Cómo contar una historia con un videojuego (incluso si no hacés o jugás juegos)

Traducción al castellano de How To Tell A Story With A Video Game de Robert Yang, publicado en su blog el 4 de septiembre de 2017 como resumen de una charla dada por Yang en Storycode NYC en agosto del mismo año. Las diapositivas de la charla están acá.

El diseño de videojuegos tiene mucho que ofrecer a los diseñadores interactivos, incluso si no hacés o jugás videojuegos. Cuando enseñaba en Parsons, dábamos diseño de juegos como parte de nuestro currículum general de diseño y tecnología, porque este campo viene pensando en la estética de la interacción digital por literalmente décadas.

Así que si queremos contar una historia con un videojuego, primero tendríamos que preguntar, ¿de qué está hecho un juego? Algunos hombres tienen opiniones al respecto:

El famoso diseñador de juegos Sid Meier tiene una cita famosa: “un juego es una serie de decisiones interesantes”. Cuando jugamos juegos, estamos tomando decisiones constantemente y poniendo input en el juego: ¿adónde tendría que ir Pac-Man, cuán alto debería saltar Mario? Algunos diseñadores hasta toman la falta de input como input. Inacción como una acción.

Mi jefe / director del Centro de Juegos de la Universidad de Nueva York, Frank Lanz, tiene una cita un poco menos famosa, pero mucho más atractiva: “un juego es una ópera hecha de interludios”. Lo que quiere decir es que los videojuegos con frecuencia tratan de presentar un espectáculo audiovisual “obra de arte total” que demanda tu atención e inmersión completas, pero para alcanzar ese efecto bombástico también necesitamos construir simulaciones de física y bases duraderas de código que funcionen por muchos años. Y si vamos a elegir una metáfora de [itg-tooltip tooltip-content=”<p>En inglés, <em>bridge</em> significa tanto “puente” como “interludio”. Yang está usando los homónimos para hacer un juego de palabras.</p>”]puentes[/itg-tooltip], también deberíamos preguntar, ¿qué son estos “ladrillos” y bloques que constituyen a los videojuegos?

Digamos que querés comunicar la idea “caminar era difícil”… en texto, literalmente lo escribirías y lo mostrarías a la usuaria… en una pintura o foto, podrías mostrar a alguien con muletas que necesita ayuda… en el cine, podrías cortar a tomas de reacción de caras sufrientes, dolor, y actores actuando para la cámara.

En los videojuegos, absolutamente usamos texto e imágenes y sonido también, pero además usamos interacción: como el juego web gratuito de Bennett Foddy QWOP que es una simulación de caminar que usa cuatro botones diferentes en tu teclado para controlar los varios músculos y biomecánicas; es literalmente difícil intentar caminar, ¡podés intentar y jugar vos misma! Mientras jugás, notá que en lugar de comunicar la idea mediante texto, o mostrando la idea mediante imagen, estamos haciendo una idea mediante interacción. (Académicos: obviamente esto es un concepto simplificado de los medios y el lenguaje porque el texto y la imagen con frecuencia son performativos.)

Como nos preocupan tanto las decisiones y la interacción y la expresión, las ideas lineales de narrativa y “trama” no nos sirven tanto. Puede que te sean familiares las ideas literarias de las tramas aristotélicas, las estructuras de tres actos, etc., pero pongamos esas herramientas de lado por ahora, y consideremos otras maneras de pensar una historia, porque este modelo clásico es básicamente una línea delgada sola que no permite mucha desviación o contingencia.

Acá hay algunos diagramas del libro Narrative as Virtual Reality de Marie-Laure Ryan. En juegos, no visualizamos la historia como una sola línea, sino más como una estructura interconectada, una red, un gráfico, un rizoma, o como sea que quieran llamarlo.

Cada punto o nodo en este sistema de historia representa un personaje con el que hablar, o un evento de la trama que para hacer ocurrir, o un cambio en el ambiente o atmósfera. Mientras leés la historia o jugás el juego, te movés de punto a punto en el espacio narrativo. Incluso en un espacio narrativo pequeño, hay potencialmente cientos de rutas diferentes que podés tomar, para experimentar una historia de un modo diferente con diferentes desenlaces. (Noten que esto no es un concepto exclusivamente digital. Las historias de Elige tu propia aventura han tenido esta idea básica por mucho tiempo, con sólo tinta sobre papel.)

