El gaming en el socialismo

Traducción al castellano de Gaming under socialism de Paolo Pedercini, publicado el 13 de abril de 2017.

En un episodio reciente del podcast cómico de política Chapo Trap House, un oyente preguntó “¿qué puede hacer el socialismo por los derechos de los gamers?”. La pregunta era obviamente una broma, pero los anfitriones produjeron una respuesta graciosa y bastante considerada.

Afortunadamente, no hay un concepto de “derechos de los gamers” en un sentido separado de los derechos del consumidor. La broma era probablemente una referencia a este sentido de derecho adquirido e identificación tribal que impulsó a la campaña gamergate. Pero la pregunta de cómo se vería el gaming en un mundo socialista me viene persiguiendo por días. No sólo porque soy de izquierda y me importan los juegos, sino por cómo se relaciona con muchos temas cruciales del radicalismo del siglo XXI…

Al imaginar el socialismo es fácil visualizar imágenes utópicas o distópicas sacadas de Star Trek o 1984, pero un sistema socialista en el futuro cercano no se vería tan radicalmente diferente del sistema en el que vivimos. Podemos imaginarlo sin acudir a tecnologías ficticias o alegorías elaboradas de exploración espacial.

Tradicionalmente, los socialistas evitan prescribir visiones detalladas de la sociedad que querrían establecer, concentrándose en cambio en las contradicciones del capitalismo y ofreciendo fórmulas genéricas como “de cada cual según sus capacidades, a cada cual según sus necesidades”. Una de las batallas ideológicas más tempranas de Marx y Engels fue contra socialistas utópicos como Proudhon, que proponía visiones de sociedades perfectas sin un análisis de conflictos de clase y contingencias históricas.

Los socialistas, marxistas y anarquistas utópicos tienden a compartir la idea de que una vez abolido el estado burgués, moverse a una sociedad ideal requeriría una experimentación continua y libre de prácticas, una aplicación del método científico a los problemas sociales, es decir, la ciencia como sistema autocorrectivo basado en datos concretos.

En esta perspectiva, una vez que los ideales universales de libertad e igualdad estén establecidos como parámetros del éxito, un plano para el mundo socialista es innecesario porque emergería orgánicamente una vez que se establecieran sistemas verdaderamente democráticos.

Sin embargo, la falta de imágenes de un futuro socialista es un desafío inmenso para la Izquierda porque nos deja sólo con los ejemplos fallidos de “socialismo que en efecto existió” del siglo XX. Incluso si la Unión Soviética y el Bloque Oriental demostraron un poderío tecnológico destacable, no parecían tener una cultura particularmente viva de los videojuegos.

Tetris realmente no saltó a la fama hasta que se publicó en Occidente. Las consolas y arcades eran esencialmente plagios de productos estadounidenses y japoneses. Eran caras y mayormente de temática bélica.

Desde el final de la Guerra Fría, la hegemonía actual del capitalismo no se ha basado en proponer al neoliberalismo como la mejor opción, sino como la única opción posible. Por eso es que me parece importante ejercitar un poco de imaginación radical.

Una industria de los videojuegos sin jefes

Dicho sin tapujos, la meta final del socialismo es socializar y democratizar los medios de producción.

Esto viene un entendimiento de que mucha de la injusticia en este mundo es el resultado de una clase pequeña de personas aprovechando estos medios de producción para explotar el trabajo de la gente, acumulando más riqueza y poder en el proceso.

Muchas corporaciones ya son propiedad de un colectivo: son manejadas por enjambres de inversores y contenidas por una competencia despiadada que las fuerza a maximizar constantemente la explotación de sus trabajadores y del medioambiente. Con nadie al mando salvo la codicia atomizada, con regulaciones débiles y ninguna responsabilidad, el capitalismo representa contradicciones y crisis familiares: la inequidad, el desempleo, las burbujas y la sobreproducción, la devastación ambiental, y así.

El socialismo no solucionaría automáticamente estos problemas, pero ofrecería al menos un marco para abordarlos, permitiendo a la ciudadanía decidir democráticamente qué producir, cómo producirlo, y qué hacer con el excedente.

