Escapista era Houdini: Molleindustria y los juegos para enfrentar la realidad

…podemos imaginar maneras de arreglar Monopoly, ya sea recompensando a los jugadores que están atrás para mantenerlos a una distancia razonable de los líderes, o entorpeciendo el progreso para los jugadores ricos. Por supuesto, esto podría impactar la habilidad del juego para recrear la realidad de las prácticas monopólicas, pero la realidad no siempre es “divertida”.

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004

Hacer crítica de videojuegos nos devuelve todo el tiempo a la pregunta de cuál es su propósito. La respuesta es compleja porque no todos los juegos buscan hacer lo mismo, y diferentes jugadores buscan diferentes cosas (a veces en los mismos juegos).

En el sentido común el asunto es mucho más sencillo: el propósito de todos los juegos es divertir, y la jugadora siempre busca en ellos escaparse de la realidad. Tarde o temprano uno se encuentra con diferentes formas de esta idea escapista como justificación de que la crítica es innecesaria, porque la crítica con frecuencia explora el espacio en el que juegos y realidad están más relacionados. La crítica, entonces, queda en la posición incómoda de argumentar que muchos juegos no están interesados en divertir a nadie, lo cual es cierto pero contraintuitivo.

El marco teórico MDA es un ejemplo curioso de una búsqueda de un punto medio: el propósito de todos los juegos es la diversión (fun), pero la diversión en este marco es un concepto mucho más amplio de lo que se entiende comúnmente por la palabra. Así, los juegos menos adrenalínicos pueden ser narrativamente divertidos, o promover la diversión expresiva, o cualquiera de los ocho o más tipos de diversión que haya. Más curioso todavía, este supuesto punto medio no logra estirarse lo bastante como para incluir un juego tan tradicional como Monopoly (Parker Brothers, 1935).

Desde su versión más temprana en The Landlord’s Game (Elizabeth Magie, 1903), cuya autora original tardó décadas en ser reconocida como tal, el propósito de Monopoly es representar el lado negativo de las prácticas monopólicas, gracias a las cuales las personas que acumulan riquezas temprano imposibilitan el progreso de las demás. Por alguna razón, el marco MDA no propone la existencia de una diversión georgista, o acaso de una diversión derivada de comprender mejor el mundo a través de un modelo lúdico. Se contenta con decir que Monopoly simplemente no es divertido, y aún más, no lo es porque imita demasiado bien la realidad que busca recrear.

Landlord’s Game

La verdad es que, para muchos juegos, la diversión es un objetivo secundario. Siempre que tengo que ilustrar este punto mi atención vuelve a la obra de Paolo Pedercini.

Newsgames y la retórica procedimental

En 2003, el italiano Paolo Pedercini empezó su proyecto de juegos contestatarios bajo el nombre de Molleindustria. Sus juegos tenían mecánicas tradicionales, o bien muy simples, y aludían a problemáticas ideológicas concretas o a noticias recientes a través de sus gráficos y textos (ubicándose en el cuasi-género de los newsgames, si bien Paolo le escapa a esa clasificación por razones que vamos a ver más adelante):

  • Tamatipico (2003) es un tamagochi o mascota virtual para maximizar la productividad de un trabajador explotado pero evitando que entre en huelga;
  • Tuboflex (2003) es un conjunto de minijuegos sobre los múltiples oficios de un trabajador explotado en un futuro en el que se puede viajar de un lugar de trabajo a otro en cuestión de segundos;
  • Orgasm Simulator (2003) es un juego de fingir orgasmos, y en general del control que pretende ejercer la sociedad sobre la sexualidad femenina;
  • Queer Power (2004) toma las mecánicas de un juego de pelea para representar un encuentro sexual entre personas de sexualidades fluidas;
  • McDonald’s Videogame (2006) y Oiligarchy (2008) usan mecánicas tradicionales de administración de empresas para representar los diferentes aspectos de negocios transnacionales nefastos;
  • Operation: Pedopriest (2007) es un juego sobre proteger la imagen del Vaticano encubriendo abusos infantiles, y le generó al autor un encontronazo con el Parlamento Italiano;
  • Faith Fighter (2008) usa mecánicas de pelea para hacer combatir a dioses y profetas mientras en el fondo el caos consume a las naciones que los usan de excusa para la guerra, y le generó al autor un encontronazo mucho más leve con la actual Organización para la Cooperación Islámica, lo cual resultó en Faith Fighter 2 (2009).

