Traducción al castellano de Notes on sex, consent, and intimacy in games and tech, un artículo de Robert Yang publicado en su blog personal el 27 de diciembre de 2014. El texto es una adaptación de la charla de Yang en la Escuela Politécnica de Ingeniería de la Universidad de Nueva York sobre su juego Hurt Me Plenty. Al final del texto Yang hace referencia a un proyecto en curso llamado Cheek to Cheek, que eventualmente sería Succulent. Yang luego publicó versiones mejoradas de ambos juegos como parte de su proyecto Radiator 2.
Podrán imaginar Hurt Me Plenty con sus gráficos figurativos realistas como una crítica del sexo en los videojuegos occidentales contemporáneos con gráficos similares, como en los juegos [itg-glossary glossary-id=”925″]RPG[/itg-glossary] de Bioware (los Mass Effect, los Dragon Age) que presentan regularmente historias de “romance” que culminan en una escena de dos muñecos virtuales mirándose mutuamente por unos segundos, con ojos fríos e insensibles vacíos de calor humano, antes de fundirse a negro elegantemente. (Mi juego esconde la cara de tu pareja lo más posible.)
Este tipo de representaciones son peligrosas mayormente por sus propiedades estructurales: los jugadores entienden estos romances como puzzles a resolver donde el sexo es la recompensa; y la idea del sexo como recompensa alimenta una cultura de acoso construida sobre la manipulación y el derecho percibido al cuerpo ajeno. Ésta es esencialmente la crítica de “[itg-glossary glossary-id=”926″]monedas de amabilidad[/itg-glossary]”, según la cual la lógica de entrenar jugadores para esperar sexo, en base a una serie de acciones supuestamente estratégicas, es asquerosa y perpetúa formas dañinas de pensar sobre las relaciones.
El sexo, en cambio, debe ser más que un nodo, debería ser simulado como un sistema complejo en sí mismo. El sexo no debe ser una especie de recompensa o conclusión inevitable. ¿Qué pasaría si representáramos al sexo en los juegos como un proceso en curso? ¿Qué pasaría si hiciéramos sexo?
Varios juegos ya exploraron esto:
Realistic Kissing Simulator antepone a cualquier beso una fase “de consentimiento”, una estructura que tomé prestada para mi propio juego. Consensual Torture Simulator explora el [itg-glossary glossary-id=”927″]kink[/itg-glossary] y el dolor consensuado de un modo crudo y personal. Encyclopedia Fuckme and the Case of the Vanishing Entree representa una relación [itg-glossary glossary-id=”928″]dom-sub[/itg-glossary] como una lucha caótica cargada de erotismo y llena de acción. Consentacle formaliza el ritmo del sexo, requiriendo que los jugadores sincronicen una economía compartida de juego previo y descarga. Todos estos juegos imaginan al sexo como un proceso, sexo como algo que se hace durante el tiempo en vez de algo que “se obtiene” por un instante.
El sexo requiere alguna clase de intimidad, y la intimidad requiere confianza, y la confianza requiere consentimiento. ¿Cómo podemos significativamente simular o modelar ese consentimiento y negociación en los juegos?
Los juegos multijugador frecuentemente obtienen esto gratis, por virtud de tener varios jugadores. Lo único con lo que no podés jugar es con alguien que no quiere jugar; un consentimiento a una especie de círculo mágico y un contrato de espíritu deportivo es vital para cualquier juego multijugador.
¿Pero qué pasa con los juegos de un solo jugador? El software no tiene derechos propios, los usuarios humanos pueden siempre apagar una máquina o borrar un programa. Hay una dinámica de poder inherente que previene que el software pueda negociar significativamente con los humanos… cuando “intercambiás” con una inteligencia artificial en Civilization, lo hacés entendiendo que está programada para valorar algunas cosas sobre otras, y que este valor puede explotarse. Una inteligencia artificial no puede dejar de jugar, ni protestar cuando empezás a recargar juegos guardados para conseguir resultados óptimos. Si la tecnología logra resistirse al usuario, se clasifica como un defecto o [itg-glossary glossary-id=”940″]DRM[/itg-glossary] o [itg-glossary glossary-id=”941″]malware[/itg-glossary].
La tecnología debería ser una herramienta, la herramienta más útil jamás imaginada. Poderosa pero sin costuras, compleja pero fácil, robusta pero libre de dolor.
