Hago y entiendo

Traducción al castellano de I Do And I Understand de Nicky Case, publicado el 9 de febrero de 2015.

Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo.

—Confucio

Bueno, Confucio probablemente no estaba hablando de videojuegos.

Igual, no aprendés a andar en bicicleta con una clase. Te subís a la bicicleta, te caés y aprendés de tus errores. No aprendés a hablarle a la gente de un libro. Te acercás, te abrís y te permitís ser vulnerable. Y no aprendés a usar juegos para cambiar mentes y corazones, a crear una sensación visceral de entendimiento, con un artículo en un blog. Hacés juegos.

Por eso es que va a haber un ejercicio para hacer en casa al final de este artículo. ¡Prepará papel!

Causa y efecto. La espina dorsal de cualquier buena historia, argumento lógico, o juego.

¡Por favor no pienses que aprender haciendo está restringido a los videojuegos! Cualquier cosa en la que explores causa y efecto, de los videojuegos a las simulaciones a los juegos de mesa a los juegos de rol a la interacción social a los juguetes para armar al arte interactivo… todo tiene este poder.

Podemos hacer que las personas entiendan el mundo. Que se entiendan entre sí. Que se entiendan a sí mismas.

Y pueden aprender a entender, haciendo.

Acá hay tres juegos que hacen eso.


1) Monopoly

Empecemos con éste. Es un juego que casi todo el mundo jugó, pero tiene una historia fascinante que pocas personas conocen. Monopoly era originalmente The Landlord’s Game, diseñado por Elizabeth Magie en 1904, para enseñar la filosofía económica (muy elusiva) del georgismo.

Sí, teníamos diseñadoras de juegos mujeres y juegos serios hace más de 100 años.

Los georgistas abogan por un mercado libre y la abolición de todos los impuestos, excepto los de la tierra, que debía ser propiedad colectiva del pueblo. Es como si el comunismo y el capitalismo hubieran tenido un bebé y no se pudieran poner de acuerdo en quién se queda con la custodia. Como la mayoría de las filosofías económicas, el georgismo puede ser complicado y difícil de comprender. ¡Por eso es que Magie se propuso hacer su juego de mesa, creyendo que al aprender haciendo, podía hacer que la gente entendiera!

Las reglas:

  1. Más plata tenés, más tierra podés comprar.
  2. Más tierra tenés, más plata obtenés de los demás.
  3. (algo sobre trenes y cárceles)

Si alguna vez tuviste la mala suerte de que te arrastraran a una noche de juegos de mesa en familia, sabés cómo termina esto. Quien sea que gana un poquito de ventaja al principio va a tener la victoria garantizada. Los ricos se vuelven más ricos. Finalmente, monopolizan las tierras, y todos los demás quedan en quiebra. Ésa es la lección que Magie esperaba que sus jugadores rescataran.

(En la edición de 1932 de The Landlord’s Game, los jugadores podían votar para cambiar las reglas en la mitad del juego. Con estas nuevas reglas, la renta de la tierra se pagaba a un tesoro público, no a otra jugadora. ¡En esta versión, todo el mundo gana!)

Monopoly es obviamente muy exitoso económicamente, pero fracasó en su propósito educativo original. La mayoría de la gente jamás siquiera oyó del georgismo. Parker Brothers arrancó todo el significado y valor educativo del juego de Magie, volviéndolo seguro e inofensivo. Nunca le dieron regalías a Elizabeth Magie o crédito siquiera. Sólo le dieron 500 dólares.

Bueno, eso es deprimente. Y ya que estamos hablando de eso…

2) Depression Quest

¡Acá tenemos otro juego serio creado por una diseñadora de juegos mujer! Depression Quest de Zoe Quinn toma mecanismos psicológicos y los vuelve mecanismos de juego. Usando un conjunto de reglas minimalista, el juego de Quinn muestra que la depresión clínica es un círculo vicioso: el efecto refuerza la causa.

Las reglas:

  1. Tenés un nivel de “energía mental”.
  2. Tenés decisiones, que varían en cuánto esfuerzo mental requieren.
  3. Las opciones de mayor esfuerzo aumentan tu energía. (por ejemplo socializar, conseguir una mascota, ver a un terapeuta)
  4. Las opciones de menor esfuerzo disminuyen tu energía. (por ejemplo quedarte en casa, tomar en soledad, mirar Netflix)
  5. Mientras más baja esté tu energía, más opciones de mayor esfuerzo aparecen tachadas.

Conforme jugás con estas reglas, empezás a entender visceralmente el bucle de retroalimentación negativo. Las malas decisiones llevan a tener menos energía. Menos energía quiere decir que sólo podés tomar peores decisiones. Lo peor de todo, la depresión clínica significa que tu nivel de energía no va a aumentar a “normal” por sí solo, a causa de desequilibrios químicos en el cerebro.

