Toda mecánica transmite sentido

Una cosa más o menos molesta es la gente que no sabe nada de videojuegos y cree que ningún juego es capaz de decir nada relevante a nivel humano. Pero bueno, esa gente es ignorable. En mi experiencia reflexionando sobre videojuegos, la verdadera piedra en el zapato es la gente que los conoce muy bien y decide que sólo podemos tomarnos en serio el mensaje de un juego si lo vamos a elogiar. Si en cambio el juego dice algo tóxico y pretendemos criticarlo, entonces es una obra hecha para entretener y cualquier crítica es una exageración.

La lógica que gobierna esta reacción está plagada de suposiciones falsas: que sólo algunos juegos comunican mensajes, que lo que entretiene no dice nada, que si las críticas fueran acertadas los jugadores replicarían las acciones del juego en la vida real, que es posible producir arte sin mediación de nuestra subjetividad, que la libertad de expresión artística significa que las ideas tóxicas están por encima del escrutinio.

La realidad es que todos los juegos dicen algo, por más insignificante que sea. No hay manera de escaparle a eso. Toda mecánica transmite sentido. Todos los elementos de un juego dicen algo, y todos los elementos importantes de un juego dicen algo importante.

Tarde o temprano, el excepcionalismo videolúdico va a tener que aceptar que, al menos en algunos aspectos, los videojuegos dicen cosas sobre el mundo más o menos como cualquier otra práctica expresiva.

Anthony Kiedis no actuó en Point Break

La práctica expresiva más frecuente es la palabra, así que pensemos en términos de una conversación amistosa y supongamos, por ejemplo, que un hombre dice “Anthony Kiedis no actuó en Point Break”.

¿Es posible que el hombre en realidad no haya querido decir nada? Sí, el hombre puede haber emitido ruidos al azar, pero las probabilidades de que eso resultara en una oración comprensible son ínfimas hasta el punto de lo ignorable.

¿Puedo cuestionar el mensaje transmitido? Por supuesto, mi experiencia puede dictar que en una escena de la intensa película de acción Point Break (Kathryn Bigelow, 1991) hay un personaje idéntico al cantante y compositor estadounidense Anthony Kiedis, mejor conocido por su participación en la banda de rock Red Hot Chili Peppers. ¿Puedo argumentar en contra del mensaje? También. De hecho, IMDb me dice que la afirmación del hombre es falsa: Kiedis efectivamente actuó en Point Break.

Anthony Kiedis en el reparto de Point Break según IMDb

Es importante notar que la mera enunciación del mensaje no me convenció de que el mensaje fuera cierto. Debería ser obvio, pero eso no quita que el mensaje haya existido.

Si yo señalo el equívoco y el hombre es lo bastante obstinado, podría tratar negar la validez de mi investigación, o bien decir que su afirmación original fue otra, o bien quejarse de que estoy atentando contra su libertad de expresión. En el mundo de los videojuegos, sin embargo, tenemos una respuesta más rídicula todavía:

—No quise decir nada con lo que dije, era sólo para entretener. Si realmente hubiera transmitido el mensaje de que Kiedis no actuó en Point Break, todas las personas que me escucharon estarían ahora corrigiendo IMDb y Wikipedia para borrar a Kiedis del reparto.

La cantidad de conexiones equivocadas que hay en un razonamiento así son demasiadas como para andarlas respondiendo una por una, y sin embargo son las mismas que en el mundo de los videojuegos se repiten hasta el cansancio contra cualquier intento de reflexionar críticamente sobre nuestra disciplina.

El éxito depende de la cooperación

Tomemos ahora estas observaciones sobre el funcionamiento de la comunicación simple y apliquémoslas a un videojuego famoso. Uno de los mensajes que transmite World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), como Jane McGonigal no tardaría en señalar, es que el éxito depende de la cooperación.

¿Cómo transmite este mensaje? No hay mucho misterio al respecto: el juego pone a la jugadora en situaciones en las que para tener éxito necesita que su personaje coopere con otros personajes. La muerte se presenta como un valor negativo, como valor positivo se presenta la conquista, y la cooperación por asociación. En este caso se trata de cooperación real con personajes controlados por otras personas, pero la cooperación entre personajes ficticios puede transmitir el mismo mensaje cooperativo, como ocurre en Thomas Was Alone (Mike Bithell, 2012).

Una persona chapada a la antigua podría argumentar que los jueguitos son una actividad demasiado infantil como para tener un impacto positivo en la sociedad, y que si World of Warcraft fuera la clave para resolver los grandes problemas humanos, toda jugadora de juegos en línea sería instantáneamente bondadosa y cooperativa y desinteresada hasta el punto del heroísmo.

La gente inteligente sabe que la cosa no va por ese lado. Que haya personas egoístas jugando World of Warcraft no quita que el juego tenga un mensaje prominente a favor de la cooperación y de la capacidad humana de unir fuerzas y coordinar destrezas para taclear problemáticas complejas. El mensaje pro-cooperación sigue estando en el juego, no por azar sino por decisión de diseño, y su existencia no se ve afectada por el hecho de que el juego se trate de un producto de entretenimiento.