En el mundo de los videojuegos, la mayor parte de este período estuvo dominada por marcos teóricos como el MDA en los círculos más intelectuales, y por fantasías escapistas superficiales en el resto de las discusiones. Con mucha más fuerza entonces que ahora, el abordaje de (algunos) asuntos políticos era considerado una práctica aceptable pero marginal. Incluso hoy, la temática de un juego y su relación con la sociedad se valoran por debajo de su jugabilidad, diseño y mecánicas.

Hasta en la esfera de los juegos más narrativos, el impacto emocional y la construcción de personajes se valoran por encima del contenido ideológico. En este clima, el mayor valor que podían tener los newsgames era su novedad. El problema con la novedad es que después el tiempo pasa.

Diferentes newsgames de Molleindustria creados de 2003 a 2009
Diferentes newsgames de Molleindustria creados de 2003 a 2009

Junto con los últimos newsgames mencionados, Paolo empezó a desarrollar juegos políticos de otro tipo, utilizando el recurso que eventualmente definiría la mayor parte de su obra: la retórica procedimental.

Definida en esos años por los académicos Ian Bogost y Gonzalo Frasca (que la llamó “retórica de simulación”), la retórica procedimental es el uso de las reglas de un videojuego para ilustrar un argumento sobre cómo funciona el mundo. Un newsgame tradicional sólo representa las acciones superficiales de un agente, mientras que la retórica procedimental incorpora en sus reglas las motivaciones y consecuencias de esas acciones, y las dinámicas entre el agente que controla la jugadora y los demás agentes principales del sistema representado.

Al publicar Tax Evaders (2013), que es muy posterior pero más representativo de esta etapa temprana, el mismo Paolo ofreció la siguiente explicación en tono autocrítico:

[Tax Evaders] no considera que el sentido de un juego emerge de las interacciones complejas y en general ambiguas que se dan entre la “superficie” narrativa/visual y las mecánicas de base del juego.

Los sistemas de reglas transmiten sentido o tienen, al menos, ciertos sesgos. Hay aspectos de la jugabilidad de Space Invaders que no se pueden cambiar simplemente reemplazando imágenes: el conflicto es uno maquiavélico del bien contra el mal, el enemigo es externo y la única manera de enfrentar la invasión es usando la fuerza militar. En su libro Persuasive Games Ian Bogost señala cómo estas características específicas son consistentes con el marco ideológico conservador (el impuesto como robo, el gobierno como entidad externa…), pero difícilmente pueden sostener un argumento progresista, no militarista ni reduccionista. Las ideas diferentes requieren formas diferentes.

Representando victorias

A meses de haber publicado Faith Fighter, entonces, Molleindustria publicó The Free Culture Game (2008), con el subtítulo de “una teoría jugable”. La misión de la jugadora es “proteger el conocimiento libre y liberar a todos los consumidores del dominio del mercado”. En lugar de tomar mecánicas tradicionales de protección y liberación reemplazando princesas y tesoros y dragones por conocimiento y consumidores y el mercado, Paolo desarrolló un modelo interactivo de la mercantilización del conocimiento.

El mercado patentando ideas y la jugadora ofreciendo resistencia en The Free Culture Game

La jugadora tiene un cursor celeste con el que puede empujar el conocimiento (en forma de bombillas eléctricas amarillas) y su objetivo es doble: hacer fluir el conocimiento entre las personas libres, y evitar que el mercado lo patente y adapte para el consumo pasivo. Hablamos de retórica procedimental cuando el sentido del juego no está en ninguna de sus reglas aisladas, sino en las dinámicas que emergen de estas reglas interactuando en tiempo real.

Una regla de The Free Culture Game, por ejemplo, es que las personas verdes de la zona libre producen un bloque de conocimiento cada tantos segundos, y otra regla es que el mercado cada tantos segundos chupa conocimiento para sí. Aisladas, estas reglas son casi neutras. Al interactuar durante el juego, representan un sistema en el que el mercado es un parásito que no produce nada y la totalidad de la actividad intelectual de una sociedad viene de la comunidad creativa.

En un newsgame tradicional, el mercado atacaría a las personas libres y las transformaría en consumidoras pasivas. Acá, en cambio, todo es más sistemático: el mercado “seca” de conocimiento el área libre, dificultando la tarea de la jugadora, facilitando que las personas libres se cansen y se trasladen al círculo gris que representa al mercado. El mercado todavía produce consumidores pasivos, pero lo hace indirectamente, y la jugadora puede ver cómo funciona en tiempo real.

