Es sólo una historia, es cuestión de gustos

Encuentro en mis viajes internautas demasiado seguido las expresiones “es sólo una historia”, “es cuestión de gustos” o “es lo que al artista le salió de adentro” cuando alguna usuaria aventurada señala algún contenido ideológicamente reprochable de algún juego. Es un buen punto, sí: nadie puede señalarle a alguien que se quiere expresar cómo debería hacerlo. Pero me parece que no estamos hablando de libertad de expresión, sino más bien de responsabilidad sobre el contenido que uno emite. La sola idea de que alguien piense que una historia o un juego es algo que se nos ocurre de la nada, por una cuestión de gusto, y no tiene efecto en el jugador más que una serie de emociones, me pone un poco inquieto.

Por eso me gustaría indagar sobre lo que es la ficción que creamos los humanos y cuál es nuestra motivación al crearla. Me voy a meter en un terreno muy trabajado por la filosofía, la sociología y la estética, y voy a vincular temerariamente diferentes cuestiones tomadas de estas disciplinas. No me voy a meter en las discusiones académicas que surgen al hablar de estas problemáticas, pero sí voy a tomar algunas de ellas como herramientas para construir algunas ideas.

La ficción y el homo sapiens

Comic-Triángulos

Voy a hacer la gran 2001: Odisea del Espacio y vamos a saltar de una a los monos (o casi): una de las cosas, si no la principal, que distinguió al homo sapiens de las otras especies humanas es la capacidad de crear ficción. Podemos imaginar mundos diferentes al que palpamos en el acá y el ahora. Podemos pensar en futuros utópicos, en distopías, podemos hablar de personajes que no conocimos nunca, en pasados alternativos. Hasta donde se sabe, el resto de los animales no puede hacer eso. Según Yuval Harari, en su libro llamado De animales a dioses, breve historia de la humanidad (2014), el homo sapiens gracias a esa capacidad pudo crear una comunidad mucho más grande que la de los otros primates, cuyos grupos más grandes son de 150 individuos. Al sapiens no le hace falta conocer personalmente a cada uno de los miembros para sentirse parte de un grupo, sino que las religiones, banderas y otras ficciones lo hacen sentirse parte de grupos conformados por millones de personas. Por lo tanto, si dos personas creen en el mismo cuento que se cuentan a sí mismos, sobre quién es su líder, cuál es su objetivo, qué quieren de su futuro, pueden sentirse parte de una misma comunidad y a su vez asegurarse de que están colaborando para una misma causa.

Se cree que gracias a su imaginación el sapiens logró cambiar el mundo que lo rodeaba en escalas cada vez mayores, en comunidades de hasta ya millones de individuos, reconstruyendo la naturaleza según cómo se la imaginaba en sus ficciones. A eso le llaman también prosperidad: sentir que se va avanzando en el largo camino hacia ese mundo una vez imaginado. Los conflictos surgen cuando otras comunidades cuentan un cuento diferente y no nos beneficiamos de ello. Pero esa es… otra historia.

Entonces, la mecánica es que alguien imaginaba una realidad diferente a la que veía y la transmitía a través de ficciones que se viralizaban entre cierta cantidad de individuos. Éstos comenzaban a compartir una visión común en base a la filosofía de esa ficción y de esa forma construyeron sistemas sociales cada vez más populosos, con diferentes filosofías comunes en varios aspectos de la sociedad, hasta lograr lo que hoy conocemos como una civilización. Sin una ficción común no hay cohesión social.

Los cuentos que nos contamos a nosotros mismos

Cada persona tiene su propio conjunto de cuentos, su propia mitología, lo que le contaron sus padres, lo que le contaron en el colegio, mezclado también con el mundo recreado por la música que escucha, las películas que ve, los juegos que juega, los objetos que compra, la comida que come. Claro que cuando hablamos de ficción no sólo hablamos de historias. El orden de nuestro mundo es representado por todo lo que nos rodea, nada creado por el ser humano está desprovisto de una “ficción”, es decir, de una porción de imaginación que ponemos de nuestra parte. Sin meternos en definiciones infinitas, la creación cultural a grandes rasgos es eso, comunicar nuestro mundito a otros humanos a través de todos los sentidos posibles, y si podemos entender las cosas de la misma forma, quizás podamos colaborar para que se concreten los mismos objetivos materiales, defender los mismos intereses o construir un mismo orden social. Si lo pensamos bien, esa construcción que nos hacemos, esa ficción en la que creemos, ese mundito interior, es nuestra ideología.

