Vapuleando el lenguaje

Cada medio tiene su propio clasicismo, un momento en que el dispositivo artístico  está lo suficientemente avanzado tecnológicamente y el lenguaje es lo bastante rico como para construir una retórica persuasiva. ¿En qué etapa están los videojuegos? ¿Alcanzaron su clasicismo? Considerando que ya hay juegos con un alto grado de inmersión, en los que una jugadora puede perderse por horas y horas, me arriesgo a decir que sí. Y siguen perfeccionando a ese clasicismo con cada avance tecnológico y su búsqueda paralela de la forma de manejar ese avance como lenguaje. Así surge el problema de cómo manipular a la jugadora o al jugador con una retórica lo bastante audaz como para que digaes sólo una historia, es fantasía”. La obra crea un mundo simbólico consistente con ideas sobre qué es bello/feo, verdadero/falso, bueno/malo, etc. que nos persuade a que adoptemos esos valores, e incluso a que los reproduzcamos en nuestra cotidianidad. No es lavado de cerebro, sino simple transmisión cultural. Sólo accediendo a las ideas de fondo que construye la obra podemos analizar críticamente su subjetividad. ¿Quieren las o los autores que logremos eso? ¿O prefieren hacer pasar su obra como un mero entretenimiento de fantasía que no tiene ninguna repercusión en nuestra forma de pensar?

Distancia crítica

Frente a esta situación, en un período posterior al clásico, muchas veces las artistas encuentran ético que la audiencia adopte una actitud crítica hacia las obras que recibe, o sea, una distancia crítica. Así las artistas se sinceran sobre su subjetividad rompiendo con los mecanismos del lenguaje que esconden su dispositivo discursivo: pasan a utilizar un lenguaje transparente, a mostrarlo, o sea, de construir objetividad a construir subjetividad. Como se suele decir la escritura se nombra a sí misma. Estos períodos a veces son llamados manieristas. A pesar de que el nombre provenga de una época y lugar específicos, diferentes autores lo aplican también a nuevas épocas y nuevos medios, como Jesús González Requena en Clásico, manierista, postclásico. Los modos del relato en el cine de Hollywood. Podemos seguirlo un poco junto con otros autores en su análisis de diferentes medios:

En el clasicismo tanto la creación de la perspectiva como la pintura al óleo, entre otras técnicas, le dieron la suficiente fuerza al dispositivo como para construir un fuerte realismo y parámetros de belleza universalizables.

Giuliano da San Gallo, Piero di Cosimo (1462-1521)
Giuliano da San Gallo, Piero di Cosimo (1462-1521). González Requena cita a Panofsky: “El Renacimiento asentó y aceptó unánimemente lo que parece ser el dogma más obvio de la teoría estética, pero es en realidad el más problemático: el dogma de que la obra de arte y la representación directa y fiel de un objeto natural.”

Más tarde, el manierismo en la pintura expone su propio dispositivo de construcción de realidad: rompe con la belleza clásica, la simetría, la perspectiva, la proporción áurea. Incluso mostrar al autor en la misma pintura potencia la subjetividad, revela su escritura.

Winter 1, Giuseppe Arcimboldo (1530-1593)
Winter 1, Giuseppe Arcimboldo (1530-1593). Umberto Eco en La Historia de la fealdad comenta: “(…)se define el manierismo como la época en la que el artista, preso de inquietud y «melancolía», ya no tiende a lo bello como imitación sino a lo expresivo (…)”

El cine clásico tuvo su época de oro en Hollywood en la década de los ’30. El montaje es el recurso nativo del lenguaje cinematográfico que permitió desarrollar aquel clasicismo. Con él se puede construir un espacio-tiempo habitable, incluso aunque las tomas que lo constituyen hayan sido filmadas en diferentes lugares y el rodaje diste de varios días. Cuando vemos cine clásico, no vemos los cortes, es un montaje transparente.

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La Diligencia (John Ford, 1939). Comenta González Requena en La metáfora del Espejo: “Las escrituras clásicas de Hollywood eran escrituras silenciosas, volcadas a la edificación de universos ficcionales pregnantes, fuertemente verosímiles, habitados por sólidos personajes, y habitables, también, por el propio espectador (…) La mirada del espectador transitaba sin conflicto sus universos, sometiéndose dócil a las travesías a las que los propios relatos invitaban.”

El manierismo en el cine surge a fines de los 40s. Su forma de evidenciar el lenguaje era mostrando los cortes del montaje, con actores mirando a cámara, con momentos en donde vemos el detrás de escena, con complejas composiciones de cuadro enmarcadas dentro de otros marcos.

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En Los Olvidados (Luís Buñuel, 1950) hay un momento en donde uno de los actores tira un huevo a la cámara, lo cual, quizás a un espectador clásico de esa época, le hubiese resultado algo chocante. Posiblemente interpretado como una provocación al espectador a que lea la crítica social que plantea la película.

Acá ya dejo de seguir a González Requena, y continúo con el análisis incluyendo a los videojuegos. Al igual que los otros medios logran su manierismo tomando elementos de los géneros clásicos y dándoles una fuerte presencia autoral.

Por ejemplo, los juegos serios intentan invisibilizar la autoría satisfaciendo a la jugadora con realismo. De esta forma, ocultan un recorte de la realidad marcado ideológicamente.

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Flight Simulator 2016. Los videojuegos pueden generar sistemas perfectos que trabajan con elementos mensurables y nuestras decisiones tienen una efectividad instantánea.

Juegos como Enviro Bear 2000, Surgeon Simulator 2013 o Goat Simulator quiebran la idea de perfección sistémica que podríamos ver en cualquier simulador. Satirizan el género.