Personalmente, mi metáfora espacial favorita para una historia es quizá el giro, una espiral circular que se choca con otros torbellinos. Imaginá que tu historia es un torbellino, todavía hay una trayectoria general, te está absorbiendo, pero también hay una idea de ciclos y bucles. Por eso es que muchos juegos pueden parecer repetitivos a primera vista, pero esos ciclos de juego repetido (con niveles de variación) ayudan a mantener impulso para la narrativa y comprensión de la jugadora. Cuando estás diseñando tu historia interactiva o inmersiva, tratá de pensar en términos de gravedad, velocidad e inercia.

OK, entonces las historias interactivas deberían diseñarse como sistemas, pero ¿qué va en un sistema? Acá hay una muestra pequeña de diferentes herramientas de diseño expresivo que usamos en los videojuegos:

REGLAS. Muchos juegos y sistemas interactivos dan forma a la experiencia de la usuaria con reglas. Como en el juego de mesa Monopoly, conseguís $200 al pasar por “Go”, que te motiva a seguir avanzando, incluso si vas perdiendo. (Las reglas facilitan el ritmo.) Pero ¿por qué existe siquiera esta regla? ¿Representa al capitalismo, recompensando la toma de riesgo atrevida y el crecimiento perpetuo? ¿O simboliza un padre rico financiando tus pequeñas aventuras en bienes raíces? (Una regla sugiere una historia.)

Y entonces ¿qué pasa si tu hermano argumenta que sólo tenés $200 si pasás Go, pero no si caés en Go? Está equivocado, y sus tecnicismos lo caracterizan como un aguafiestas. (La puesta en práctica de las reglas caracteriza a los jugadores.) ¿Toda regla puede ser legislada y debatida así? Bueno, cuando jugamos juegos, también ponemos en práctica normas implicadas, como “no robes del banco”. ¿Qué pasa si tu narrativa involucra romper, mantener o articular reglas no habladas en tu experiencia interactiva? (Eso estaría bueno.)

Monopoly fue inventado originalmente por Elizabeth Magie como The Landlord’s Game y tenía dos conjuntos de reglas diferentes. Uno era un “Prosperity Game” anti-monopolista / quasi-socialista, donde los jugadores distribuían sus ganancias equitativamente, y ganabas cuando todo el mundo ganaba. La otra versión era el juego malvado de monopolios que conocemos hoy, sobre esquilar a los demás hacia la pobreza. Resulta que jugar a Monopoly es terrible… ¡a propósito! El punto era imaginar alternativas a esas reglas monopólicas.

SENSACIÓN DE JUEGO. Todo juego tiene alguna suerte de interfaz, y tu uso de esa interfaz cuenta una historia en sí. Una pantalla táctil es una interfaz, pero también lo es el básquet. ¿Tocaste la pelota suavemente, o golpeaste ese botón con fuerza? Esas son dos performances diferentes que facilitan dos experiencias y ambientes diferentes. Cliquear un mouse puede ser violento, íntimo, alegre o tímido —satisfecho, desilusionado—, lento, crujiente, energético, flotante.

Pensalo como una suerte de danza en tus manos; la manera en que movés tus manos caracteriza tu humor y estado emocional como jugadora. Una sensación de juego sobre acciones frecuentes y fuertes probablemente se va a sentir frenética, mientras que un ritmo lento de acciones suaves puede evocar contemplación. (La sensación de juego te ayuda a transmitir aspectos más “inconscientes” de una historia, como textura, atmósfera y actitud. Ayuda a establecer expectativas para cómo se va a sentir tu experiencia.)

Usualmente, diseñamos sensación de juego para un contexto específico de teclado / mouse / gamepad, pero también hay una práctica creciente de diseño para controles experimentales personalizados. ¿Qué sensaciones de juego son posibles con controles alternativos nuevos? He visto juegos que usan linternas, teléfonos rotativos, conmutadores, telégrafos, vaginas gigantes de peluche, bananas, bols con crema… las posibilidades no tienen fin, y cada una de estas interfaces facilita diferentes historias y experiencias.

DISEÑO DE NIVELES. Generalmente usamos la palabra “nivel” para referirnos a la estructura de un mundo de juego. Con esta definición, el tablero de Monopoly y la cancha de básquet son todas piezas complejas de diseño de niveles que han evolucionado a lo largo de muchas décadas, y estos lugares establecen límites para concentrar y conducir la interacción. Pero quizá los parques de diversiones sean el ejemplo más fuerte de diseño de niveles en el mundo real.