La dieta del mundito interior

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Podría seguir usando la palabra “ideología”, pero tiene tanto peso académico y según su contexto remite a tantas cosas diferentes, que prefiero usar más relajadamente “mundito interior”.

Este mundito se conforma de elementos que captamos de la realidad y a los que internamente dimos una valoración y una relación con otros elementos que estaban de antes. Para poder entender un elemento crudo de la realidad externo a la nuestra lo tenemos que ingresar en nuestro cosmos. ¿Es bueno? ¿Es malo? ¿Es lindo? ¿Es feo? ¿Lo siento verdadero? ¿Es mejor que lo que conozco? ¿Me hace sentir superior? ¿Posiciona bien a mi comunidad? ¿Responde a valores familiares? ¿Deseo tener algo igual? ¿Me va a traer felicidad? No necesariamente son preguntas que nos hacemos conscientemente, pero cuando nos exponemos a algo, las preguntas qué se responde nuestro mundito, las otras cosas con qué se relaciona y cómo son sus respuestas, mayoritariamente inconscientes, hace que cobren un orden particular.

Ese orden termina siendo una red interconectada de sentimientos, experiencias acumuladas de nuestra vida, ideas, que determinan nuestros parámetros de belleza, fealdad, bondad, maldad, idea de verdad, prosperidad, etc.

Los actores de una ficción

ComicComidaES

Esa es nuestra ficción, personal y social, y nosotros somos los actores que provocamos el cambio de acuerdo a nuestras posibilidades y limitaciones materiales.

Este mundito interior también se asoma en el gusto, dirigiendo nuestras acciones cotidianas, ya que imitamos lo que se sienta correcto. Desde a quién elegimos como pareja, hasta cómo caminamos, qué marca de pan compramos, qué tipo de personas agregamos a nuestras redes sociales, la música que hacemos y compramos, los bailes que imitamos, la aceptación o rechazo de un plato de comida de otra cultura, el color de tez de a quienes contratamos. Nuestra ideología materializada en nuestro gusto. Las acciones que tomamos reproducen el orden interior que tenemos sobre la realidad exterior.

A gran escala

Naturalmente, ese orden que tenemos internamente también lo queremos compartir con el resto de la sociedad, queremos tener una misma mirada para que, como decíamos al principio del artículo, acción por acción se propague y se construya el mundo en el que deseamos vivir (aunque al otro quizás no le convenga esa mirada). A largo plazo y en gran escala, las millones de decisiones que tomamos, parezcan trascendentes o no, una vez juntas, hacen nuestra vida tal como es. Y nosotros entre los millones que somos hacemos al mundo tal como es. Los gustos, las ficciones de cada persona, como los describimos acá, cuando están en proporciones masivas pueden hacer accionar a gran escala como avalar una guerra, rechazar el racismo, preferir el orden por sobre la libertad, considerar a la tecnología como salvadora de nuestros problemas ecológicos, apoyar económicamente una religión, legitimar una autoridad o destinar recursos para explorar otros planetas.

Estamos rondando acá la idea de “imaginario colectivo” (aunque la entrada de la Wikipedia en inglés es más amplia en autores). No me voy a meter con ningún autor específico (quizás), aunque sepamos que existen variantes coloridas.