Por supuesto que todo depende del recorte. Una desarrolladora más conservadora podría haber hecho un juego donde el conocimiento es producido por el mercado, o donde el mercado produce riqueza y la cultura libre la desperdicia. La retórica procedimental revela más que nunca que los juegos no sólo pueden ser mejores o peores, también pueden tener más razón o estar más equivocados.

En agosto, Paolo Pedercini vino a Buenos Aires a hablar de sus newsgames en una conferencia sobre periodismo y tecnología, durante la cual dijo varias veces que lo que él hace no son newsgames, y tuve la ocasión de contarle el cariño con el que recuerdo la primera vez que jugué su siguiente “teoría jugable”, Kosmosis (2009). La jugadora controla un punto rojo que recolecta puntos azules para atacar cuadrados verdes. La presentación visual evoca juegos de guerra espacial, pero el ataque de la jugadora no sale disparado de su avatar sino que el avatar se funde con los puntos que recolectó y se vuelve temporalmente una bola que choca a sus enemigos.

La vanguardia revolucionaria acumulando fuerzas, derrotando a dos centros de poder y luego dispersándose en Kosmosis

Los textos introductorios son directos sobre cómo interpretar el contenido narrativo: el punto rojo es la vanguardia revolucionaria, los puntos azules son el proletariado, los cuadrados verdes son el capitalismo, los ataques que formamos son huelgas. Como con The Free Culture Game, acá también las diferentes reglas se relacionan causando afirmaciones sobre cómo funciona la revuelta social:

  • la huelga en un primer impacto puede fallar,
  • las entidades capitalistas derrotadas resultan ser proletariado que puede sumarse a la causa,
  • hasta las huelgas efectivas terminan por dispersarse,
  • volver a organizarlas lleva tiempo.

El giro retórico dominante en Kosmosis es la forma en que la jugadora va perdiendo control de la acción. La página del juego describe el asunto en términos muy mecánicos (“la agencia de la jugadora se reduce conforme el juego progresa”) y el texto introductorio del juego lo hace de un modo muy poético (“no intentes dominar la multitud, sé la multitud”). Es recién al ganar el juego que experimentamos lo que significa de verdad: el control de la revolución termina en manos del proletariado espacial y las acciones de la vanguardia, al tener éxito, se vuelven irrelevantes.

La mayor limitación de estos primeros encuentros de Molleindustria con la retórica procedimental es que sólo describen victorias de los oprimidos. Sus newsgames iniciales mostraban agentes que podían ganar o perder, pero los sistemas subyacentes no se modificaban. Al representar sistemas enteros, las victorias en The Free Culture Game y Kosmosis siempre son utopías revolucionarias. Si bien el efecto es mucho más optimista, sus desenlaces positivos son engañosos porque muestran problemas resueltos, que en el mundo real casi no existen.

Representando derrotas

Su siguiente teoría jugable (aunque hubo muchos juegos de otros tipos en el medio) fue Leaky World (2010), creado en pocos días ante las primeras filtraciones masivas de WikiLeaks. El juego está pensado como una representación interactiva del ensayo Conspiracy as Governance de Julian Assange, cuyo texto completo acompaña al juego (junto con un prefacio de Paolo sobre los defectos más importantes del texto y una reafirmación del valor del texto a pesar de ellos).

La jugadora controla, en este caso, al malo de la película. Una línea roja representa las conexiones secretas entre la élites políticas, ubicadas en puntos sobre un mapa del mundo. El objetivo del juego es establecer suficientes conexiones para que las agendas políticas de las élites se vuelvan sentido común, pero los nodos con muchas conexiones se vuelven inestables y, si no se los corta a tiempo del resto de la red, sufren filtraciones de información sensible (representadas como filtraciones de una cañería, con enlaces a noticias divulgadas por WikiLeaks que la jugadora puede cliquear y leer).

Las élites del mundo conteniendo una filtración de información en Uganda en Leaky World

Existe una suerte de utopía si las filtraciones se van de control y las élites son derrotadas, pero el curso “correcto” del juego de acuerdo a sus mecánicas termina en el control total del mundo. La lección de The Free Culture Game y Kosmosis, al ponernos en el rol del agente del cambio, es que el mundo sólo puede cambiar mediante nuestra acción deliberada. La lección de Leaky World es que el mundo sólo está así de jodido por la acción deliberada de los centros de poder. En Leaky World, la hegemonía ideológica de las élites no es el estado neutro “natural” que un héroe tiene que venir a corregir, sino algo a lo que se llega mediante un esfuerzo conspirador por parte de la jugadora.

