Vernacular

Las fotografías no pueden mentir, ¿no? O sea claro que pueden, pero dan la impresión de que no lo harían. Hasta las asociamos con la evidencia. ¿Por qué es eso? Yo digo que es lo mecánico del asunto. Vemos una máquina, comiendo luz a través de una lente, luego excretando una imagen. ¿Adónde se escondería una mentira ahí? La luz no mentiría, tampoco una máquina, mucho menos excremento de cualquier tipo. Sólo las personas mienten, y no fueron parte del proceso.

Salvo que lo fueron, por supuesto. La personas construyeron la máquina. Eligieron qué luz darle de comer. Le… hicieron cosas al excremento. Y esto lo sabemos muy bien. Nadie piensa realmente que las fotos dan la impresión de no poder mentir, no en el siglo XXI. Pero sí dan la impresión de querer que pensemos que no pueden.

Vernacular (Daniil “Da Neel” Ermakov, 2014) consiste de veinte pólaroids dispuestas en grilla sobre una mesa. Es una mesa o bien un tablero de algún tipo o bien un espacio negro insondable de incomprensión humana, pero lo principal son las fotos. Algunas todavía no se revelaron así que lo que sea que muestran debe haber pasado hace poco.

¿Y qué muestran? Hay un auto roto (tuyo, probablemente) parando junto a una casa en medio de la noche cerca de un árbol muerto. Hay la puerta de la casa, y la foto dice “vos lo pediste” en marcador negro. Hay un cuerpo bañado en sangre junto a un cuchillo bañado en sangre. Hay una piedra en el suelo, y la foto dice “el aire es frío y sabroso”. Hay la cara de una mujer muerta, y la foto dice “empezó acá”.

Cliqueás las fotos y pasan cosas. Levantás la piedra, pintás sobre un lienzo, golpeás la puerta, prendés una luz, sacás… ¿una suerte de talismán verde con forma de coral de una herida en el cuello de una jirafa? ¿O es un caballo? ¿Un demonio? El juego es muy corto así que no se demora mucho en dosificar el ascenso a lo raro.

Las piezas de la historia son intencionalmente surrealistas e inquietantes. No van a tener mucho sentido inicialmente, ni eventulamente. El espacio negro insondable de incomprensión humana es a Vernacular lo que el hueco entre viñetas es a una historieta: lo que el autor no te muestra, y el lugar en el que tenés que construir conexiones entre los cuadros para que pueda ocurrir una historia.

Ahora bien, a pesar de no contar nada de manera explícita, el hueco entre viñetas tiende a ser muy claro con respecto a la historia que quiere que reconstruyas. Éste acá no es el caso. Sabés que una persona pasó por una casa tenebrosa una noche pero no sabés qué significan para ella las cosas que pasaron ahí. Literalmente no sabés de dónde viene o adónde va. Sabés que estaba sacando fotos pero no sabés para qué. Sabés lo que escribió en esas fotos pero su significado todavía te elude.

Para sumarle a la confusión, hay dos marcos temporales para la historia. El personaje está mirando cómo se revelan las fotos y viviendo los acontecimientos representados en ellas al mismo tiempo (y también quizá jugando un juego al respecto mucho después, porque el enmarcado en los juegos es complicado). Las fotos cambian cuando las cliqueás. ¿Cuándo están ocurriendo los cambios? ¿Qué es lo que está cambiando?

Para sorpresa de nadie, ignorar las acciones que está llevando a cabo hace que sus motivaciones sean igual de confusas. Quizá las fotografías no muestran lo que pasó de verdad (no se pueden contener) y las estás cambiando para que lo hagan. Quizá estás cambiando el pasado, ¿o sólo tus recuerdos? Quizá estás manipulando evidencia. ¿Quién sabe? Pero entre las mil confusiones que contiene Vernacular hay una constante, central a toda interpretación del juego que se me ocurrió hasta ahora: a alguien le están mintiendo.

Aunque las fotografías no puedan mentir, los mentirosos pueden fotografiar.

Lewis Hine

Ahí es hasta donde llegué tratando de descifrar la estructura de Vernacular. Hay un sujeto y un objeto (personaje y pólaroids), hay un diálogo entre ellos, y hay una mentira.

Curiosamente, el jugador no puede ser engañado por ella. La mayoría de las mentiras en los juegos existen para que ocurra un giro inesperado, vos o tu personaje tienen que creer algo y que resulte que era falso. Viste, como cuando las expectativas culturales hicieron que los jugadores pensaran que Samus era un chabón durante casi todo el Metroid original. O cuando el soldado creía que estaba peleando por el bien pero después resultó que estaba cometiendo crímenes de guerra en Todos los Juegos de Acción: The Line.

Pero Vernacular nunca afirma nada específico en primer lugar (Da Neel me apoya en esto si la confirmación del autor es algo que te preocupa), de modo que no podrías caer en la trampa ingenuamente incluso si quisieras. Hay violencia física, tanto mostrada como sugerida, sobre la que podrías querer mentirle a la policía. Hay una pérdida de sentido en el universo sobre la que podrías querer mentirte a vos mismo. Está Eva, a quien tal vez le mentiste.

De existir, estas mentiras se cuentan todas adentro de la historia, y nunca se expresan de un modo que te pueda alcanzar. Vernacular no está tratando de engañar a la jugadora. Fijate que si el juego quisiera enseñarnos que las fotografías pueden mentir, eso sería pan comido. Alcanzaría con mostranos fotos de algo para que pensáramos que es cierto y después encontrar una manera de decirnos que no lo era.

Pero Vernacular no se trata sólo del engaño, también se trata de descubrir verdades. ¿Te acordás de las pólaroids que todavía no se habían revelado? Bueno, en el transcurso del juego se develan sus contenidos, y esto se presenta como una expansión de nuestro acceso a los hechos. Ése es de hecho el objetivo del juego, en el sentido mecánico: llegar a ver todas las fotos.

Lo cual no quiere decir que vayamos a entender nada. La verdad que descubrimos no es sino más de esa noche surrealista que pasamos en una casa tenebrosa y más eventos misteriosos a los que el juego ostensiblemente quiere que nosotros asignemos sentido.

Mirando mis juegos, podrías decir que son increíblemente raros y rotos, pero creo que igual son bastante sólidos en lo que tratan de transmitir. Puede que no encuentres ninguna trama o lógica pero si te dio una sensación o experiencia raras, el juego ha hecho su trabajo.

Da Neel

Sin duda tiene la forma general de un juego con desafíos que conducen a alguna clase de conclusión, y sin embargo sólo nos da la chance de resolver sus puzzles macarrónicos para conseguir algo que deja la vaga impresión de estar expuesto como es verdaderamente.

Pero de eso se trata esencialmente interactuar con todo lo que nos rodea, ¿verdad? Para mí, Vernacular entiende que ofrecernos respuestas concretas insinuaría que las encontramos con frecuencia en el mundo. Y el juego sencillamente se rehúsa a contarnos esa mentira.

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