Los actores culturales

Todas esas problemáticas mayores suelen estar muchas veces de fondo representadas en diferentes medidas y proporciones en toda producción cultural, en todo lo que nos rodea. El arte y el diseño (de historias, de imágenes, de mecánicas, de edificaciones) son quienes se hacen cargo de ello. Una persona en su cotidianidad, en sus charlas, en lo que viste, etc., reproduce un sistema, y sin embargo el discurso de una diseñadora o artista como actor cultural potencialmente llega a un público bastante mayor, sino masivo. El rol de una diseñadora está en crear ese imaginario social. Eso las hace responsables de lo que emiten, ya que, como venimos diciendo, todo lo que proviene del mundito interior termina haciendo algún efecto al mundo material. ¿El diseño de una lámpara puede apoyar un régimen militar? Suena absurdo así, pero está en la crítica, en la interpretación de los símbolos y dentro del contexto en que fue creada la lámpara, la posibilidad de encontrar sentidos (la hermenéutica, entre otras disciplinas, se dedica a eso). ¿Sonará más verosímil que el diseño arquitectónico de una escuela institucionalice la represión a través del panóptico? ¿O que un show humorístico legitime  una dictadura militar con historias “inocentes”? ¿O que una película utilice el color de piel como la característica principal de un monstruo y fomente el racismo? Muchas veces me encuentro con que eso se considera una bajada de línea, pero no hay obra que no tenga un imaginario social, desde los cuadros de Piet Mondrian hasta el cover del Doom, o algún juego de una jam. El trabajo para reconocerlo está en interpretar los símbolos en el mundo en que fueron creados.

Alguien detrás de estas obras es responsable de un contenido. ¿Es sólo una historia? ¿Se le ocurrió al artista simplemente? ¿No hay más que decir?

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La inocencia en los videojuegos

Todo lo que escribí hasta este punto fue para consensuar una base porque todos tenemos nuestras propias ideas sobre qué son la cultura, los gustos y los efectos de una obra. Ahora me interesa centrarme específicamente en los videojuegos.

En la historia, muchos artistas que convivieron con regímenes dictaroriales fueron indagados por el contenido de sus obras y, frente a la posibilidad de ser juzgados, respondieron con frases elusivas como “es sólo una historia”, “es cuestión de gustos” a riesgo de que se coarte su libertad. Sin embargo, es mucho más corriente que en el ámbito de los videojuegos se utilicen esas mismas frases de la manera más ingenua posible, como si los videojuegos estuviesen totalmente desconectados de nuestra realidad, y lo que hacemos se nos ocurriese porque sí. De esta manera se construye una burbuja que intenta mantener a los videojuegos en una inocencia adolescente en la que sólo se hace “pop para divertirse”. A veces, a pesar de la burbuja, los juegos tienen un contenido muy interesante, pero muchas otras son la copia material e ideológica de otros juegos.

El sentimiento de censura

En el momento en que a alguien se le ocurre conectar una ficción, el videojuego en este caso, con la realidad que está construyendo en su representación, con la idea que está viralizando, suele haber fricciones en relación a la libertad que tiene el artista de decir lo que se le cante y que no lo “obliguen” a cambiar algo en tono de que se lo está censurando. Estoy de acuerdo con que no se le debe decir al otro qué es lo que tiene que pensar y cómo tiene que crear su obra, eso sí es un intento de censura. La crítica no debería estar centrada allí, sino en interpretar los símbolos de la obra dentro del contexto en la que fue creada. Si para el crítico es repudiable, está en todo su derecho de repudiarlo, y el creador decide si escucha o no. Sin embargo, cuando nos encontramos entre los creadores que no hacen una revisión sobre lo que están diciendo con su obra, la crítica a veces no va sobre la obra solamente, sino sobre la inmadurez con que estos creadores llevan su rol cultural. Sobre que no hay una reflexión acerca del porqué de las elecciones que hicieron en la creación de la obra: ¿Por qué elijo este tipo de personajes? ¿Por qué debe agarrar monedas? ¿Por qué los bosses siempre tienen sobrepeso? ¿Por qué los latinos se representan en relación a negocios turbios? ¿Por qué los enemigos de guerra suelen tener rasgos orientales?

Tampoco hay una consciencia de que estamos reproduciendo una filosofía que se aplica al mundo en que vivimos.

Madurar con la crítica

Cuando alguien ve aquel juego de guerra espacial por la libertad, y señala que su ideología es dudosa, no es una censura sobre el contenido sino una crítica sobre la notoria falta de cuestionamiento sobre el mismo. Surge más de la copia y naturalización de otras obras que de la reflexión e incita a los jugadores a hacer lo mismo. El imaginario colectivo que construye es el dejar las cosas como están, utilizando la ficción como un divertimento, diluyendo todo tipo de cambio, avances sociales y tratamiento de conflictos de la comunidad. Para esas cosas el humano se sirvió de la ficción, para imaginar y reflexionar mediante la fantasía sobre mundos con diferentes filosofías. Y también en esta época de la mass media, la utiliza para hacer propaganda del statu quo e intentar sostener el sistema tal como está.