Podría argumentarse que hay personas malas y buenas jugando World of Warcraft porque hay personas malas y buenas, punto, y que el juego no tiene influencia sobre las inclinaciones éticas de nadie. Pero ¿quién se atrevería a afirmar que un mensaje positivo de cooperación transmitido a decenas de millones de personas a través de los años, muchas de las cuales le dedicaron enormes cantidades de tiempo al juego, podría tener un impacto nulo en la sociedad? Iría en contra de todo lo que sabemos científicamente sobre márketing, condicionamiento cognitivo y el efecto de mera exposición.

World of Warcraft no sólo nos dice que la cooperación fomenta el bienestar humano, sino que inspiró de manera tangible miles de juegos dedicados a transmitir ese mismo mensaje.

El éxito depende de la violencia

Y sin embargo, ¿World of Warcraft no gira también en torno a la violencia? Lo hace de un modo igual de simple que con la cooperación: pone a la jugadora en situaciones en las que para tener éxito necesita que su personaje ejerza agresión física contra criaturas enmarcadas como el Otro.

¿Es correcto decir que los juegos de guerra y conquista impulsan a las personas a cometer actos de violencia en la vida real? No, de hecho es estadísticamente falso. Sin embargo, ¿qué tiene eso que ver con la obviedad de que la mayoría de ellos proponen métodos violentos de resolución de conflictos? Millones de personas todos los días practican esta violencia virtual en un juego que, muchas de ellas admiten, las cambió como individuos y las definió en la vida, lo cual probablemente es cierto.

Ahora creo, como vos, que la paz es la más noble de las aspiraciones… pero para preservarla ¡hay que estar dispuesto a luchar!

(Grita.)

(Asesina a cuatro monstruos en menos de 10 segundos.)

Estamos entre amigos, acá nadie piensa que jugar rol es particularmente satánico o que los tiroteos en Estados Unidos son consecuencia de lo jueguito. Ni siquiera estoy diciendo que disparar rifles virtuales durante horas deja a una persona más irritada u hostil.

Sospecho, sin embargo, que la ubicuidad de las mecánicas violentas a lo largo de los años ataron el concepto de “juego” al de “pelea”, por ejemplo. Sospecho que por esta razón muchas personas hoy creen que, en un juego, si no hay violencia no hay factor diversión. Sospecho que así es como muchas personas le escapan a cierto tipo de juegos y se pierden de disfrutar las obras de arte más enriquecedoras de los últimos años, lo cual a su vez limita la variedad y profundidad de los juegos que se van a crear en años venideros. ¿Es una catástrofe? No, pero es una lástima, y uno tiene derecho a lamentarse, ¿no?

Toda mecánica transmite sentido

No es posible hacer un juego sin valores. Un juego simple de plataformas está valorando el desempeño físico como algo positivo, tanto en la agilidad de sus personajes como en los reflejos rápidos y la coordinación óculo-manual de la jugadora. Un juego simple de puzzles hace lo mismo con el pensamiento analítico. Que la mayoría de estos mensajes, individualmente, tengan un impacto mínimo en nuestras vidas, no quiere decir que no existan como mensajes. Ser conscientes de esos mensajes es el primer y más modesto objetivo de toda persona que quiera ejercer cualquier tipo de crítica cultural reflexiva.

En el mundo de la palabra, por ejemplo, recibimos mensajes hablados todos los días durante todo el día, y eso no quiere decir que estemos cediendo constantemente a la voluntad de los demás. Pero lo que nos dice toda la gente a lo largo de nuestra vida, y especialmente en nuestros años formativos, define de manera casi total nuestros valores, del mismo modo en que la procedencia familiar es un indicador bastante preciso de religión e inclinaciones ideológicas, a pesar de las excepciones.

Por lo demás, cualquier valor que nos transmita un juego tiene que reforzar o contradecir otros valores que traemos del resto de nuestra formación y experiencia. World of Warcraft nos dice que está bueno incurrir en la cooperación y en la violencia. Como traemos nuestras opiniones éticas de afuera del juego, no nos cuesta mucho hacerle caso en lo primero e ignorarlo en lo segundo.

Sin embargo, cuando la sociedad promueve ciertos valores tóxicos y un equipo de desarrollo decide hacer un juego que los refuerza, la excusa de que los juegos son puro entretenimiento sencillamente no viene al caso.

¿De qué sirve esconderse diciendo que ningún jugador se va a volver machista por jugar un juego lleno de misoginia? ¿En qué medida la libertad de expresión para decir algo significa que el resto del mundo no tiene la libertad de criticarlo? Daría lo mismo repartir garrotes por la calle pidéndole a las personas que se los revoleen por la cabeza entre sí, para después defender tus acciones argumentando que igual nadie te iba a hacer caso.

Si creyera que los videojuegos están matando gente haría periodismo policial. Si, en cambio, hago crítica de videojuegos, es porque me parece importante reflexionar sobre la relación que tiene el arte interactivo con nuestra manera de ver el mundo.

Anthony Kiedis actuó en Point Break. Googlealo.