mercado de futuros

Traducción al castellano de futures market, publicado por stephen thecatamites el 14 de octubre de 2017. Las cláusulas parentéticas que dan comienzo y fin al artículo están presentes en el texto original.

(nota del ed.: stephen murió mientras escribía esto, que su corazón pecaminoso descanse en paz)

Creo que toda obra supone una audiencia, creo que esa audiencia proyectada va a ser perpetuamente onírica y extraña ya que sale no de la consciencia humana sino de una forma de similitud que se ha distorsionado mediante su encarnación en un material alienígena. Refractada por algún “medio” y luego existiendo como un objeto transferible y reproducible y viviendo una vida de objeto separable de las circunstancias humanas en las que fue producida. Y creo que cuando evaluamos una obra parte de lo que evaluamos es esta audiencia y el prospecto de pertenecer a ella, la posibilidad de una comunidad con esas premisas y esos valores. El dicho “dale a la gente lo que quiere” siempre me confunde en este contexto porque seguro que parte de lo que quieren es la posibilidad de querer otra cosa. Las publicidades famosamente no venden sólo un producto sino también el prospecto de ser la clase de persona a la que le gusta ese producto. Hasta las obras más conservadoras venden gato por liebre en este sentido en que parte de lo que sugieren es el prospecto de ser una persona que ya sabe lo que quiere, de tener carácter y cualidades que persisten en el tiempo en lugar de ser una masa amorfa de experiencias.

Se podría decir que la obra de vanguardia es la que prioriza la formación de audiencias nuevas, o la posibilidad de formar audiencias nuevas, por encima de cualquier cualidad que esas audiencias en efecto tendrían. Aprovecha el aspecto utópico de crear estructuras sociales nuevas, comunidades nuevas, donde cualquiera sea la forma que terminan asumiendo el hecho mismo de que pueden ser hechas es de alguna manera una celebración de la agencia y la posibilidad de futuros nuevos. Pero la otra cara de las cosas es que incluso cuando el atractivo de estas comunidades imaginarias viene en parte de su distancia con las reales, son también evaluadas en base a su factibilidad: su poder no viene de una lista de alternidades sin sangre sino de poseer una cualidad transformativa, la posibilidad real de puesta en acción que se usa para hacer demandas a lo contemporáneo. No sólo un futuro sino uno ya germinando en el presente. Y aunque me gustan y respeto muchas de estas obras también es difícil, por esta razón, no sentirme un poco inquieto con respecto a ellas: porque la imaginería de un corte inminente y transfigurativo con el presente ha sido tan cooptada como medio para ocultar las limitaciones fundamentales y la inercia escalofriante del capitalismo que me parece difícil que cualquier cosa que se nutra de esa tradición evite darle credibilidad, incluso cuando sus intereses son diametralmente opuestos. Más de 20 años de un consenso neoliberal cada vez más harapiento ante problemas que se vuelven más y más obvios significan que la noción de un cambio inesperado y milagroso en el orden causal se vuelve más y más central, desde la sensación vaga de que alguien va a inventar, no sé, un musgo o algo que frene el calentamiento global justo a tiempo hasta la idea de que los mismos videojuegos torpes y estúpidos que venimos tirando contra paredes invisibles por décadas en cualquier momento se van a transmogrificar en los sueños lúcidos plácidos y libres de leyenda. Y de hecho los videojuegos ofrecen un ejemplo constante de cuán rentablemente se puede administrar esta percepción: de un medio que desde la incepción construyó sobre una cierta cualidad futurista que viene tanto del acceso al consumo de tecnología digital históricamente nuevo como de las décadas de representación del mismo en la ciencia ficción, y que se sirvió de eso para la sugestión perenne de que el nuevo día soleado estaba siempre a la vuelta de la esquina: que jugando videojuegos hoy te estabas asegurando de tener un cierto derecho a la jactancia de investor temprano durante la singularidad mediática que se viene. Si hay algo históricamente nuevo en los videojuegos es el grado en que la insinuación de desarrollos potenciales para el futuro fue finalmente reconocida como más rentable que cualquier cualidad intrínseca de la forma en sí.

Y creo que todo esto plantea algunos problemas cuando pensamos sobre los videojuegos experimentales y de vanguardia, no sólo porque al replicar esas presunciones de la industria se arriesgan a ser asimilados por ella —no podés escaparte del capitalismo tardío con game design, no hay soluciones estéticas finales a los problemas económicos, etc— sino también porque al repetir esas presunciones se arriesgan a ser juzgados por el estándar de contribución del mismo futuro vidcon monolítico, y luego descartados correspondientemente cuando “el futuro” cambia de acuerdo a los dictados de los accionistas. Quiero decir que cuando ves estas obras como más expresiones de “el medio” es más difícil concebir un futuro de los videojuegos que no regrese de alguna manera al ortodoxo que todavía está en venta.