Un eje principal por el cual hacemos Matajuegos es éste, intentar conectar los videojuegos con las personas, analizar los contenidos no sólo desde el entretenimiento o aspectos meramente formales o técnicos, sino desde qué dicen, qué interpretamos, qué nos dejan. El contenido no es inescrutable, es hora de que los que componemos este mundito de los videojuegos nos hagamos responsables y maduremos no sólo el lenguaje, sino también la crítica sobre lo que decimos. Hasta ahora la resistencia a madurar es fuerte desde el lado de muchos creadores y consumidores, mayor todavía que en otros medios con más historia. Es un buen antídoto reflexionar sobre por qué hacemos las cosas que hacemos, por qué decimos lo que decimos, y de dónde sale nuestro gusto. “Es solo una historia” es lo que esperan que digamos.

Nota: los comentarios que aparecen en las imágenes fueron sacados de diferentes grupos  de facebook de desarrolladores de videojuegos.

Santiago J. Franzani

Acerca de Santiago J. Franzani

Hace cositas interactivas bajo el nombre de Antennaria. Amigo de las aventuras gráficas, hacedor de animaciones absurdas, amante de discusiones inconducentes. Su misión es traficar surrealismo hasta los confines de la internet.

5 comentarios en “Es sólo una historia, es cuestión de gustos

  1. No sé cómo tomar este artículo, porque parece en pro de cierto movimiento que no está interesado en hacer las críticas que deseas, ni involucrarse en dicha discución, pero si muy interesados en hacer una bulla disruptiva que daña las conversaciones, sin embargo, asumiré que es una coincidencia no más, y daré puntos en respuesta a tu artículo.

    Empecemos con lo primero: Ficción es ficción, y esta es separada de la realidad. Hay cosas que uno puede imaginarse todo lo que quiera, pero no son posibles en la realidad, y un problema serio es que haya personas no logren discernir entre esa ficción y la realidad. Lo que se pueda hacer en ficción, no necesariamente se podrá hacer en realidad ya sea porque es físicamente imposible o porque es un acto mal visto en nuestra sociedad.

    Segundo, es que el arte, de alguna forma u otra, capta realidades y las retrata en diferentes estilos y con diferentes propósitos. Algunos lo harán simplemente para inmortalizar algún momento de la historia, otros con el objetivo de realizar una crítica o mostrar una realidad invisible, o una faceta de algo que no nos hemos cuestionado. Como también no puede tener algún objetivo en especial, simplemente se hizo porque sí, porque es algo que se disfruta. No todo siempre va a tener un significado de trasfondo, PERO, siempre podemos encontrar un significado, según como queramos ver las cosas. Me viene a la mente un ejemplo que un profesor una vez hizo: «Tomó un marcador y preguntó qué era. Todos dijimos que era un marcador, y luego él nos explicó como el marcador en realidad era un atrapador de simios.» Lo que me lleva al siguiente punto.

    Tercero, es imposible para el autor poder determinar al 100% cómo la gente va a reaccionar con su obra. Podría pasar desapercibida totalmente, sin ningún impacto, como podría volverse viral porque a la gente le gustó por cosas totalmente diferentes a las que esperaba.

    Cuarto, lo que el autor si tiene control, es como se adapta a la reacción del público. Si interpretaron mal su mensaje, ¿qué hará para hacer que este mensaje llegue? Personalmente, decir que la gente interpretó mal su obra, no es la solución.

    Finalmente, no sé en qué partes de la internet andas, pero esas defensas de los juegos, por lo menos, las he visto para no involucrarse con aquél movimiento que mencioné al principio, que está censurando la crítica y encuentra siempre algo malo de qué quejarse, interpretando las cosas desde una ideología destructiva, y no queriendo realmente involucrarse en las críticas constructivas, en algo que avance el medio, sino que simplemente siguien una agenda política y quieren que todos se conformen con esa ideología política que tienen, y todo lo que se atreva a ir en contra de esta o criticarla, está mal.

