Traducción al castellano de Why So Few Violent Games? de Gregory Avery-Weir, publicado en su blog Ludus Novus el 15 de agosto de 2011.
Con todo el tiempo que diseñadoras y críticos de videojuegos dedican a pensar y escribir sobre los detalles de las interacciones en los juegos, a veces es útil dar un paso atrás y analizar lo básico. Formulemos una pregunta simple: ¿por qué hay tantos videojuegos sobre interacción social y relaciones, y tan pocos que exploren la violencia y el [itg-glossary glossary-id=”376″]gameplay[/itg-glossary] orientado a la acción?
En algunos aspectos, es una aberración histórica. Si [itg-glossary glossary-id=”946″]Gygax y Arneson[/itg-glossary] hubieran hecho algún juego de guerra en vez de Condes y Cortejo, o si [itg-glossary glossary-id=”949″]Will Crowther[/itg-glossary] hubiera decidido entretener a sus hijos con su extraña afición a la espeleología en vez de con una exploración de sus amistades de la infancia, quizá el foco de nuestros juegos sería diferente. Doom no habría sido un título excéntrico de nicho si hubiera habido cientos de otros juegos en su época sobre matar extraterrestres a tiros.
Pero creo que hay un asunto más fundamental operando acá: la violencia y la acción son muy difíciles de simular, a diferencia de las relaciones simples.
Piénsenlo. Cuando modelamos una conversación entre dos personas, hay un número limitado de variables en juego. ¿Cuánto se aprecian mutuamente, y en qué forma? Dadas unas pocas formas básicas de manipular la interacción, ¿como cambia eso a la relación? Estos son todos sistemas muy fáciles de simular, tanto que hoy tenemos una larga historia de juegos de romance cursis y faltos de imaginación hechos por desarrolladores de molde obsesionados con el género. La posición física puede ser prefijada, los movimientos automatizados, y las emociones son un terreno bien entendido en programación.
Fíjense algunos de los intentos abortivos de juegos de combate, en cambio, y pueden ver la complejidad de simular violencia. La física del mundo real es complicada, involucra una cantidad enorme de fuerzas y sensaciones físicas subjetivas. Algunos juegos artísticos peculiares han hecho un trabajo decente de evocar la sensación de un tiroteo, pero incluso esas experiencias se sienten torpes y poco realistas. Tratar a una bala como un rayo geométrico proyectado desde el cañón de un arma se siente simplemente flojo. ¿Y cómo sería posible mantener registro de la complejidad del estado de salud de una persona de la misma manera en que medimos sus emociones? Una persona puede ser lastimada en cientos de maneras diferentes, mientras que las emociones se pueden abstraer a un puñado de barras de progreso simples. Hay una razón por la que los juegos que intentan insertar sistemas secundarios de combate terminan con mecánicas morales mucho más divertidas que las de disparos.
Uno de los intentos más ambiciosos en juegos de combate, el extrañamente bautizado Gorytron de [itg-glossary glossary-id=”947″]Chris Crawford[/itg-glossary], simula el combate con un detalle vertiginoso. Lleva cuenta del flujo sanguíneo, ritmo cardíaco, fatiga muscular, y un conjunto de otras propiedades internas de sus [itg-glossary glossary-id=”815″]NPCs[/itg-glossary]. Uno pensaría que este acercamiento sería la manera perfecta de presentar escenas de acción interesantes. Sin embargo sus interacciones torpes por menús y la presentación incómoda lo vuelven algo que el mismo Crawford admitió como un fracaso. Los juegos de acción son simplemente muy difíciles de hacer.
En algún sentido, es una profecía autocumplida. Sabemos cómo hacer juegos sobre el corazón humano, pero nos cuesta ocuparnos de sus puños, espadas, y pistolas. Y los jugadores que crecieron explorando la relación frustrada de Mario con la Princesa Peach justo antes de trasladarse al romance transhumanista de ciencia ficción de Cortana en su adultez son reticentes a comprar juegos llenos de sangre y músculos. Con jugadores tan desinteresados, las grandes compañías [itg-glossary glossary-id=”28″]AAA[/itg-glossary] nunca van a invertir en, digamos, un juego en el que jugás como un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos combatiendo el terrorismo. Los juegos de combate están destinados a permanecer en el terreno de los pequeños desarrolladores independientes.
Realmente me cuesta un poco entender el enfoque del artículo. Afirmaciones tales como “(…)las grandes compañías AAA nunca van a invertir en, digamos, un juego en el que jugás como un soldado de operaciones especiales de los Estados Unidos combatiendo el terrorismo” suenan a que el autor vive en alguna especie de burbuja aislada y nunca se ha enterado de la existencia de Battlefield, Arma y Call of Duty. Por otra parte, creo captar una frustración hacia el hardware y las maneras poco realistas en las que se introducen los inputs necesarios para la experiencia (y digo “creo captar” pues no es algo que se mencione como argumento principal, sino únicamente como ejemplo). Sin embargo, este tipo de limitantes existe para todo tipo de juegos. Así como en la vida real hay muchísimos factores incalculables en un combate que inevitablemente deben ser simplificados a lo que puede realizarse con un mando de juego, en la vida real los estados de ánimo y las decisiones nunca se dan de manera tan simplificada como, por ejemplo, teniendo 4 opciones predeterminadas y una flecha virtual que hace click en alguna de ellas. Además, la simplificación es necesaria si lo que se busca es una experiencia que lúdica y expresiva, y no simplemente una simulación documental. Finalmente decir que “sabemos cómo hacer juegos sobre el corazón humano” es bastante hiperbólico, pues creo que hay un camino arduo para recorrer aun, y los juegos que tratan de temas relacionados con las emociones suelen sufrir muchos de los mismos problemas que aquellos que tratan sobre acción y violencia.
Me parece que entendés el enfoque del artículo más de lo que te parece. El texto está efectivamente escrito como si viviéramos en un mundo en el que Battlefield, Arma y Call of Duty jamás fueron publicados.