Ésta es la gran paradoja: la tecnología debe ser indolora, y sin embargo nuestra relación con la tecnología es increíblemente disfuncional y abusiva. Nos vemos forzados a firmar contratos de licencia, formularios falsos de consentimiento diseñados para proteger a los vendedores de tecnología en lugar de a los usuarios; no podemos re-negociar estos términos con la tecnología, y si lo queremos, entonces Facebook insiste en que le mandemos una carta, así, escrita en papel, para expresar nuestra queja. Apple borra música sin decírtelo, luego te fuerza a descargar el último álbum de U2 a tu dispositivo.
Las relaciones significativas nunca son completamente indoloras. El consenso no ocurre simplemente en un segundo. Todo implica un esfuerzo. Quizá una relación más significativa con la tecnología no se concentraría en la facilidad, sino en la torpeza, la incomodidad, el dolor y la fricción.
En Hurt Me Plenty, no puedo hacer que le arda la mano real al jugador ni puedo simular el sentimiento complejo “real” de infligir dolor en alguien consensualmente. Para compensar, enfatizo un sentido diferente de sensación: la materialidad misma del video juego como pieza de software que ejercita su único derecho inalienable como proceso digital. Si maltratás a este agente de [itg-glossary glossary-id=”930″]IA[/itg-glossary], se vuelve inoperable y se rehúsa a jugar con vos por un período determinado, de 2 a 20 días.
Estos tipos de mecánicas de “[itg-glossary glossary-id=”931″]cooldown timer[/itg-glossary] de energía” se colocan seguido en juegos [itg-glossary glossary-id=”932″]free-to-play[/itg-glossary] para enfatizar el [itg-glossary glossary-id=”933″]grind[/itg-glossary] y la frustración y para extraer dinero real del jugador. Acá, uso una dinámica similar para tratar de extraer respeto y consideración. Los [itg-glossary glossary-id=”27″]hardcore gamers[/itg-glossary] pueden verlo como un asunto de derechos del consumidor, de que los estoy privando del derecho de usar su propiedad; sin embargo, yo creo que ese argumento no tiene peso cuando el juego es distribuido gratuitamente como una obra de arte en lugar de una mercancía de entretenimiento.
(Además, pienso en mi implementación como un compromiso con la mentalidad de rey-consumidor del jugador. El juego debería, idealmente, rehusarse a jugar con vos de nuevo cuando violás los límites negociados. En su forma actual, siempre te va a “perdonar” después de un tiempo.)
Este juego funciona mejor jugado en espacios públicos, donde un jugador ocasional tendrá un “ataque de locura” y violará límites, privando así del juego a cualquier jugador / observador futuro en el evento. Manifiesta una razón para la división entre comunidades [itg-glossary glossary-id=”934″]BDSM[/itg-glossary] y kink, donde el kink se concentra en el sexo como un asunto de justicia social y derechos humanos. El abuso no sólo hiere al individuo, también hiere a la comunidad y la vuelve un lugar menos seguro. Lo mismo puede decirse de cualquier comunidad, especialmente una comunidad de jugadores.
Uno de mis grandes fracasos de diseño en Hurt Me Plenty es la tercera porción, la etapa de “cuidado posterior al acto”, en la que el usuario debe acariciar el hombro de la pareja IA para leer devoluciones sobre su desempeño. ¿Cómo se representa exactamente una caricia? ¿Cómo diseñar ternura? Me inspiré en la mecánica del “curador de cortes” de los juegos de boxeo Fight Night, en la que el jugador tiene que tratar cortes y moretones en la cara del luchador entre rounds; pero ahí, la metáfora era muy concreta y médica, el jugador literalmente aplica un hierro frío sobre un cachete inflamado. ¿Deberían mis jugadores aplicar compresas frías sobre culos doloridos? ¿Qué aspecto tiene tal compresa, y puedo hacer que se vea reconfortante? ¿Tiene algo que ver con lo que hacen realmente quienes juegan a dar nalgadas?
Acudí, en cambio, al acercamiento abstracto: la pantalla hace flashes blancos y un pequeño zoom y se escucha un choque difuso. Es una forma muy sutil de devolución que debería sentirse “tierna” pero no creo haberlo logrado con mucho éxito, y sugiere algunas direcciones verdaderamente interesantes para investigaciones futuras sobre “interacciones tiernas”.
¿Cómo hacemos juegos sobre cuidar, más allá de la metáfora de administrar mascotas? ¿Cómo hacemos juegos sobre la intimidad entre compañeros afectuosos? ¿Cómo se siente la intimidad, y cómo pueden ayudarnos los juegos a reflexionar sobre nuestras experiencias de intimidad?
Hurt Me Plenty tiene un “juego hermano”, actualmente llamado Cheek to Cheek, que con suerte va a intentar abordar algo de eso de alguna manera.