    1. Hola SpHunter, gracias por tomarte el trabajo de comentar. Te respondo:
      1- Ficción es ficción y realidad es realidad: cuando hablo de una historia, de una ficción, no me refiero a la literalidad de lo que dice en un primer nivel de lectura, sino a un nivel de interpretación ideológico: los valores, el tipo de relaciones sociales y de poder representados. No pretendo que la gente quiera volar al ver una película de superheroes, o salga a matar gente si ve una película de guerra. Pero posiblemente la mecánica que construye desde los valores hace pensar que la guerra es justificable por X motivos.
      2/3 – Los propósitos del artista: si, son varios, aunque todos lo quieran o no construyen un imaginario social. Conscientes o inconscientes siempre establecen una mirada sobre alguna realidad: el Tetris o un cuadro de frutas. Para mí *siempre* va a haber un significado que puedas interpretar. No hay obra que exista sin provocar un sentido alguno, desde lo que muestra o desde el espacio que le deja a la omisión. Podrá ser mal interpretada, eso seguro, el autor si quiere también puede no prestarle atención a la crítica, pero éste se tiene que hacer cargo de su rol y revisar el contenido de lo que produce, algo que no suele pasar en los videojuegos. Nunca es excusa de que es un juego/historia y nada más, que es el eje del artículo.
      4 – Si interpretaron mal su mensaje, mala suerte, puede pasar y es comprensible. El centro del artículo es que hay niveles por debajo de la superficialidad de la historia los cuales el autor también tiene que manejar y revisar. ¿Quiso hacer un juego educativo y en el mismo cazas animales para coleccionarlos? No puede el autor decir que su mensaje era sólo divertirse y aprender con los animales. O se hace el gil o no está leyendo un nivel más profundo de lo que comunica.

      El artículo que escribí es en general sobre aceptar las críticas que sirven para leer un nivel más de profundidad.
      – Sobre “encuentra siempre algo malo de qué quejarse”, también se puede ver que el autor no ve el problema por lo que se quejan. A mí me pasa de que las respuestas no me dan pauta de que entendieron cuál es el problema ya que no suele haber reflexión sobre contenidos más allá de lo superficial.
      – Sobre “avance el medio”, en Matajuegos creemos que eso significa profundizar las cosas que se dicen, no son cuestiones meramente formales.
      Gracias otra vez por el comentario, claramente tenemos puntos de vista diferentes jaja. Saludos!

    2. No diría que tenemos puntos de vista muy diferentes, pero si claramente expuestos desde diferente perspectiva. Por ejemplo, en el punto 1, mencione que algo que es posible en ficción, puede no ser posible en la realidad porque es mal visto por la sociedad, es decir, como dices, que hay valores representados en esa ficción.

      En los puntos 2 y 3, ahí creo que me equivoqué en la redacción, porque quise decir más que todo que el autor no siempre va a darle una razón de ser intencional a todo. Y concuerdo en que siempre le vas a encontrar significado a las cosas, y eso siempre pasará: la gente le encontrará significados a la obra, así lo quiera el autor o no.

      En la respuesta del cuarto punto, es más un agregado a lo que dices y continuación a los puntos anteriores. Estoy de acuerdo con lo que dices, y agrego que el autor debe estar pendiente a cómo reacciona el público y cómo interpreta su obra, ya que personalmente creo que toda obra está incompleta sin el público, es decir, que el autor y sus obras deberán seguir creciendo y evolucionando según lo que va aprendiendo y reflexionando de estas.

      Si entendí bien, dices que toda creación es «value-laden» y estoy de acuerdo con ello. Lo quiera el autor o no, parte de si mismo, de sus valores, principios, vida, sociedad, etc., se queda en su obra. Aunque, cabe agregar, que las personas no siempre actúan de forma racional o consciente, sino intuitivas o mecánicas, y claro, reflexionar sobre ello dará un mejor conocimiento y control, o al menos eso es lo que creo que pasará.

      Cuando digo que «siempre encontrarán algo de qué quejarse», quise referirme a aquellos individuos irracionales que entran en contradicciones, que no están dispuestos a hacer una crítica propia, ni a aceptar críticas para reflexionar, y si están muy dispuestos a encontrar problemas y más problemas a los demás.