Y ahora, una historia personal.

Yo estaba en un momento muy oscuro cuando encontré este juego. De hecho, esperaba que me hiciera sentir más deprimido. Quería sentirme mal. Ésa es la clase de círculo vicioso irracional que ocurre cuando te sentís mentalmente inestable. La inestabilidad conlleva a la inestabilidad, como dominós empujándose el uno al otro hasta que se caen todos.

Pero este juego me salvó. O al menos, me hizo entrar en razón. Depression Quest me hizo ver lo que me estaba haciendo, desde un punto de vista externo, y en una escala temporal comprimida. Tenía que romper el círculo vicioso antes de que él me rompiera a mí.

La semana siguiente, me obligué a ir a escalar con amigos. Ayudó.

Por años, solía sentirme culpable por hacer juegos. En serio. Pensaba que sólo podían ser “mero” escapismo. Nada malo con la diversión trivial, por supuesto… pero producir y jugar diversión trivial para ganarse la vida hacía que mi vida se sintiera, bueno, trivial. Sé que no soy el único desarrollador de juegos que se ha sentido así. Depression Quest fue lo que finalmente me mostró que lo que hago —juegos— puede ser profundamente significativo.

3) Parable of the Polygons

Aprendo haciendo. Quería aprender a hacer cosas que ayudaran a otros a aprender haciendo. Entonces, hice eso.

Éste es un “juego” que hice. Con suerte esta sección no suene narcisista: a diferencia de los otros dos ejemplos, yo sé todas las decisiones de diseño que hay detrás de esto, así que acá hay más reflexiones personales.

Parable of the Polygons es un artículo jugable: mitad juego, mitad artículo de blog. Construyendo sobre el trabajo del teórico de juegos y ganador del Premio Nobel, Thomas Schelling, este artículo permite a los lectores descubrir cómo sesgos individuales pequeños pueden volverse grandes sesgos colectivos… y cómo podemos revertirlo.

Diseñamos Parable of the Polygons alrededor de la idea de “giros argumentales mecánicos”. Le dimos a los lectores secciones interactivas, y les dejamos seguir reglas simples hasta sus consecuencias contraintuitivas. No se les decía simplemente la cosa contraintuitiva: se la demostraban ellos a sí mismos.

Las reglas:

  1. Triángulos y cuadrados viven juntos en una grilla.
  2. Cada forma piensa: “Me quiero mudar si menos de 1/3 de mis vecinas son como yo.”
  3. Mové formas al azar hasta que nadie se quiera mudar.

Primer giro argumental: resulta que, aunque cada forma estaría bien en un vecindario diverso, toda su sociedad de formas se torna severamente segregada. Los sesgos pequeños se van sumando. Segundo giro argumental: aunque los lectores podían disminuir el sesgo individual, si la sociedad ya estaba segregada, permanece segregada por inercia. El pasado atormenta al presente.

¡Pero hay un final feliz! Al final, agregamos una regla más, para ver qué pasaría si a las formas las incomodara la uniformidad completa a su alrededor:

  1. Cada forma piensa: “Me quiero mudar si todos mis vecinos son como yo.”

Bueno, eso no suena mucho mejor, ¿verdad? Cada forma estaría bien si el 90% de sus vecinas fuera como ella. Pero hay un tercero y último giro argumental: podemos desegregar  una sociedad con esfuerzos pequeños, locales, de abajo hacia arriba. Diversificá tu círculo social, tu ambiente laboral, ese panel de conferencia que estás organizando.

De nuevo, no le dijimos esto simplemente a los lectores. Lo demostraron ellos mismos usando nuestra versión jugable, accesible y más bonita del trabajo de Thomas Schelling.


Cómo hacer efectivamente algo de esto

Un ensayo sobre “aprender haciendo” sería bastante hipócrita sin un ejercicio para la lectora, así que sacá una birome y una servilleta, ¡allá vamos! Del mensaje a las mecánicas, en tres pasos más o menos simples:

1. ¿Qué querés explicar?

Causa y efecto: más audiencia → menos en común → arte más genérico

The Landord’s Game explicaba economía. Depression Quest explicaba psicología. Parable of the Polygons explicaba sociología.

Entendemos el mundo a través de modelos. No sólo los modelos obvios en las ciencias, sino también en las artes, los negocios, e incluso en nuestras relaciones personales. Pensá en una idea que te mueva, en la forma de “Causa → Efecto”. No, en serio. No pases esta sección sin haber pensado en algo. Acá hay un par de ejemplos para empezar:

Arte: Mayor audiencia → Menos intereses comunes → Arte más general/genérico.