En mi tipo de socialismo, las compañías grandes de videojuegos estarían manejadas cooperativamente por los trabajadores. Estarían confederadas para permitir el intercambio de recursos pero manteniendo una buena cantidad de autonomía creativa.

La práctica explotadora conocida como crunch time, probablemente desaparecería en un ámbito de trabajo democratizado, o se activaría sólo en casos de emergencia.

Los despidos cíclicos son moneda corriente incluso en compañías exitosas y ocasionan mucho estrés e inestabilidad entre los empleados. La industria tiene muchas historias de terror de gente despedida, recontratada y despedida de nuevo por la misma compañía, a causa de una planificación pobre o de la inconsistencia de los ciclos de desarrollo de videojuegos.

Con un nivel bajo de competencia entre compañías y un nivel alto de coordinación entre proyectos, esa clase de desajustes y redundancias se vería mitigada.

Las personas que están en videojuegos son expertas en resolver este tipo de problema: todos los juegos de administración tratan de la optimización de recursos limitados. Imaginen las prácticas internas de administración de una compañía típica abstraídas a un nivel superior para coordinar diferentes unidades alrededor del mundo.

Estamos hablando de una industria creativa que necesita un ecosistema dinámico, apoyo para individuos con una visión, y espacio para experimentar y fracasar. La producción tecnológica y cultural es inherentemente no uniforme, cambiante e impredecible. El empleo permanente en la industria de los videojuegos, en el sentido clásico industrial gremialista, podría no ser posible sin causar estancamiento e ineficiencias.

Pero esta flexibilidad estructural no tiene que traducirse en la precariedad laboral. La idea de Flexiguridad, si bien aún bastante nebulosa, pretende abordar este dilema. La Flexiguridad es un conjunto de principios dispuestos a incrementar la adaptabilidad sin deteriorar las condiciones de trabajo. En otras palabras, alta movilidad en el mercado laboral combinada con seguridad social, servicios de desempleo y aprendizaje vitalicio. Algunas implementaciones de este modelo ya existen en economías europeas.

La democracia en el ámbito de trabajo también crearía espacios para abordar formas más sutiles de explotación, como la discriminación racial y de género, que permean a las industrias dominadas por hombres y todo a lo largo del sector tecnológico. Por supuesto, el socialismo no transformaría mágicamente a individuos sexistas, y, por supuesto, no tenemos que esperar a la revolución para luchar contra la discriminación: compañías sagaces pueden implementar ámbitos de trabajo equitativos y diversos en el capitalismo también. Pero la institución de estructuras horizontales y asambleas regulares en el ámbito de trabajo crearían una cultura de cooperación y participación. Los empleados van a estar empoderados para señalar abusadores y expresar reclamos.

¡Indies del mundo, uníos!

El auge del desarrollo independiente ya nos permite entrever un futuro socialista en el que las creadoras de juegos pueden definir sus propias prácticas laborales, compartir ganancias más equitativamente y ser menos serviles a publishers y al márketing. Lo que todavía falta, especialmente en Estados Unidos, son estructuras de apoyo a esfuerzos independientes.

Las historias de éxito indie típicamente involucran individuos trabajando en proyectos de muchos años sin ingresos o cobertura de salud, arriesgando sus ahorros personales o sumiéndose en deudas profundas.

No deberíamos romantizar el autosacrificio y el riesgo financiero, y deberíamos ser conscientes de cómo el sesgo de supervivencia moldea nuestra idea del éxito.

Los indies tendrían considerables beneficios en un país socialista, o incluso en una socialdemocracia más fácilmente conseguible.

La cobertura universal de salud y la educación pública reduciría la presión de trabajar para una compañía bajo cualquier condición sólo para pagar la deuda estudiantil o conseguir una obra social. La posible revocación de la Ley de Cuidado de Salud Asequible, es decir, Obamacare, ya amenaza la carrera de muchos desarrolladores indie estadounidenses.

El financiamiento público de las artes, odiado por los fundamentalistas del libremercado y ampliamente apoyado por el progresismo, apoyaría a los proyectos más originales y ayudaría a construir una próspera comunidad independiente. El dinero de estímulo de emprendimientos de cuerpos industriales ayudaría a empujar proyectos más ambiciosos. Hoy, la Corporación de Desarrollo de Medios de Ontario (parte del Ministerio de Cultura) ofrece 250 mil dólares en subsidios de producción para indies basados en Ontario.