Ahora bien, que la diversión no sea el objetivo principal de estos juegos no quiere decir que no esté ahí en algún lado de la lista de prioridades. A pesar del cambio de enfoque, estas primeras tres teorías jugables siguen respetando muchos principios correctos del diseño de videojuegos y balance de mecánicas para producir experiencias disfrutables.

The Free Culture Game tiene una economía simple y prolija de creación y consumo de conocimiento, tanto así que ambos agentes podrían continuar en pugna indefinidamente. Kosmosis está programado para ajustarse a la habilidad de la jugadora, de manera que la obstaculiza menos si no se lleva bien con los controles. Leaky World nos somete a una estrategia en la que tenemos que establecer más conexiones de las que estamos cortando, y está balanceado para que encontrar ese equilibrio nos lleve un tiempo lo bastante largo como para entretenernos y lo bastante corto como para no generar frustración.

Paolo terminó criticando este tipo de prolijidad, porque promueve la falacia de que los sistemas representados están bien balanceados y tienden al equilibrio. En sus escritos, pasó a favorecer la ruptura con los principios de diseño considerados correctos y a sugerir la elaboración de principios nuevos:

Hay que explorar una nueva estética del juego: una que se deleite en la creación de problemas en vez de en su solución, que celebre paradojas y rupturas, que no evite sistemas rotos y disfuncionales porque los sistemas rotos y disfuncionales que rigen nuestras vidas deben ser desglosados en vez de idealizados.

Videojuegos y el espíritu del capitalismo
Paolo Pedercini, 2014

El desbalance

El juego más ostensiblemente roto de Molleindustria es TradeMarkVille (2014). Curiosamente, la temática del juego es una disputa política interna al mundo de los videojuegos.

En 2013, los desarrolladores de Candy Crush (King, 2012) estaban siendo víctimas de múltiples imitaciones de su juego estrella, y decidieron combatirlas patentando la palabra “candy” (caramelo), generando la situación inquietante de que una empresa pudiera poseer un sustantivo común y atacar legalmente a cualquier persona que quisiera usarlo en el nombre de su obra. King eventualmente desistió, pero no sin que antes la comunidad independiente reaccionara a la maniobra armando Candy Jam, un evento de creación de juegos con la palabra “candy” en el título.

En referencia principalmente a este acontecimiento, TradeMarkVille se propuso simular un escenario satírico en el que miles de empresas (jugadores) luchan por la posesión de sustantivos comunes y conceptos básicos del lenguaje. El juego consistía de un conjunto de conceptos básicos patentados (manzana, pájaro, borde, monopolio, reina) compuestos de su nombre en inglés y una pequeña ilustración. Como empresas queriendo evitar problemas legales, los jugadores tenían que inventar nombres nuevos evitando usar formas patentadas.

TradeMarkVille

El juego permitía a los jugadores tanto inventar neologismos para los conceptos, como intentar adivinar el concepto detrás de un neologismo inventado por alguien más. Por ejemplo, según el registro de últimas sugerencias adivinadas en el juego, un zorro se puede llamar “comeovejas”, un árbol puede ser “posteverde” y un barco puede ser “ola humana”. Cada vez que una persona adivinaba el significado de un neologismo, tanto ella como la persona que lo había inventado ganaban una estrella, y el neologismo quedaba patentado y fuera del juego de ahí en más.

El sentido de la obra no se revelaba en una sesión breve de juego, sino que se tomó su tiempo. A días o semanas de haberse publicado, todos los neologismos obvios se habían vuelto inutilizables, y las referencias usadas eran cada vez más rebuscadas, hasta que el lenguaje se rompió por completo.

TradeMarkVille tuvo una segunda temporada de la que no participé, con conceptos nuevos, pero el resultado fue similar. La moraleja es una advertencia de que el control empresarial del lenguaje destruye su capacidad creativa. El juego se diseñó para volverse injugable con el tiempo.

Un lenguaje propio

Sin embargo, el artículo de Paolo sobre una estética “que celebre paradojas y rupturas” se trata menos de TradeMarkVille que de su siguiente teoría jugable, To Build a Better Mousetrap (2014), un juego que parece encapsular todo el resto de su obra.

Como McDonald’s Videogame y Oiligarchy, To Build a Better Mousetrap responde adecuadamente al género de juego de administración de empresas pero dándole un giro siniestro, aunque afianzándose en el uso tradicional de las paletas coloridas y los personajes adorables. Como The Free Culture Game y Kosmosis, expone las interacciones elaboradas entre los elementos de un sistema complejo de un modo sintético y a través de sus dinámicas empleando una retórica procedimental. Como Leaky World, nos pone en los zapatos de una entidad explotadora para que no la veamos como un agente simple del sufrimiento, sino que entendamos los objetivos ideológicos para conseguir los cuales se debe servir de la explotación.

