Ventanas, bordes y extrañamiento en los juegos de Daniel Linssen

Hacía varios minutos que había estado observando la Torre del Arte […] Como ocurre con muchas cosas que son totalmente familiares, hacía años que no la había mirado realmente.

Guards! Guards! (Terry Pratchett, 1989)

El metroidvania birdsong (2014) fue el primer juego de Daniel “Managore” Linssen que conocí. Su atractivo principal, en al menos dos sentidos, es su cámara. El primer sentido es el más evidente: el área de visualización ocupa todo el espacio de juego y amplía el entorno inmediato del cuervo protagonista creando un efecto desconcertante pero muy atractivo. La ventana del juego, entonces, funciona como ventana convencional y también como un minimapa, muy detallado, del mundo jugable.

birdsong

El recurso no parece conveniente a nivel márketing, porque la jugadora tiene acceso a todo el contenido del juego desde el principio. Todo lo que pueda jugar ya lo tiene en frente, y así birdsong arruina la sorpresa de la que, como juego, debería depender. Sin embargo, también se lo puede entender como una especie de promesa: el diseño del mundo va a ser lo bastante interesante como para que valga la pena atravesarlo, aún habiendo visto todo lo que se puede atravesar. También ayuda que la distorsión visual sea tan intensa que la forma real de muchos espacios siga siendo elusiva.

El segundo sentido en el que la cámara es el atractivo principal de birdsong no permea toda la experiencia, sino que ocurre como sorpresa final en un momento preciso. En los últimos minutos del juego, cuando la jugadora ya aceptó que todo el espacio explorable está contenido en la ventana, es necesario saltar por encima del borde izquierdo del terreno y caer por debajo del mapa.

Lo que tienden a hacer los juegos en esta situación es matar al personaje o acompañarlo con la cámara a un terreno secreto, pero birdsong se anima a hacer algo diferente: el cuervo aterriza sobre el borde inferior de la ventana y le camina por encima. Si el juego está en pantalla completa, el cuervo se pone a caminar sobre el marco del monitor. El efecto es desconcertante y placentero. En las palabras del letsplayer Jaime Gracious:

¡Oh mi dios! ¡Podés estar en el fondo, no se muere! Mi mente jugadora primitiva pensó que me iba a morir si tocaba el fondo, pero no, así es como lo conseguís. ¡Es tan copado!

Linssen sabe que estamos condicionados para ignorar los bordes de los juegos que jugamos, y usa ese condicionamiento para asestar la pirueta final de su obra. Es un recurso frecuente en sus trabajos y en el que vale la pena detenernos, tanto por su potencial expresivo como por lo que podemos aprender sobre las cosas que ignoramos a pesar del contacto diario.

Extrañamiento

Un problema menor pero frecuente de la vida moderna es estar lejos de casa y no acordarnos de si cerramos la puerta con llave al salir, o si apagamos la estufa, o si sacamos la ropa del balcón (Google dijo que iba a llover). Un truco mnemotécnico es acompañar esas acciones mundanas que queremos recordar con alguna acción llamativa. Cerrar la puerta con llave y justo después hacer un bailecito, por ejemplo, o emitir un ruido raro. “Sí, cerré la puerta con llave. Me acuerdo: hice el bailecito.”

Cerrar la puerta, apagar la estufa, son cosas tan comunes que se vuelven el ruido de fondo de nuestra vida. Las hacemos en piloto automático y nos olvidamos de que están ahí. El propósito del bailecito, dice internet, es ligar una acción intrascendente a otra medianamente memorable. El propósito del arte, decía Shklovski, es expresar aspectos del mundo a los que estamos acostumbrados de maneras nuevas y rebuscadas, para que las veamos como por primera vez, para que nos tropecemos en su expresión y no podamos pasarles volando por arriba sin mirar. Esto se llama ostranénie o extrañamiento.