Alguna forma de Renta Básica Universal probablemente se introduciría en la transición a una economía socialista, y empoderaría aún más a artistas para que profundicen sus esfuerzos independientes (más sobre esto abajo).

Tomando los medios de distribución

Se podría argumentar que en la industria de los videojuegos los medios de producción ya están en manos de la gente. Hacer juegos no requiere necesariamente un montón de capital o maquinaria. Los motores de desarrollo, el código open source, el know-how y los assets son accesibles para cualquiera con suficiente tiempo y pasión. Es un resultado general de la digitalización y de internet: cualquiera puede hacer juegos, casi con tanta facilidad como para crear artículos, o filmar videos graciosos de gatitos.

Como señalé en el pasado, este exceso de creatividad y la democratización de la producción cultural va mano a mano con un cambio hacia el control de las plataformas de distribución por parte de conglomerados corporativos. Si el “contenido” es abundante y por lo tanto barato, entonces la mejor manera de hacer plata es controlar la manera en que se distribuye, se junta, se filtra y se hace artificialmente escaso.

La clase vectorial, como la define McKenzie en Un manifiesto hacker, se manifiesta en la industria de los videojuegos con mercados digitales como Steam, la App Store o Playstation Network. Estas plataformas aprovechan su control exclusivo de hardware, sistemas operativos, protocolos y bases de usuarios preexistentes (es decir la clase de capital que no está en manos de la gente) para imponer una suerte de impuesto sobre el contenido que se vende o se compra.

Al menos un 30% de lo que gastás en un juego va a distribuidoras como Steam o la App Store. Adicionalmente, los creadores de juegos pueden tener que suscribirse a programas de desarrollo, o adquirir kits de desarrollo costosos por el “privilegio” de acceder a usuarios.

Pensalo: los desarrolladores hacen efectivamente los juegos, les hacen propaganda, asumen todos los riesgos, se ven forzados a aceptar términos de servicios que limitan su libertad de expresión. Mientras tanto los capitalistas de plataformas como Steam no hacen una mierda aparte de mantener aggregators y pergeñar sistemas barrocos anti-piratería.

No tiene sentido socializar la producción sin socializar la distribución también. Los monopolios digitales son poco más que protocolos y estos protocolos se pueden modificar si retienen y joden a usuarios y desarrolladores. Los mercados digitales se pueden democratizar instituyendo sistemas de distribución completa de ganancias y permitiendo a usuarios y a quienes asumen los riesgos decidir cuánto reinvertir en la plataforma. Mucho del trabajo de filtrado de contenido y ránking ya lo llevan a cabo las comunidades de jugadores (ratings, etiquetado, curaduría, greenlighting, etcétera). Para el gamer, un Steam socializado se vería bastante como el Steam actual.

El canal alternativo de distribución itch.io ya está poniendo más foco en la construcción de comunidad y la inclusión. Itch.io no tiene cuotas de presentación o guías draconianas, ofrece herramientas para que creadores de juegos organicen jams y compartan assets. Notablemente, la mayoría de los títulos están disponibles en condiciones de Pagá Lo Que Quieras, que se construye sobre una relación fan-desarrollador significativa. Comparen esto a las ventas manipuladoras de Steam que oponen fans leales contra oportunistas mientras promueven un comportamiento de acumulación digital.

Ningún plan a cinco años

Una de las metas principales del socialismo es racionalizar la producción para evitar la sub- y sobreproducción, asegurar el desarrollo sustentable, y abordar la paradoja del desempleo.

Pero nadie quiere una burocracia a cargo de determinar cuántos y cuáles juegos tienen que hacerse. Los videojuegos son bienes no esenciales a la vanguardia de la innovación tecnológica, su producción no puede ser planeada centralmente de acuerdo a las “necesidades” proyectadas de una población. En estas circunstancias puede ser una buena idea seguir votando con nuestras billeteras.