Negocios: Independiente → Bajo presupuesto → Menos por perder → Puede costear más riesgo → Más innovación.

Personal: Querés proteger a tu hijo → No les dejás aprender de sus errores → No pueden aprender haciendo → Crece desprevenido y asustado → Sos un monstruo.

2. ¿Cómo hace la jugadora para demostrarse la lección a sí misma?

Bien, ahora viene la parte difícil: ¿cómo hacés de tu argumento un modelo, con reglas que conduzcan lógicamente al resultado buscado?

¿Cuáles son tus mecánicas centrales? Si hiciste tu argumento de “Causa → Efecto” bien, debería ser casi obvio cuáles deberían ser las reglas. Tomá el ejemplo de Arte de arriba. La cadena Causa → Efecto depende de las audiencias y sus intereses. Las reglas del juego podrían ser: 1) Hay una población aleatoria de 1.000.000 de personas. 2) Todas tienen diferentes intereses, algunos más comunes que otros. 3) Con cada nivel, tenés que hacer que tu canal de TV atraiga a más personas.

Tu modelo debería ser visible. Los juegos de mesa y los videojuegos son inherentemente espaciales, así que probablemente tengas que pensar una manera de representar tu modelo espacialmente, o al menos gráficamente. Ésta no es una regla dura, por supuesto. Podés tener ficción interactiva, u hojas de cálculo, o modelos computacionales, siempre y cuando la jugadora pueda ver claramente el estado completo del sistema.

Tu modelo debería empezar simple. Empezá simple, luego añadí complejidad conforme la jugadora progrese. ¡No te sientas mal por simplificar! Todos los modelos del mundo son simplificaciones, de todos modos. Mientras mantengas todas las partes importantes, agregues algunos matices, y reconozcas las limitaciones, vas a estar bien.

Pará. Hora de dibujar. Pensá en el mensaje que te motiva. Pensá en cómo representar tu argumento como un conjunto de reglas, llevando a un resultado. ¿Cómo podría verse ese sistema/juego? Podría ser un diagrama de flujo, gráfico, boceto de interfaz, o un montón de gente de palitos. Dibujá eso.

3. ¿Cómo lo vas a empaquetar?

El show debe continuar
→ la experiencia interactiva ←
ahora en Windows/Mac/Linux/iWatch/Glass

Cuando aparecieron los primeros videojuegos, se los criticó por no ser “juegos reales”. No tenían las narrativas creadas por humanos de una buena sesión de Dungeons and Dragons. No tenían la experiencia táctil de manejar piezas en Go. Ni siquiera tenían el aspecto social de Yo nunca.

El punto es, no te preocupes por hacer “un juego de verdad”. Olvidate de las viejas convenciones, estas cadenas de la tradición, y hacé lo mejor para tu mensaje. La forma debería seguir a la función, no al revés. Tu juego no tiene por qué ser divertido, o rejugable, o lleno de glitches graciosos para que los encuentren los Let’s Players.

Habiendo dicho eso, quizá quieras agregarle algo a tu modelo seco y puro esqueleto.

¡Condiserá agregar una narrativa! Puede ser tan simple como “sos un terrateniente monopólico, contra otros terratenientes monopólicos”. La historia y los personajes pueden tomar tu argumento abstracto, hacerlo concreto y mostrar cómo el asunto afecta a gente real. Haría no sólo que tu lección fuera entendida intelectualmente, sino que resonara emocionalmente.

Tu “packaging” también puede ayudar a enmarcar tu argumento del modo correcto. Tomá mi ejemplo de Arte de nuevo. Me gustaría enmarcarlo para que no parezca elitismo súper snob, y que mis jugadores no piensen que mi mensaje es “las masas son tontas” o “popular = malo”. Como el sexo, las drogas y los reality shows son intereses ampliamente comunes, también lo son preguntas sobre la vida, el amor y la condición humana. ¡Por definición, la condición humana es la cosa que más humanos tienen en común!


A veces nos quedamos atrapados en sistemas, y no lo podemos ver.

Quizá el sistema es muy abstracto, muy lento, muy rápido, muy lejano o muy cercano para que lo entendamos por completo.

Pero los juegos pueden hacernos entender. Podemos aprender haciendo. De hecho, no sólo los juegos: cualquier cosa que te permita explorar causa y efecto, desde simulaciones a interacciones sociales, también tiene ese potencial sin explorar de cambiarnos para mejor.

No soy ningún Confucio. Digo, pensá en un anti-Confucio, multiplicá eso por cuatro, y eso es aproximadamente yo. No sé mucho, y estoy resolviendo estas cosas día a día, igual que todos los demás. Pero creo, sólo quizá, que una vez que sepamos cómo crear modelos del mundo como es…

…vamos a poder crear nuevos modelos del mundo como debería ser.