Por qué importa esto. Creo que el mercado de los videojuegos va a colapsar porque eso es lo que hacen los mercados, y cuando lo haga creo que se le va a echar la culpa a los motores pequeños, a unity y rpgmaker, al uso extensivo de assets y a los simuladores en joda y a los juegos de caminar y a los juegos políticos en lugar de por ej. a los ciclos incesantes de crecimiento y colapso del capitalismo o al hecho de que la singularidad mediática interactiva particular en la cual los videojuegos han invertido tanta imagen, dinero y energía se ve más y más vieja y menos probable. Creo que va a haber más mierda gamergate de gente que invirtió en el estúpido, estúpido sueño de los videojuegos y escuchó de millonarios en youtube que el sueño fue socavado desde adentro por [itg-glossary glossary-id=”1697″]sjw[/itg-glossary] [itg-glossary glossary-id=”1698″]quintacolumnistas[/itg-glossary] haciendo [itg-tooltip tooltip-content=”<p><a href=&aquot;https://georgebatch.itch.io/hot-date&aquot;>Hot Date</a> (George Batchelor, 2015)</p>”]juegos de salir con pugs[/itg-tooltip]. Creo que así como lugares como YouTube se han mostrado dispuestos a determinar en silencio quién puede hacer plata con sus servicios lugares como Steam van a hacer lo mismo, particularmente luego de ya haber elevado el prospecto de aumentar exponencialmente el costo de usar la tienda para desarrolladores pequeños. Creo que columnistas de medio pelo en The Atlantic van a cobrar cheques diciendo que bueno, muchos de esos juegos ni siquiera estaban innovando el medio de todos modos, y que todo el asunto va a terminar siendo revisitado como un cuento con moraleja sobre un mercado sobrepoblado y demasiado diverso, y que muchas de las obras valiosas que la gente está haciendo ahora se van a borrar de la historia igual que como pasó con muchos juegos indie pre-2007, o juegos flash, o CD-ROMs interactivos, o lo que carajo sea.

Creo que cuando esto pase los juegos experimentales o los juegos de vanguardia o los juegos alternativos van a ser vistos menos como alternativas posibles a la tradición mainstream que como peculiaridades de la misma que terminaron podadas, y no estoy seguro de cuánta ayuda van a representar para quien sea que intente averiguar maneras de hacer estas cosas sin ser absorbido al rotor de sangre infinito de la cultura de videojuegos existente.

Escribí en el pasado que las escenas de juegos que me interesan y emocionan más son cosas como los juegos de fans de [itg-tooltip tooltip-content=”<p><a href=&aquot;https://fivescarynights.com/five-nights-at-freddys&aquot;>Five Nights at Freddy’s</a> (Scott Cawthon, 2014)</p>”]FNAF[/itg-tooltip], juegos de fans de Undertale, juegos de horror de Unity, juegos de RPG Maker, piezas hiperespecíficas de utilidad como los orbes de Prosperity Path, menos por una estética particular o cualidades de diseño que por ser videojuegos que logran eludir algo del binario horrible de Productor/Consumidor y de las ideas de “importancia” que evolucionan luego para ayudar a justificar esa dinámica perversa. Es decir, qué significa experimentar un juego si no es más que parte de una pila gigante de cosas casi intercambiables y de todos modos sólo la estás viviendo cuando buscás más cosas que robar para tu propia cosa intercambiable. Lo cual es más saludable y más interesante que el “arte”. Pero creo que en parte también es el sentido de tener una audiencia específica contra la cual rebotar, incluso si es solamente de gente que quiere llevarse tus midis de Secret Of Mana, y la manera en que esa audiencia concreta ayuda apaga la tendencia insidiosa a la especulación cultural que viene con la creencia en una recompensa gigante todo a lo largo del medio en algún punto del futuro que justificaría el tiempo y energía de todos los involucrados. No creo que sea suficiente decir que la gente tendría que esforzarse por criticar los juegos por lo que son en lugar de por lo que podrían ser, o lo que sea, en la medida en que eso es siquiera posible. Creo que poder apreciar lo que son depende de reconocer que tienen una audiencia que está similarmente establecida, similarmente “sólo ahí”. Y creo que trabajar hacia construir esa clase de espacio significaría, sí, una suerte de concesión de “el futuro” a los accionistas de la industria, renunciando al derecho de eventualmente llevarse esa cosecha temible. Pero en el proceso de poder involucrarse mejor con el presente y todas las fuerzas dispares y facetas dentro de él que han sido similarmente expulsadas de esa gran narrativa, o nunca fueron parte de ella para empezar, y navegar todas las ambigüedades y potenciales de ese espacio. Creo que el futuro de los videojuegos es el mismo tipo de sueño desesperado y tenaz que esos años de acciones de Twitter, para una compañía que nunca fue verdaderamente rentable, o la imagen horrible del infinito que ve las nuevas películas de Rocket Racoon saliendo cada año hasta 2099, creo que esos sueños son los que emergen y crecen más fuerte mientras la base real para ellos ya sea materialmente o afectivamente se vuelve cada vez más decrépita, creo que no importa cuán abrumadores se vuelvan sólo pueden ser estrangulados en el presente.

Como dicen… ningún futur-¡qué! ¡qué estás haciendo en mi casa! ¡no-ayyy! (el manuscrito termina abruptamente)