La plata, o alguna clase de crédito, va a seguir existiendo en un socialismo del futuro cercano. la plata tiene mala reputación entre radicales, porque parece ser tanto el medio como el fin de todas las formas de explotación económica. Pero la plata y los sistemas de precios también pueden verse como meras tecnologías para atribuirle valor a las cosas. Un mercado de consumidores funciona como un sistema distribuido y emergente de computación en el que los precios son la síntesis de una multitud de deseos y condiciones en constante cambio.

Además, dejar que la gente determine cómo gastar su plata es la manera más práctica de permitir diferentes estilos de vida y balances vida/trabajo. La parte crucial sería prevenir la ubicación de riqueza en el tipo de propiedad privada que puede volver a encender el proceso de acumulación o especulación.

Hoy, las plataformas de financiación colectiva como Kickstarter permiten que los productores tanteen la demanda de productos innovadores. Eliminan la necesidad de publishers e inversores que pueden adelantar dinero (esperando un retorno) y socializan el riesgo de emprendimiento entre los usuarios que creen en la viabilidad de ciertas ideas.

Los sistemas de financiación de pares como Patreon apoyan las carreras de artistas individuales o proyectos que no encajan en el modelo de Kickstarter de productos llamativos, con lanzamiento y de capital intensivo.

No es difícil imaginar plataformas públicas de financiación colectiva que empoderen tanto a consumidores como a creadores ambiciosos sin extraer cuotas significativas. Hay que reconocer, la financiación colectiva con frecuencia se parece a un concurso de popularidad consumista dominado por creadores ya establecidos. Pero no sería la única forma de proponer ideas. Otro tipo de becas dirigidas por expertos en los varios campos podrían identificar y apoyar emprendimientos menos populistas, parecido a las muchas iniciativas de becas al arte y a la ciencia que tenemos hoy.

También es posible imaginar una clase de socialismo o sociedad transicional en la que todo funciona más o menos como una economía de mercados, con empresas libres en todos los sectores salvo por el financiero, que sería socializado.

En este modelo, las instituciones financieras prestarían dinero de acuerdo a prioridades establecidas democráticamente y no a la mera rentabilidad. Adicionalmente, un sistema financiero enteramente público terminaría con la especulación, los préstamos depredadores y otras maneras improductivas de hacer plata con plata.

En el campo de los juegos esto podría afectar tipos más estructurales de innovación: es posible que, dada la posibilidad, una población decida priorizar las tecnologías verdes y la investigación del cáncer en lugar del hardware para una realidad virtual sofisticada o estadios de deportes electrónicos. La democracia a veces puede ser dolorosa.

Gaming commons

La motivación inherente del capitalismo hacia la expansión resulta en la mercantilización de más y más aspectos de nuestra existencia. Las relaciones son capturadas y vueltas mercancías por las redes sociales; el trabajo de cuidado tradicionalmente hecho por mujeres dentro la familia se profesionaliza cada vez más; recursos abundantes como el agua se vuelven artificialmente escasos y se venden con fines de lucro; el ADN de organismos que emergen del trabajo de generaciones de granjeros se patenta; los pocos servicios públicos que quedan están bajo constante amenaza de privatización.

La promesa del socialismo es exactamente lo opuesto: desmercantilizar una porción creciente de lo que creamos y hacemos, empezando por las necesidades básicas como la comida y la vivienda, la educación, la salud, el cuidado infantil, e incluso el acceso al transporte y a la información. En otras palabras es una lucha por la expansión de los derechos humanos garantizados. El derecho a vivir, a la educación o a la movilidad, por ejemplo, debería tomar precedencia por encima del derecho de la clase empresarial a enriquecerse con servicios de salud, escuelas o apps de transporte.

Los juegos digitales son bienes no rivales en el sentido de que se pueden reproducir y distribuir fácilmente a un costo casi nulo. Dada su abundancia potencial, son candidatos perfectos para la desmercantilización. La pregunta obvia “¿cómo hacen los desarrolladores para ganarse la vida si sus juegos están disponibles de manera gratuita?” tiene una variedad de respuestas que intersectan con todos los temas presentados acá. La financiación pública para los juegos puede estar condicionada a la disponibilidad pública de la obra (como ocurre, en teoría, con la investigación científica financiada públicamente); el apoyo voluntario y el patronazgo de pares puede integrar formas de Renta Básica Universal; una reducción del día laboral dejaría más tiempo para actividades automotivadas.

