El poder de la metáfora

TW: Abuso Sexual, Suicidio. Este artículo menciona obras que tratan sobre estos temas.

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers de Twin Peaks: Fire Walk With Me, Gone Home, Firewatch y Night in the Woods.

La metáfora es un recurso poético, narrativo y didáctico que nos ayuda a definir una cosa desconocida por su similitud con una cosa conocida. Mi uso favorito de este recurso en el arte es cuando se utiliza lo sobrenatural para hablar de temas que son tabú en la sociedad. Por ejemplo, la película Twin Peaks: Fire Walk With Me de David Lynch utiliza a entidades sobrenaturales para hablar sobre el abuso, el incesto y la cara oculta y podrida de la sociedad.

Al principio de la película sabemos que Laura, la protagonista, está hecha pelota porque una entidad maligna llamada BOB abusa sexualmente de ella desde que tiene 12 años y a medida que avanza la trama la protagonista y la espectadora van recibiendo signos inequívocos de que la entidad llamada BOB en realidad es Leland, el padre de Laura. Estos signos se hacen cada vez más difíciles de ignorar y cuando ni Laura ni Leland ni la espectadora se pueden seguir haciendo los boludos, Laura tiene la opción de continuar con el legado de su padre o morir, y elige la muerte.

Ni el mensaje, ni la temática del universo de Twin Peaks son los más felices del mundo, pero su uso de la semiótica y la metáfora nos ayudan a aclimatarnos a conceptos horribles para poder hablar de ellos y mejorar nuestro entendimiento del mundo. Aclimatarse no significa que después de leer un libro, ver una peli o jugar un videojuego que trate temáticas complejas vamos a salir a hacer atrocidades, sino que cuando tengamos que afrontar situaciones terribles de la vida real vamos a tener más herramientas para manejarlas en lugar de hacernos un bollito en un rincón que sólo quiere ver gifs de gatitos.

Un problema que encuentro bastante seguido en algunos videojuegos que me gustan es que no saben integrar lo sobrenatural como metáfora del tema que están tratando. Por ejemplo, en Firewatch (Campo Santo, 2016) o en Gone Home (The Fullbright Company, 2013) lo sobrenatural está ahí para vendernos humo y en Night in the Woods (Finji, 2017) lo sobrenatural deja de ser una metáfora para explicar lo tabú y pasa a ser el motivo por el que ocurre lo tabú.

Firewatch es un juego sobre dos guardabosques que se viven mandando cagadas. Su eje temático gira en torno a hacerse cargo de las consecuencias de nuestros actos. Nos dice que es imposible escapar de lo que generamos con nuestras acciones y lo refuerza haciendo que el protagonista se mande cagadas y se tenga que hacer cargo.

En un momento de la historia el juego nos hace creer que debemos desenmascarar una conspiración marca Área 51 en el bosque a cargo del protagonista para después desestimar toda esa sección del juego como una mega flasheada suya. El problema es que también desestima las acciones super irresponsables que se cometen en ese segmento, una de las cuales es mentirle a la policía sobre la desaparición de dos chicas con las que los guardabosques se llevaban mal. El juego resuelve este conflicto haciéndonos saber que las chicas están bien y simplemente se habían ido a acampar a otro bosque, pero nunca sufrimos de ninguna consecuencia por haber mentido. El problema es que esto va completamente en contra de la temática del juego.

Gone Home es un juego sobre dos chicas que se escapan para poder tener una relación y construir un futuro juntas, pero que nos quiere hacer creer que esas chicas ejecutaron un pacto suicida. Esto es bastante terrible para un medio en el que nos la pasamos enterrando a nuestros gays.

Night in the Woods es un juego sobre Mae, una chica con problemas de salud mental que abandona la universidad y vuelve a su pueblo natal para tratar de acomodar su vida. Absolutamente todo en el juego está ahí para explicarnos lo que pasa cuando no tenemos recursos, ni redes de apoyo para enfrentarnos a situaciones límite y es uno de los juegos que mejor retrata lo que es vivir con problemas de salud mental.

En Night in the Woods hay una escena en la que Mae va con sus amigos a comer donas y de repente siente que está todo mal y se pone del orto. Hubo un momento de mi vida en el que yo me sentía como Mae en esa escena, sólo podía ponerme del orto con mis seres queridos y tomar la decisión menos peor de un conjunto de malas decisiones. Esa escena es uno de los motivos por los que Night in the Woods venía siendo uno de mis juegos favoritos hasta que llegué al final del juego y me choqué con algo super decepcionante: el juego decidió explicar la locura de Mae como la obra de un bicho lovecraftiano de otra dimensión. De repente dejé de sentir a Night in the Woods como un juego que me comprendía y lo empecé a sentir como otra de esas narrativas que me dicen que la locura y la maldad primordiales están íntimamente relacionadas.

Cuando una obra utiliza la semiótica para revelarnos su temática, está realizando un voto de confianza en su audiencia. Nos está diciendo que cree que su público cuenta con la percepción y la inteligencia para entender su mensaje, pero cuando utiliza los mismos recursos de manera superficial y vende humo, nos está diciendo que cree que somos unos giles que no pueden manejar la verdad.