Viktor Shklovski (1893-1984)

Una obra de arte puede extrañar, o desfamiliarizar, cualquier elemento de la vida cotidiana. Lo curioso es que el arte también es parte de la vida cotidiana, de manera que una obra puede extrañar de manera reflexiva aspectos de sí misma y de la disciplina a la que pertenece. Los videojuegos, como cualquier disciplina artística, están repletos de elementos comunes que aprendemos a manipular e ignorar a la vez.

Algunos de estos elementos son más ideológicos y atraviesan la disciplina por accidente histórico. El final de Metroid (Nintendo, 1986) hace pleno uso de la ostranénie reflexiva al revelar que su protagonista es una mujer: el jugador puede solamente sorprenderse con lo curioso de la revelación, pero también puede indagar sobre el origen de su sorpresa y descubrir que lo realmente curioso es que la mayoría de los juegos se pongan de acuerdo en tener protagonistas varones.

Uno de los finales posibles de Metroid, cuyos aspectos menos felices se detallan en este análisis de Anita Sarkeesian

Con birdsong, en cambio, y con toda la obra de Linssen, encontramos un redireccionamiento de la atención a elementos omnipresentes más inherentes al medio, más neutrales en apariencia, y que sin embargo ignoramos en igual medida, como lo es el borde rectangular que tiende a haber entre el contenido de un juego y lo que sea que haya del otro lado.

Marcos irregulares

En Reap (2015), por ejemplo, la cámara sigue al protagonista y muestra una pequeña porción del mundo, de manera tradicional, pero su forma es la de un círculo que se expande y se contrae, mostrando una porción mayor o menor dependiendo de la hora interna del juego.

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El recurso trae a la memoria el uso del marco irregular o shaped canvas en la pintura, con dos diferencias clave:

  1. los videojuegos no tienen una historia de marcos no rectangulares motivada por su interacción con la arquitectura, y
  2. la pintura no ha tenido históricamente la capacidad de modificar la forma y tamaño de sus marcos en tiempo real.

Por limitaciones del medio, claro, el juego sigue existiendo en una ventana rectangular, y algunos elementos informativos están afuera del círculo, pero Reap no deja de orientarnos hacia preguntas interesantes. ¿Qué relación hay entre el borde visual de un videojuego y la ventana de su programa? ¿Son la misma cosa? ¿Son cosas diferentes pero siempre coinciden en forma y tamaño?

Se puede concluir que el círculo no es el borde entre Reap y su exterior, sino entre su ventana principal y la ventana de información extradiegética. El juego en sí tiene un borde convencional, pero la ventana circular existe, y su impacto en la experiencia de juego no puede ser menospreciado.

Alternativamente, en Sandstorm (2015) la cámara también es convencional salvo por el hecho de que cambia constantemente de ángulo, inclinando no el rectángulo del programa sino el marco de referencia espacial de la jugadora. El efecto tiene implicaciones narrativas, promoviendo en la jugadora el mareo y la desazón de su protagonista, y también mecánicas, ya que el desafío principal consiste en orientarse día tras día del carruaje al camello (o escarabajo gigante o dinosaurio) y del camello al carruaje.

Marcos interactivos

Además de mostrarnos cosas interesantes, los videojuegos pueden darnos un espacio para manipularlas. El siguiente paso en esta vía de exploración, entonces, es un videojuego cuya ventana llama nuestra atención no sólo por su comportamiento irregular, sino también porque el juego nos pide interactuar con ella.

En windowframe (2016), como en birdsong, los bordes del juego son planos sólidos para el personaje, que en este caso puede caminar sobre las superficies llanas pero también saltar contra las verticales. La diferencia es que ahora la jugadora puede manipular la ubicación, forma y tamaño de la ventana, indirectamente con el movimiento del protagonista y también de manera directa con las estacas que dispara.

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Si bien el juego tiene un modo seguro, que sacrifica parte del virtuosismo técnico de la mecánica para llevarse mejor con el sistema operativo, es posible jugar varios niveles, sobre todo al principio, acostumbrándose a lo desconcertante de una ventana que sigue a nuestro personaje mientras en el fondo se ve nuestro escritorio o lo que sea que hayamos dejado abierto antes de comenzar.