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Enviro Bear 2000 (Justin Smith, 2009). Un oso intenta manejar un auto con unos controles inusables.

La búsqueda de realismo en los gráficos es una constante en cualquier arte visual. Sin importar si la temática es fantástica o no, al realismo le importa cómo pega la luz, la distancia de las sombras, las texturas de los árboles, y todo lo que un motor 3D pueda dar.

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Fallout 4 (2015) y uno de los varios videos que se encuentran que hablan sobre su realismo.

El realismo visual en los juegos manieristas es utilizado (si es que se utiliza) como base para después quebrarlo principalmente mediante efectos de glitches.

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Hotline Miami 2: Wrong Number (Dennaton Games, 2015). El juego está plagado de elementos manieristas como efectos de VHS, cambios de personajes principales, momentos detrás de escena de una filmación o alguien escribiendo el guión de lo que acabamos de jugar.

Lo propio que tiene el lenguaje de los videojuegos que fortalece su retórica clásica es la adicción. Así como en el cine, la espectadora clásica se abstrae de su propia presencia y se mete de lleno en la historia, la jugadora se pierde en el juego como si le hubiesen hackeado la mente. No le hace falta realismo audiovisual al juego, sino que logra un mundo verosímil y satisfactorio con mecánicas adictivas como constante feedback positivo, acumulación de capital o previsibilidad en el progreso, entre otras.

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Farmville (2009). Los juegos casuales sociales son el apogeo de ese tipo de adicción.

Si la adicción acerca tanto a la jugadora al juego que no le permite establecer una crítica sobre lo que está jugando, entonces ¿por qué no crear momentos en donde la interacción se calma?, o incluso juegos en donde deliberadamente exija a la jugadora reflexionar sobre lo que pasó, y evitar la adicción o la inmersión.

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Cow Clicker (Ian Bogost, 2010). Una sátira a los juegos sociales. Intencionalmente aburrido y con la mecánica estúpida de sólo poder clickear a una vaca.

Sea por presentar un sistema perfecto, o por tener gráficos realistas, el videojuego es un medio que construye una idea de objetividad muy fácilmente, sobretodo si su temática trata sobre lo real como en los juegos serios . Aún aunque sus gráficos puedan ser esquemáticos.

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Democracy 3 (Positech Games, 2013). Un juego de política que no tiene realismo audiovisual, sino en su contenido. Los datos que establecen el sistema como equilibrado (cuando lo ganamos) son los que ocultan la ideología del autor.

El concepto del glitch transmite la idea de que el dispositivo está roto. Puede ser el dispositivo mismo la temática de un juego, en contraste con la idea de que trate sobre la realidad como en un juego serio.

Fez (2012) de Phil Fish
Fez (Phil Fish, 2012). Una de las temáticas del juego (posiblemente la principal) es la tercera dimensión. Desde la presentación cargada de glitches e imágenes del BIOS, nos anticipa audiovisualmente de qué va a tratar el juego.

Cuestionar no es negar

No existe una obra que se componga exclusivamente de glitches, o una sátira que no tenga a qué satirizar, o algún juego que busque ser aburrido sin buscar ser interesante por otras cuestiones. La palabra “manierismo”, según Wikipedia, viene de “manera” entre otra acepciones, o sea pintar a la manera en que lo hacen los clásicos, pero siempre con una vuelta interesante que los confronta. No es una cuestión de negar la diversión o inmersión (¿o sí?), sino de darle herramientas a la jugadora para que las sepa deconstruir de manera crítica (y no está mal cada tanto pinchar la burbuja…).

Otras miradas sobre el tema

Estas posturas manieristas las podemos encontrar relatadas en artículos sobre videojuegos cada vez que vemos un análisis de cómo el discurso oculta la ideología autoral mostrándola como neutra, o cómo es que la escritura puede revelarse a sí misma provocando los quiebres en el discurso y promoviendo, por ejemplo, atención o focalización en la jugadora.

Paolo Pedercini habla de la simplificación necesaria que requiere reproducir artificialmente un sistema inspirado en la realidad y los resultados ideológicamente tendenciosos que surgen productos del recorte.

“Because a simulation is always an arbitrary simplification of a small subset of reality, an artifact that can only aspire to capture a limited set of features of an existing system.”

 

Robert Yang y una crítica al concepto de inmersión, proponiendo en cambio el de focalización.

“(…) perhaps it’s not really about inhabiting or role-playing characters or people exactly, it’s about consciousness and the ways in which the reader or player’s attention gets focused.”

 

Ben Abraham y otra crítica al concepto de inmersión como divertido, demandante, excitante, etc. Propone buscar la atención en la jugadora.

“Is immersion about my own sensory experience or is it about the properties in the media object and its ability to drag me kicking and screaming into the experience?” (cita minuto 2:20)

Jonas Kyratzes resalta que ciertos defectos de un juego pueden llegar a resaltar la personalidad de la autora. Por lo que le resulta valioso encontrar un sistema que no busca ser perfecto.

“Take human beings. Flaws are part of who we are, part of our personality. Would we be as interesting as we are if we didn’t have any flaws?”

Borges, que para nosotros ya es un clásico,  en La postulación de la realidad habla mal de ellos mismos: “El clásico no desconfía del lenguaje, cree en la suficiente virtud de cada uno de sus signos (…) Se limita a registrar una realidad, no a representarla.”

Será cuestión de dejar de creer que sólo se está construyendo el lenguaje de los videojuegos, y también empezar a desconfiar de él.

 

Santiago J. Franzani

Acerca de Santiago J. Franzani

Hace cositas interactivas bajo el nombre de Antennaria. Amigo de las aventuras gráficas, hacedor de animaciones absurdas, amante de discusiones inconducentes. Su misión es traficar surrealismo hasta los confines de la internet.