Pareciera que en el imaginario social los videojuegos que importan son aquellos pensados para ser comercializados. Basta con ver el tratamiento que reciben los videojuegos en los medios de interés general o el video de Extra Credits sobre juegos no profesionales para confirmar estas sospechas. A pesar de que Extra Credits suele tener una visión crítica e inclusiva de los videojuegos, en este video insisten muchísimo en que los juegos personales sólo valen para sus creadores. Sin embargo, los juegos personales son nuestra mejor estrategia para democratizar el medio y romper las nociones que el imaginario social tiene sobre los videojuegos.
Todo esto es en parte porque la gente de Extra Credits estaba equivocada y una cantidad importante de su público quiso jugar esos juegos personales que no quisieron linkear, pero mencionaron en su video (¿quién no querría jugar un juego sobre viajar en el tiempo para cazar dinosaurios con voces hechas por la esposa del desarrollador?), y en parte también porque los videojuegos son un medio en el que se aprende muchísimo haciendo y si la creación de videojuegos se convierte en algo accesible hasta para nuestras abuelitas, podríamos encontrarnos en un universo en el que toda la sociedad finalmente comprenda que los videojuegos son para todos.
Si bien los videojuegos son arte, son para todos y ayudan a formar el imaginario colectivo de la sociedad, son un medio artístico que siempre estuvo fuertemente atado a los intereses corporativos. Los medios especializados de videojuegos surgieron asociados a las empresas del rubro, sólo se le presta atención a las creaciones nuevas y los mejores esfuerzos de preservación son llevados a cabo por la gente que se dedica a la piratería. Democratizar la creación de videojuegos nos alentaría a esforzarnos más en la preservación del medio, como sucedió con el cine en su momento y con algo de suerte esos esfuerzos de preservación histórica nos llevarían evitar discusiones repetitivas y a hacer juegos más interesantes.
De hecho, que cualquiera pueda hacer un juego sobre un tema súper específico ya nos ayuda a tener juegos más interesantes. Quiero que nuestras lectoras con deseos de hacer juegos sepan que las únicas limitaciones de un juego personal son tener algo que queramos expresar y encontrar una herramienta que nos permita expresarlo sin muchas dificultades.

Por ejemplo, podemos usar Twine para hacer cosas como un elige tu propia aventura, poesía interactiva o covers de canciones. Podemos hacer juegos de puzzles sobre ser una pastora de gatitos. Podemos hacer juegos con muy poca interacción como los Flickgames sobre fiestas locas, los juegos hechos en Bitsy sobre secretos o los flatgames, algo así como fanzines animados, hechos en Flatpack. También podemos abrir Construct 2 y hacer juegos de cumpleaños como Jupitron o juegos que bardean las cosas que nos caen mal como Shitty Games.
Podés hacer videojuegos para expresar algo que te pasa o para regalarle a tus amistades. Como dice Anna Anthropy en Rise of the Videogame Zinesters (2012), “¿Sobre qué hacer un juego? Tu perro, tu gato, tu hijo, tu novio, tu novia, tu madre, tu padre, tu abuela, tus amigos, tus amigos imaginarios, tus vacaciones de verano, tu invierno en las montañas, tu hogar de la niñez, tu hogar actual, tu hogar del futuro, tu primer laburo, tu peor laburo, el laburo que desearías tener. […]”. Podés hacer videojuegos sobre escuchar, ser cajera de supermercado o necesitar espacio como Vaida, una desarrolladora indie que hace juegos personales. Yo he hecho juegos de cumpleaños o de aliento para mis seres queridos y a su vez he recibido juegos de cumpleaños. Lo mejor de esos juegos es que hacen que la jugadora se sienta acompañada y querida. Cuando alguien hace un juego para vos no sólo recibís una confirmación del cariño que esa persona siente por vos, sino que además podés ver cómo te ven los otros. Algo que nunca viene mal, pero es particularmente sanador en los momentos difíciles que abundan en la vida.
También podemos hacer videojuegos para explicarles cosas a nuestros seres queridos. Yo hice Como la Gente Civilizada porque necesitaba explicar los motivos por los cuales las feministas marchamos y terminó resonando con mucha más gente de la esperada. Mainichi, un juego sobre salir a la calle y hacer tu vida cuando sos una mujer trans, fue hecho por Mattie Brice en RPG Maker para explicarle a una amiga lo agotador que es vivir su vida cotidiana para ella, pero resonó con muchas otras personas.
Si bien el rol de los juegos personales no debería ser el de educar a gente insensible, compartir nuestras experiencias nos ayuda a decirle a otras personas que pasaron por experiencias similares que no están solas. Además, el proceso de hacer un juego puede ayudarnos a pensar en sistemas. Por ejemplo, podemos usar Loopy, una herramienta desarrollada por Nicky Case que nos ayuda a diagramar sistemas que se retroalimentan, para encontrar nuevas formas de romper con un círculo vicioso. Ya se crearon varias representaciones de sistemas o explicaciones explorables, como les dice Nicky, sobre problemas concretos y cualquiera puede armar su propia explicación.

Cuanta más gente descubra que es posible hacer un videojuego propio, más sencillo va a ser crear una nueva imagen sobre qué son los videojuegos en el imaginario colectivo y asegurarnos de que todos se enteren de que los videojuegos son para todos.