      Entiendo que ves que el autor no desea hacer esa crítica de su obra, pero en mi experiencia personal veo que si quiere hacer esa crítica pero es el público o las corporaciones las que no quieren hacer esa crítica y tomarla. En ese caso, digamos, que comparto lo que dice BriHard en youtube: “Los juegos están creciendo, pero no los jugadores”.

      Hace poco vi un video de Jim Sterling, que hacia crítica de la violencia de los juegos, y que en el mundo AAA eso es a lo que más importancia le dan. El año pasado en el E3, habían más juegos no violentos que este año, y que los indies este año, casi que ni los mencionaron, los indies siendo, aquellos que experimentan, que se arriesgan con aquello que las corporaciones no desean. Y basado en evidencia empírica personal, supongo que ese cambio se debe a la recepción negativa del público. (He visto cómo se quejan cuando les regalan juegos indies, que la gente dice que eso no son juegos de verdad.)

      Creo que tendríamos que intercambiar fuentes. En Medium, Gamasutra y GDC, es donde he leído opiniones y análisis de los autores de juegos sobre sus propias obras, además de análisis de personas como BriHard, Super Bunnyhop, DayoScript y Matthewmatosis, que me han expuesto aspectos de lo que he jugado que no me había percatado, y que me dan a entender que los autores realmente quieren llevar el medio a algo más.

  2. P.D.: ¿Conoces el caso de Spec Ops: The Line? Es un juego que trató de ir en contra de la marea, de mostrar que la guerra es fea y que no es para nada divertida como nos muestran los juegos, sin embargo, el público no le vió más como un shooter más. Según lo que expones en tu artículo, ¿cómo interpretas la situación? ¿Qué responsabilidad tiene el autor ahí? ¿Quién fue quién le huyó a la crítica y la reflexión? y, ¿Cómo esta obra afectó al jugador, en especial a aquellos que sólo lo vieron como un shooter más y cuyas críticas fueron dirigidas a los controles entre otras cosas?

    1. Si, una vez que el autor libera su obra, es como haber hablado y que ya te hayan escuchado…podés haberte expresado mal y la gente puede reaccionar negativamente. Por eso siempre uno debe reflexionar lo que tiene que decir. Lo que veo que pasa en los videojuegos (cada vez menos por suerte) es que alguien habla sin necesidad de reflexionar y tiene un gran público que escucha sin esa misma necesidad. Y, como citas vos muy bien, puede pasar que “los juegos están creciendo, pero no los jugadores”. Pasa por ahora que hay ciertos desfasajes, sea la crítica puede exigir más, o el juego que da varios niveles de lectura que pasan desapercibidos, pero lo veo como un tira y afloje propio del crecimiento del medio.
      Con respecto a la responsabilidad de la autora con respecto a las interpretaciones, no es responsable para mí. Él o ella tienen deben ser responsables éticamente frente a su obra y manejar el contenido como crean, pero a consciencia de que lo están haciendo.
      En mi opinión, cómo es que afectó al jugador los que vieron Spec Ops (que no lo jugué…): es bastante indeterminado, pero creo que el jugador está acostumbrado a no leer sentidos por debajo del explícito, pasa en toda obra de arte. No hay mucho que hacer, y no lo hacen porque otros juegos no se lo suelen exigir. Así que no le afecta más que mantenerlo en el mismo lugar que lo dejaron otros juegos similares, que no los afecta violentándolos (para mí) sino que les hace naturalizar una ideología que justifica la guerra de manera simplista, sin fijares en el sistema de intereses de cada bando, la historia y muchos factores que complejizan el por qué estás peleando realmente.
      Una última opinión: acá hablamos siempre del/la autor/a, pero cuando hablamos de juegos AAA, pocas veces hay verdaderamente un autor (salvo en casos donde el autor es conocido), sino que son juegos donde hacen un estudio de mercado entonces simplemente hacen “lo que le gusta a la gente” y ahí innegablemente si la gente no le interesa leer diferentes niveles (si eso no se puede capitalizar), entonces no va a haber nada de eso.

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