Muchos creadores independientes de juegos (sin mencionar a artistas, escritoras o músicos) ya producen obra culturalmente importante sin esperar ningún ingreso significativo. Lo que obtienen en cambio es capital social, respeto dentro de sus comunidades, un sentido de propósito que los trabajos alienadores no ofrecen.

Pero operar en una economía del regalo bajo el capitalismo puede ser un privilegio. Muchos artistas en proceso simplemente no tienen el excedente de ingresos o tiempo requerido, el apoyo familiar o el ambiente para trabajar por la gloria y la “exposición”. Además, el trabajo cultural gratuito es regularmente aprovechado y explotado por una clase de especuladores: desde los capitalistas de plataformas aprovechando el contenido generado por usuarios, hasta dueños de tierra facturando con la deseabilidad de barrios creativos; de gente de márketing plagiando estilos callejeros, a profesionales del mundo del arte construyendo sus carreras con trabajo no remunerado.

La cultura puede concebirse como un bien comunitario al que cualquiera puede acceder y remixar siempre y cuando podamos compensar a los prosumidores de acuerdo a los diferentes grados de participación.

El socialismo se teorizó antes de la emergencia de las industrias culturales, y todavía se asocia a la era industrial temprana. Los socialistas de la guardia vieja con frecuencia fetichizan a la clase obrera manual y son incapaces de actualizar su análisis y demandas a las economías centradas en el trabajo inmaterial y los servicios. No tiene por qué ser así. Un sinnúmero de pensadores y activistas han estado actualizando, complicando, hibridizando críticas tradicionales del capitalismo para abordar las relaciones de producción en constante cambio.

A fin de cuentas, si una porción significativa de la sociedad determina que los videojuegos son importantes, y el acceso a la cultura es un derecho, entonces las fuerzas productivas deberían organizarse acordemente, y no ser dejadas a los caprichos de un mercado exclusionario.

El poder a los gamers

Dada la parábola trágica del Bloque Oriental, la vida bajo el socialismo se representa siempre como aburrida y homogeneizada, en claro contraste con la cornucopia de decisiones de consumo ofrecidas por el capitalismo. De hecho, no tenemos ningún ejemplo histórico de países pasando a economías planeadas desde un estadío industrial avanzado, y por lo tanto las comparaciones de la era de la Guerra Fría no son útiles.

Quiero formular el argumento de que el socialismo democrático beneficiaría nuestras vidas como consumidores tanto como nuestra vida como productores.

Para empezar, los efectos secundarios más odiosos de la competencia capitalista desaparecerían con el socialismo. En los juegos, las medidas de escasez artificial como impedir la compatibilidad regresiva de software o hardware desaparecerían ya que no sirven ningún otro fin que maximizar la ganancia del publisher a cuestas de los consumidores. Los sistemas intrusivos de DRM quedarían obsoletos con el commons cultural. Los patrones de diseño explotadores de juegos free-to-play, tomados directamente de las apuestas, probablemente desaparecerían con la regulación.

Los gamers tienen diferentes gustos y hábitos así que tendría mucho sentido hacer una diferenciación de hardware de juegos: dispositivos portátiles, realidad virtual a escala de habitación, arcades públicos, etc. Por otra parte, no se me ocurre ninguna buena razón para tener guerras cíclicas de consolas en las que los manufactureros de productos casi idénticos compiten mediante la propiedad intelectual, los juegos exclusivos, las patentes o accesorios propietarios. No había necesidad de elegir entre Playstation y Xbox, Oculus y Vive, PC y Mac.

La solución más razonable socialísticamente es tener diferentes tipos de máquinas de computación de propósito general que compartan un conjunto de estándares libres.

La innovación tecnológica todavía puede tener un elemento competitivo, por ejemplo teniendo una multitud laboratorios de investigación independiente proponiendo prototipos para su producción masiva, o respondiendo a desafíos particulares como los pedidos de financiamiento de DARPA.

