotros usamos para controlarlo? ¿Empezamos a preguntarnos si no seremos el personaje en el juego de alguien más o sólo lo encontramos gracioso? ¿Qué se siente jugar un juego al que no le importa exactamente qué botón apretamos? ¿Cómo consiguió Giuseppe la fecha si es tan malo con el piano?

Saber que asdfasd fue usado más de una vez me ayuda a construir puentes conceptuales entre estas experiencias tan diferentes. Me ayuda a disfrutarlas no sólo como piezas individuales sino también como partes de un todo. Literalmente no puedo jugar un juego con esta mecánica sin recordar todos estos otros juegos y sonreír.

Así que sonrío, a veces lloviendo dedos frenéticos contra el teclado, a veces fluyendo alegremente sobre él. Hay una disonancia curiosa en todos ellos: mientras que vos tenés que prestar poca atención al orden de las teclas que apretás, el personaje jugable parece terriblemente preocupado por él, y por cada detalle de sus acciones de hecho.

Estos juegos pueden gustar por muchas razones. Algunos encontrarán un placer sádico en que sus personajes se preocupen por acciones que a nosotros nos resultan tan simples. Algunos se sentirán bien ofreciendo una mano (o dos) en un momento de necesidad. Personalmente, me gusta el acto de tipear sin tener que preocuparme por el texto que sale, y me gusta particularmente que todos estos juegos rompen deliberadamente la mayoría de las reglas estándares del buen diseño de juegos.

En un mundo donde cada botón tiene su propósito especial, Atari Hacker nos pide que apretemos lo que sea que se nos cante, siempre y cuando lo hagamos rápido. En un mundo donde se dedican horas de diseño a que nunca toquemos el botón equivocado cuando sabemos qué queremos hacer, Little Office Troubles se deleita en que le pifiemos con todo cuando las instrucciones son tan simples. En una tradición abocada a sintetizar nuestro input torpe para devolvernos la impresión de la fluidez de acción, Drop a Beat, Giuseppe! se asegura de que escuchemos cada tecla incómoda en exquisito detalle.

Quizá no es tan convincente, lo entiendo. Sólo son un par de juegos con una mecánica similar. Pero también es mucho más que eso. Esa mecánica puja por una manera muy específica de representar el input de la jugadora en el mundo del juego. Establece un tono común, más o menos, y tiene una (breve) historia de diseño estrafalario y heterodoxo.

Además, hay algo trágicamente hermoso en la idea de que los géneros de videojuegos sean tan insignificantes que uno logró morir sin que nadie se diera cuenta de que había existido en primer lugar.

Más que nada, pensar en asdfasd como un género válido de videojuego (y uno de mis favoritos, para ser honesto) cumple el propósito de enriquecer mi experiencia de juego de cada uno de estos juegos de un modo que ignorar los hilos que los conectan no lo haría. Y los juegos deberían tratarse siempre de enriquecer la experiencia humana.

2 comentarios en "Asdfasd"

  1. ¡Muy buena nota!

    Me resulta muy curioso como quizas la accion media graciosa de Sos Sosowosky quizas en los medios fue malinterpretada cuando en realidad se trataba del juego.

    Esta muy bueno profundizar en las diferentes mecanicas que tienen los juegos, que tienen de positivo y negativo.

    1. ¡Gracias! Quizá la pasé tan bien con estos juegos que me quedé corto en señalar sus defectos, pero los tienen y creo que de todos modos logré decir dos o tres cosas interesantes sobre el tema.

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