La obra de Linssen está llena de subversiones a costumbres de diseño, pero en lo relativo a jugar con los bordes, HopSlide (2014) es el único ejemplo indispensable que queda por nombrar. Donde windowframe juega con la separación entre una obra y su exterior, HopSlide juega con la separación entre un juego, su exterior, y otro juego más.

Hop

El juego se presenta, en parte, como dos juegos diferentes: Hop, un juego de plataformas, y Slide, un puzzle de deslizar piezas. No tarda mucho en revelar que se trata de un solo juego compuesto de dos ejecutables, que hay que abrir a la vez y que interactúan de maneras diversas. La más evidente es la distribución espacial de los niveles, que evoca la mecánica de At a Distance (Terry Cavanagh, 2011): moviendo bloques en Slide la jugadora establece diferentes rutas de conexión entre áreas de Hop.

La inventiva de HopSlide es difícil de describir de manera interesante porque no descansa, como en los casos anteriores, en una mecánica global simple. Cada una de las seis letras que hay que conseguir para ganar utiliza un tipo diferente de interacción entre los dos juegos y las ventanas que los contienen, de manera que la única descripción posible sería una enumeración verbosa de los pasos a seguir para llegar al final.

Slide

Al igual que los demás juegos, HopSlide desmitifica el marco contenedor, lo expone como un elemento más del juego, lo despoja de sus privilegios tradicionales, lo saca a rastras de su escondite en la visión periférica de la jugadora. Su estrategia ofensiva es quizá más contundente: donde birdsong o windowframe eligen un ángulo específico y desde ahí realizan su disparo, cada puzzle en HopSlide parece golpear desde un ángulo diferente.

Una luz nueva

El punto del extrañamiento, y según Shklovski del arte en general, es que empecemos a mirar ciertas cosas de todos los días con más detenimiento y bajo una luz nueva.

En juegos tradicionales en tercera persona, lo que antes parecía una cámara que sigue al protagonista a todos lados ahora también es una ventana cuyos bordes se escapan de él para que nunca alcance un límite, para que la jugadora no note los bordes del juego más allá de los cuales hay productos diferentes a los que dedicar su atención.

En juegos en primera persona, podemos notar ahora, la ventana está aferrada a la cabeza de nuestro avatar como un objeto sediento de atención y pendiente de cada torsión de su cuello, bloqueando con un juego su línea directa de visión hacia lo que sea que pueda haber detrás.

Si el juego es de realidad virtual, Dios nos libre, la pantalla está agarrada a nuestra cabeza, en términos para nada metafóricos, también pendiente de cada torsión de nuestro cuello, e interpreta cada intento de apartar la mirada como una invitación a mostrarnos nuevos aspectos de su mundo. En ciertas circunstancias puede hasta resultar placentero. La forma de las pantallas es probablemente rectangular, pero están ubicadas tan cerca de la cara que nuestros ojos son ahora los que nos muestran sólo una porción del mundo, un recorte con la forma exacta de nuestro campo visual.

Orientar la atención de la jugadora hacia el borde de un videojuego es un gesto más irreverente de lo que podría parecer al principio. Señalar un borde es señalar hacia afuera, hacia donde se encuentra el mundo que no es parte del videojuego. Representa una actitud anti-ombliguista que rema en contra de la sabiduría heredada del márketing y el espíritu autosuficiente de diseño formalista del que Linssen participa. Sin embargo, hay pocas cosas más formalistas que experimentar con la forma exterior de una obra.

Otros juegos pueden hacernos mirar a otro lado para ver piezas de una campaña publicitaria que busca retornar nuestra atención al juego, pero la obra de Linssen tiende a hacer algo diferente. Nos hace mirar al borde porque mirar el borde es intelectualmente estimulante, porque está lleno de riquezas de diseño que hasta ahora se han explorado muy poco. Nos hace mirar hacia afuera porque tiene cierta confianza, justificada o no dependerá de la jugadora, en que lo que hay adentro es demasiado interesante como para ignorarlo por completo.