Si vienen de un trasfondo económicamente privilegiado, con el socialismo podrían terminar poseyendo menos cosas pero, en principio, serían cosas mucho mejores.

Consideren cómo los juegos contribuyen a nuestra sociedad del desecho. La obsolescencia programada es una práctica industrial irresponsable y ambientalmente hostil, de manera que las consolas y las computadoras estarían diseñadas para ser actualizadas y así maximizar los ciclos de vida de sus componentes. Las máquinas obsoletas se reutilizarían para tareas menos intensivas, y luego se reciclarían.

¡No se imaginen consolas artesanales hechas de corcho y cartón biodegradable! Reciclar piezas electrónicas sería un esfuerzo avanzado de sistemas de diseño que involucra un ecosistema de hardware y estándares abiertos, arquitecturas modulares obligatorias para fomentar el arreglo y la reutilización, métodos responsables de descarte de desecho electrónico, programas gubernamentales que permitan e impongan protocolos para el desarrollo sustentable. El proyecto Fairphone y la Electronics Take-Back Coalition son prototipos existentes de este tipo de iniciativas.

El alma de un gamer bajo el socialismo

Al crecer como gamer pueden experimentar una transformación repentina en su relación con el tiempo y la plata. De niño tenés bastante tiempo para matar pero poca plata para gastar en títulos nuevos. Los gamers jóvenes son muy vocales cuando un producto no cumple con la cantidad esperada de entretenimiento así que las compañías de juegos se ven empujadas a estirar e hinchar sus juegos, obsequiando a quejosos y completistas montones de misiones opcionales.

Sin embargo, si tenés empleo, una etiqueta de 60 dólares en un juego AAA no va a quemarte un agujero en el bolsillo pero invertir decenas de horas en una sola experiencia de juego se vuelve una decisión difícil.

La meta final de una sociedad comunista no es sólo tomar “de cada cual según sus capacidades”, sino también liberar tanto tiempo como sea posible de la tiranía del trabajo. Hay una tradición rica de negación al trabajo en la izquierda liberal que animó inquietud social a lo largo de los sesenta y los setenta. La oposición radical a los trabajos alienadores de fábrica es quizá una de las fuerzas impulsoras de la reestructuración de las economías occidentales hacia economías más creativas, automatizadas y basadas en la información.

Los desarrollos rápidos en el campo de la inteligencia artificial y la robótica presagian la automatización de más y más trabajos intelectuales y de servicio. El espectro del desempleo tecnológico se evoca regularmente en el discurso que ronda a los coches autónomos.

Una socialista reconoce que el desempleo es una contradicción inherentemente capitalista. La solución no es oponerse a la automatización o “traer de vuelta” el carbón y los trabajos de la industria automovilística sino asegurarse de que los beneficios per cápita de una productividad mayor son distribuidos equitativamente. Trabajar menos, emplear a todo el mundo.

Pero si la gente trabaja menos ¿no van a tener menos plata para gastar en cosas triviales como los videojuegos?

Una Renta Básica Universal podría ser una manera de activar gradualmente este proceso de redistribución. La idea es separar el ingreso del trabajo, dando a todo el mundo un ingreso mínimo independientemente de su situación laboral. No alcanzaría para desincentivar a la gente de que trabaje por completo, y no debería verse como un beneficio expandido para el desempleo, o un reemplazo para todos los servicios sociales. Preferiría ver a la RBU como una manera de redistribuir la riqueza creada por todas las formas de trabajo no remunerado: la producción cultural difusa e intrínsecamente motivada que se acumula en el intelecto general, el trabajo afectivo y doméstico que mantiene a la sociedad andando, el prestigio socialmente creado de un barrio que se traduce en aumentos de alquileres, los costos emocionales de un mercado laboral cada vez más flexible, y así. Si el capitalismo mercantiliza todo y extrae valor de todo el mundo, tenemos que demandar más que un aumento.

En el microcosmos de los juegos tenemos bastantes ejemplos de este tipo de trabajo: contenido y mods generados por los usuarios, actividad de la comunidad online y offline, reseñas amateurs, machinima y streaming, juegos gratuitos, código libre, entrenamiento de machine learning gamificado como el Etiquetador de Imágenes de Google o Quick Draw.