La próxima vez que visites Disneyland, pensá cómo hay un “centro” (Main Street) con diferentes “rayos” (Adventureland, Frontierland, Tomorrowland, Fantasyland); el centro te ayuda a pensar adónde ir a continuación, y adónde no estuviste. (El buen “flujo” de niveles permite a la jugadora decidir cómo contar la historia ella misma.) Esta estructura central es un patrón de diseño de niveles muy común en videojuegos. También cuenta su propia historia: cada vez que volvés a Main Street, tenés que mirar una estatua gigante de Walt Disney. ¿Quizá era importante o algo? De este modo, la arquitectura, la escultura, y el diseño de interiores todos trabajan juntos para transmitir el poder y estatus de tu personaje en tu mundo: no sólo de Walt Disney, sino también de lo que otras personas opinaban sobre él. (Usá el diseño de niveles para caracterizar a los habitantes de tu mundo sin usar palabras.)

(También, Walt Disney quizá era racista /sexista / antisemita / etc.)

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¿Todavía acá? OK, quiero terminar con una lista de juegos recomendados. Si realmente querés aprender de diseño de juegos para incorporarlo en tu práctica, necesitás jugar algunos juegos. Pac-Man no es la vanguardia en diseño narrativo de juegos.

Si no acostumbrás jugar juegos, puede que quieras jugar estos juegos de un sólo jugador con alguien más, familia, amigo o infante. Es muy divertido, y los gamers lo hacen todo el tiempo: se toman turnos en los controles, y la otra persona le dice al operador lo que tiene que hacer.

Todos estos juegos recomendados son bastante accesibles para que no-jugadores los agarren y no necesiten reflejos rápidos o competitividad. Generalmente los jugás a tu ritmo. Además, ninguno se trata de dispararle a otra gente en la cara. ¡Resulta que hay muchos juegos buenos que no son sobre eso!

Kentucky Route Zero es como Muerte de un Viajante + Jorge Luis Borges + Prairie Home Companion + un poquito de Flannery O’Connor, ambientado en las rutas secundarias de ensueño de Kentucky… y esa fórmula sólo toca la superficie. Es una obra maestra literaria que también obsesiona y es políticamente relevante. Entre toda su agudez, se suele perder su complejidad formal, pero ésta es una historia con cientos de caminos ramificados, multitudes de variaciones de escenas, momentos privados escondidos, e incluso personajes recurrentes que aparecen sólo si jugás de cierta manera. Si te gusta la ficción / dramaturgia estadounisense modernista de 1910-1970, vas a apreciar espacialmente cómo este juego adapta esas tradiciones hermosamente.

80 Days es una adaptación interactiva de la famosa novela de folletín de viajes de Julio Verne La vuelta al mundo en ochenta días. Jugás como Passepartout, y tenés que coordinar la rota de Phineas Goff a través del mundo manteniéndote adelante del límite de tiempo, pero también tenés que interpretar a Passepartout. ¿Passepartout es tímido, paciente o pesimista? Vos decidís, y decidís conociendo gente y tomando acciones. ¿Intentás rescatar a una princesa india de un culto de Kali? De ser así, Passepartout puede volverse “valiente”, sólo para que te des cuenta de que la princesa es una revolucionaria resistiendo al colonialismo británico y que no necesitaba que la salvaran, y actuaste en base a un prejuicio racista / sexista. Hay más de 160 ciudades con cientos de estos escenarios a lo largo de muchas culturas e identidades diferentes, abarcando más de 750.000 palabras. (Pero claro, sólo vas a leer una fracción de eso durante cada partida.)

Gone Home es sobre volver a casa, sólo para aprender que tu familia se fue. ¿Adónde se fueron? Tenés que explorar esta casa vacía gigante para averiguar lo que pasó. Este juego es una master class de lo que llamamos “narrativa ambiental”, donde tenés que examinar el escenario y los objetos para entender a los personajes, leer sus diarios y cartas para entender su interioridad, etc.. Es como una buena novela de aprendizaje puesta en modo detective, ambientada en una casa levemente terrorífica llena de simbolismo en cada esquina. Además, los muebles son muy auténticos, basados en diseños de un catálogo retro de Sears.

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Si sos un gamer o desarrollador, con suerte ya sabías estas cosas; y si no lo sos, con suerte acabo de ampliar tus ideas de los videojuegos. Sí, muchos juegos son sobre dispararle a zombis y matar monstruos, pero eso es como decir que el 100% de las películas son películas basadas en historietas. La verdad es que cada medio contiene creadores y comunidades diversas, sólo que no tienen la misma atención o acceso a recursos. Sea como fuere, espero que les haya servido de algo.