En este punto de su carrera, Paolo parece tan confiado de su capacidad de transmitir sentido que omite explicaciones detalladas de las reglas y de lo que representan, optando en cambio por un semi-tutorial de 10 segundos y un sistema que se explica a sí mismo en el mismo transcurso de una sesión de juego.

Tutorial de To Build a Better Mousetrap

El juego representa un emprendimiento capitalista contemporáneo bastante abstracto. La crítica a una manifestación específica del problema, tan común en su etapa temprana, es reemplazada por el ofrecimiento de una manera nueva de ver cómo el problema funciona.

Una pantalla dividida en tres partes le alcanzan para representar el trabajo intelectual, el trabajo manual, la distribución caprichosa de los salarios, el aparato represivo al servicio de los intereses empresariales, el ejército industrial de reserva, la huelga, la automatización del trabajo manual, el sabotaje interno, la optimización de los productos en respuesta a la demanda fluctuante del mercado, e incluso problemáticas tan nuevas como la automatización del trabajo intelectual.

Empleados recibiendo su salario en To Build a Better Mousetrap

El contraste entre la complejidad de las dinámicas y la casi ausencia de textos explicativos es un gesto atrevido. Los juegos que carecen de explicaciones tienden a ser simples, y cuando son complejos es porque sus mecánicas son tan tradicionales que se espera que los jugadores ya entiendan cómo funcionan de antemano.

Omitir explicaciones en un juego complejo con mecánicas originales sugiere entonces el inicio de una nueva tradición, de un lenguaje de los videojuegos relativamente libre de las restricciones que les conocemos actualmente.

Ideas diferentes, formas diferentes

La obra de Molleindustria, tanto sus juegos como los escritos que los acompañan, es admirable y nos deja varias de enseñanzas.

La primera es que toda mecánica transmite sentido. Después de aprender lo que pasa con alguien herido de gravedad, volvemos a un juego de pelea convencional y nos preguntamos qué quiere decir que la partida termine cuando alguien es derrotado y no nos muestre lo que pasa después. Luego de conocer un juego de administración de empresas que nos muestra el ejército industrial de reserva, volvemos a jugar un simulador de restoranes tradicional y nos preguntamos qué quiere decir que el ejército industrial de reserva no esté representado en ninguna parte. Todos los juegos quieren decir algo, especialmente los que hacen de cuenta que no quieren decir nada.

La segunda es que los juegos que deciden hablar de política abiertamente no son un género separado, sino que atraviesan todo el medio. TradeMarkVille se juega con paciencia, cliqueando un botón y meditando largamente sobre lo que puede representar un concepto, mientras que Kosmosis nos tiene surcando el espacio y embistiendo enemigos. Cualquier intento de agruparlos entre sí del mismo modo que agrupamos juegos de plataformas va a resultar en un fracaso. Esto significa que ni el juego más experimental ni el juego de pelea más simple están exentos de comentar sobre la realidad que los rodea.

La tercera es que el comentario político es un objetivo válido de juego, y que jugando con las reglas de un juego podemos imaginar mundos diferentes o entender el nuestro mejor. ¿La observación del marco MDA sobre cómo Monopoly podía ser más divertido si se obstruía el camino de la jugadora más rica? Cien años antes de eso, el diseño original de Elizabeth Magie para The Landlord’s Game ya lo contemplaba en un conjunto alternativo de reglas, no necesariamente para que el juego fuera más divertido sino para demostrar que la inclusión de un impuesto podía alivianar el flagelo de las prácticas monopólicas.

Sin embargo, la enseñanza más importante que deja la obra de Paolo es que los juegos tienen un potencial inmenso si decidimos seguir esta vía de exploración. Leer Conspiracy as Governance es bastante menos atractivo que jugar Leaky World, y sin embargo de ambas experiencias rescatamos los mismos conceptos generales. To Build a Better Mousetrap, por su interactividad y síntesis y calidad de diseño, habla con más claridad de la función económica del sistema penitenciario y de la adaptación a las demandas del mercado que cualquier libro de texto de introducción a la economía o simulador de administración de restoranes.

El punto no es solamente que los videojuegos puedan representar la realidad o abandonar cada tanto las pretensiones de un arte exclusivamente escapista. El punto es que están especialmente equipados para hacerlo, y si desaprovechamos los recursos que nos ofrecen para enfrentar la realidad, estamos desperdiciando herramientas que no vamos a encontrar en ningún otro lado.