rejecta

Traducción al castellano del manifiesto rejecta de Pietro Righi Riva, fundador del estudio independiente italiano Santa Ragione (creadores de Wheels of Aurelia, Fotonica, MirrorMoon EP, Street Song, etcétera). El texto busca ser “un nuevo conjunto de políticas prácticas para crear juegos que atraigan a aquellos tradicionalmente desmotivados por el medio”. Su publicación coincidió con la charla explicativa que dio su autor el 18 de noviembre en IndieCade Europe 2016.

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1) El juego debe fluir como un río, el tiempo debe existir más allá de la acción de la jugadora
a) La acción debe siempre ocurrir en tiempo real, el tiempo del mundo nunca debe congelarse
b) Debe haber eventos que ocurran independientemente de la acción de los jugadores
c) Rechazá todos los estados de fracaso, nunca esperes el input de los jugadores para continuar toda acción

2) La ambientación debe ser estrictamente instrumental al contenido y sentido
a) La acción de la jugadora y el drama no pueden divorciarse
b) No tengas cinemáticas, la historia debe contarse dentro del juego
c) No uses la ambientación principalmente como una manera de vender o explicar la jugabilidad
d) La ambientación y el tema deben estar en el centro de la identidad del juego

3) El material fuente y las colaboraciones deben encontrarse por fuera de los juegos y subculturas relacionadas
a) Construí historia, ambientación y diálogo sobre literatura existente, excluyendo la ficción de género
b) Respetá y celebrá disciplinas por su contribución artística distintiva, no como herramientas
c) Evitá cualquier referencia o inspiración inmadura
d) Concentrate en la dramaturgia, fotografía, edición y escenografía durante la dirección del juego

4) Ningún juego debería durar más de dos horas
a) Reducí el tamaño hasta que encaje en dos horas o separalo en múltiples juegos
b) Dos horas deben ser una medida absoluta: ningún estado debería acortar el juego o prolongarlo significativamente
c) Incluso la inacción debería conducir a una experiencia completa de un escenario posible en dos horas

5) Ningún juego debería tomar más de seis meses para producir
a) Dejá seis meses para la producción, un año desde el concepto hasta la publicación
b) Tené en cuenta el tiempo requerido para pulir contra la relevancia en el tiempo y contexto al publicar
c) Evitá concentrarte en lo innovador, distinguiendo características que van a ser estándar antes de publicar el juego

6) La condición humana debe ser el tema, los juegos de género no son aceptables
a) Sólo se permiten juegos de autor, juegos de drama y juegos art house
b) Empleá realismo, hiperrealismo y expresionismo para rechazar lo fantástico
c) Incluí prerrequisitos culturales libremente, rechazá prerrequisitos de la cultura de los videojuegos de cualquier tipo
d) Hacé juegos para adultos, apuntá a audiencias de 18+
e) Rechazá la belleza apolítica, evitá la neutralidad cultural

7) Toda la tradición de los video juegos en forma, estilo y contenido debe rechazarse
a) Ni un solo elemento debe tomarse prestado de otro juego sin cuestionarlo y buscar alternativas
b) Evitá estructura, gramática y formas nostálgicas, estereotípicas o tradicionales
c) No hagas concesiones, no te comprometas por los fans o las ventas
d) Ninguna experiencia previa con juegos debe hacer falta jamás en términos de controles o mecánicas
e) No tengas un [itg-glossary glossary-id=”377″]gameplay loop[/itg-glossary], no presentes desafío o permitas repetición a menos que sean el asunto del juego

8) La actuación y la performance deben ser elementos centrales y afectar la jugabilidad
a) Rechazá la narración ambiental carente de humanos
b) Empleá e investigá diferentes tipos de captura de performance
c) Promové la improvisación y dejá que la performance dé forma a la jugabilidad

9) Los resultados del diseño del juego deben ser inciertos, sólo deben formularse preguntas no respondidas
a) Ensayá, no testees, rechazá el control total como creador
b) No te concentres en solucionar problemas, no intentes responder preguntas, sino proponerlas mediante el hacer
c) Hacé posible el emergent play que dé forma a la estructura del juego mediante ensayos
d) Sé impulsivo, improvisado, fomentá lo impredecible

10) El juego debe ser socialmente accesible, apuntá a un precio mínimo sustentable, alcance máximo
a) No hagas contenido que no puede piratearse
b) En cada país, nunca cobres más que el equivalente del precio de una comida barata
c) Usá plataformas de distribución generalistas que estén curadas
d) Rechazá interfaces nuevas a menos que su uso esté extendido fuera de los entusiastas

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