Naturalmente, no deberíamos esperar que a un cosplayer hobbista se le pague por disfrazarse en una convención, ésa es exactamente la clase de práctica que debería desmercantilizarse. Pero a la vez deberíamos ser conscientes de que este trabajo llevado a cabo de manera gratuita es sistemáticamente aprovechado y capitalizado. Cada bloque de Minecraft, posteo en redes sociales, pieza de fan art, interacción en World of Warcraft contribuye a la riqueza, a la marca, y al valor de mercado potencial de una compañía.

En una economía capitalista la RBU requeriría mucho impuesto y se pelearía ferozmente, pero consideren esto: desde el punto de vista de la clase dominante en Silicon Valley, la RBU es una alternativa razonable a terminar con sus cabezas puestas en lanzas por hordas de desempleados.

Fuera de los círculos tecnológicos, los jefes no tienen quizá el pensamiento sistémico o la visión a largo plazo para entender las amenazas existenciales del desempleo tecnológico. Y ahí es donde entra la política: es el deber de los socialistas recordarles constantemente la posibilidad de que sus cabezas terminen en una lanza. Incluso en una hipotética transición pacífica hacia una socialdemocracia, la opción de poner las cabezas de los jefes en una lanza siempre debería estar sobre la mesa. Ésa es la única manera de negociar reformas progresistas.

En un escenario muy (muy) ideal, una desmercantilización gradual de los servicios básicos, combinada con la automatización creciente en líneas socialistas debería resultar en una extinción agraciada de la clase dominante.

La sociedad post-trabajo llamada humorísticamente Comunismo de Lujo Suficientemente Automatizado es tanto una utopía gamer como una oportunidad para artistas y gente del entretenimiento. Sin trabajos aburridos (o falta de ellos) ocupándonos la mente, vamos a necesitar más maneras de mantenernos estimulados y ahuyentar nuestro sentido de terror existencial.

¿Quién lo paga?

Habiendo crecido bajo la sombra del Realismo Capitalista es difícil concebir cómo podríamos tener más trabajando menos. ¿Quién paga por la expansión masiva de servicios sociales cuando apenas si podemos financiar el sector público existente? ¿El socialismo no frenaría la economía y haría a todo el mundo más pobre?

A pesar de ciertas caricaturas, los socialistas no quieren ralentizar al capitalismo o volver a una economía precapitalista. Marx y Engels admiraban el poder del capitalismo de organizar la producción y crear un excedente sin precedentes: simplemente no podían ignorar la desigualdad y las ineficiencias de un sistema de libremercado. Esta visión del socialismo/comunismo como una aceleración de las fuerzas productivas está siendo revivida por algunas corrientes dentro de la izquierda contemporánea. Su propuesta no es meramente regular la economía ni crear alternativas locales y efímeras al capitalismo, sino desatar el potencial completo de la tecnología, reclamar la idea modernista del dominio colectivo sobre la sociedad y el medioambiente.

Es una visión que opera contra el meme conservador de la economía como un juego de suma cero. Obviamente, una redistribución abarcativa de la riqueza tendría en cuenta reparaciones por siglos de opresión racial, patriarcal y colonial, pero no puede reducirse simplemente a tomar cosas de quienes tengan más que el promedio.

La expansión del potencial productivo vendría de la mano de la recalibración de prioridades y el desbloqueo de los recursos despilfarrados en la guerra y la vigilancia, las finanzas especulativas, las prisiones o los subsidios a los combustibles fósiles. ¡PIensen en la riqueza material y espiritual que se podría crear con los dos millones de cuerpos hábiles encarcelados en Estados Unidos! ¡Piensen en los recursos cristalizados en McMansiones y misiles Tomahawk!

Marxio y Luengels

¿Qué pasa con los juegos mismos? ¿La violencia y la competición se van a prohibir en los juegos socialistas? ¿Vamos a jugar los mismos juegos educativos blandos sobre la tolerancia y la justicia social?

Esperemos que no. Bajo un régimen socialista democrático, la libertad de expresión sería sacrosanta. Dado el rol tradicional del arte como contra-poder, veríamos una diversidad de posiciones ideológicas en los videojuegos, incluyendo las explícitamente anti-socialistas.

En términos más generales, las manifestaciones culturales tienden a reflejar los valores dominantes y condiciones materiales de una sociedad. Una de las evidencias más tempranas del juego humano es la familia de “juegos de mesa” conocidos como mancala, allá por el Neolítico. Los juegos mancala contienen analogías fuertes para la siembra y la administración territorial, y se pueden interpretar como un modo de conceptualizar la cultura agraria emergente. Por el mismo lado, la guerra estilizada del ajedrez, o la estructura kármica de Serpientes y Escaleras, están sin lugar a dudas informadas por las preocupaciones de los sistemas morales de las sociedades que los generaron. No es sólo una cuestión de ofrecer una metáfora familiar para una serie de reglas; hacemos y jugamos juegos para estructurar nuestra manera de pensar sobre los sistemas que habitamos.

Nada nos impide imaginar y crear juegos socialistas hoy, pero es probable que con una transformación radical de las relaciones de producción y con una expansión de las posibilidades democráticas, ansiemos juegos diferentes: juegos que problematicen la cooperación y la toma colectiva de decisiones. Si te suena aburrido, probá con Overcooked o Pandemic.

Quizá lo opuesto pueda ocurrir también: participar en procesos democráticos y racionales todos los días puede empujarnos hacia juegos de tiros hiper-individualistas, hiper-competitivos y sociopáticos que nos permitan ventilar nuestros impulsos primates reprimidos.

En un nivel más pragmático, los serious games y las simulaciones se podrían usar concebiblemente para discutir y desglosar desafíos complejos. Hoy, enmarcar temas sociales como la pobreza o la energía limpia como “problemas” para los que deberíamos encontrar “soluciones” enmascara el rol central del capitalismo en perpetuarlos. Mientras la gente pueda volverse rica controlando la distribución de la comida y quemando combustibles fósiles baratos, no va a haber arreglo tecnológico que haga felices a todos. Pero en una sociedad sin clases predicada sobre la justicia y los derechos equitativos, proyectos tecnocráticos como el Juego Mundial de Buckminster Fuller serían mucho menos ingenuos y problemáticos.

El Juego Mundial tenía varias formulaciones diferentes, la más ambiciosa era una simulación de computadora hipotética que tomaba datos reales de todo el mundo. En una suerte de juego de administración de recursos, los jugadores tratarían colectivamente de “Hacer que el mundo funcione, para el 100% de la humanidad, en el tiempo más corto posible, mediante la cooperación espontánea, sin ofensa ecológica o la desventaja de nadie”. Bucky Fuller imaginó que el Juego Mundial se jugaría de manera competitiva de a equipos y televisado globalmente en vivo como un deporte electrónico. Las mejores soluciones que emergieran de estas competiciones debían volverse políticas reales.

Jugando en la utopía

En conclusión, el socialismo no es la promesa de una sociedad libre de problemas y conflictos, sino de una sociedad equipada para abordar estos problemas. El calentamiento global va a seguir siendo una amenaza existencial para la raza humana. Los abusos de poder, la corrupción y la discriminación definitivamente van a seguir existiendo. Debates feroces sobre la utilidad de la colonización espacial o la realidad virtual nos van a seguir consumiendo.

Los gamers y los desarrolladores de videojuegos son una población perfecta para el proyecto socialista: son buenos solucionando problemas colectivamente, están acostumbrados a manipular y pensar en sistemas, disfrutan de la agencia y el poder.

Hay muchas maneras de concebir el socialismo, el comunismo y todas las posibles etapas intermedias (sin mencionar los debates de un siglo de antigüedad sobre cómo poner en práctica estas transformaciones profundas).

Sin embargo, en un clima profundamente conservador, cuando es tentador jugar a la defensiva y conformarse con el mal menor, es un buen ejercicio pensar en la clase de mundo que realmente queremos ver. Por más que tu utopía sea una comuna primitivista o una economía mixta al estilo escandinavo, por más que se pueda o no conseguir en la duración de tu vida, ofrecería al menos una dirección y parámetros para que puedas definir tus metas políticas.