Transcripción del video
Mucha gente detesta los spoilers. Cuando no tenés apuro por ver cierta película, pero sabés que tenés que ir a verla porque si te llegan a contar el final no la vas a poder disfrutar. O cuando acaba de salir una nueva temporada de algo que te gusta en Netflix, y tenés que andar con cuidado en las redes sociales. Tené en mente que podés guardar este video, comprar el juego, probarlo hasta donde quieras y después volver si tenés ganas. Yo voy a seguir estando acá.
Excelente, gracias por hacerme el aguante. El juego que estás viendo se llama Getting Over It with Bennett Foddy. Su autor, Bennett Foddy, aparece varias veces en el juego como una voz que va narrando diferentes aspectos de la obra. A veces habla de sus decisiones creativas, a veces de la cultura digital, a veces ofrece una frase célebre sobre el fracaso o la perseverancia cuando la jugadora da un martillazo en falso y pierde minutos u horas de progreso, lo cual pasa seguido.
En un sentido metafórico, la crítica siempre analiza el videojuego como texto, es decir, como un sistema de procedimientos expresivos dispuestos de manera tal que comunican algo. Pero este juego además es un texto literal, porque una parte inmensa de la experiencia son las intervenciones de Foddy hablándole directamente a la jugadora. Curiosamente, mucha gente que sólo lo tiene de vista piensa que carece por completo de palabras. Quizá porque el juego es muy popular en YouTube y lo que más vende para un letsplay es la estética estrafalaria o los gritos sobreactuados de exasperación del jugador.
Esa visión sesgada pero popular de Getting Over It como juego mudo lo emparenta con otros juegos difíciles de habilidad y atención como Darks Souls o Super Meat Boy, mientras que para mí siempre tuvo más que ver con otros juegos narrados por sus autores, como The Beginner’s Guide de Davey Wreden o Secrets Agent de Joni Kittaka, donde la obra se trata en gran parte de la obra misma, del medio al que pertenece y de la coyuntura cultural en la que se sitúa.
Tradicionalmente la crítica intenta ignorar lo que el autor pueda opinar que su obra transmite. El autor ya hizo lo suyo, que es crear la obra. Ahora es el turno de la obra para decir algo o no decirlo. Un juego narrado así presenta un problema extra, porque una parte integral de la obra es la opinión explícita del autor. Puedo ignorar lo que opina el autor Bennett Foddy en entrevistas y demás, pero estoy obligado a considerar lo que opina el personaje Bennett Foddy en los diálogos que tiene en el juego.
Por un lado, el narrador en Getting Over It lo que hace es generar calidez. El juego está lleno de objetos estrafalarios, inhumanos o inquietantemente casi humanos, estáticos pero amenazantes, y es fácil que la jugadora se sienta demasiado alienada para involucrarse emocionalmente en la misión del hombre de la caldera (cuyo nombre, dicho sea de paso, se revela cerca del final del juego en uno de mis momentos favoritos). Entre la jugadora y este mundo extraño, entonces, hay un puente que es la voz relajante de este muchacho con acento australiano, que nos dice que podemos parar el juego si no nos sentimos del todo bien, y que después de ciertas victorias nos agradece por habernos involucrado tanto, y nos da a entender que estamos estableciendo una relación importante con él. Si no tuviéramos la voz de Foddy, o si la tuviéramos pero no irradiara la calidez que irradia, la única emoción a evocar sería la frustración de caerse y perder progreso. Sospecho, lamentablemente, que para mucha gente este juego es efectivamente eso y nada más. Espero, ingenuamente, convencer a un par de personas de lo contrario.
Por otro lado, el narrador contextualiza la misión del juego, la razón por la cual estamos esforzándonos tanto. Esto no es particularmente nuevo: la mayoría de la narrativa en videojuegos se considera contextualización, un truco fácil para que la jugadora sienta que sus acciones segundo a segundo tienen algún sentido o importancia. Lo especial en Getting Over It es que Foddy no intenta convencernos de que nuestra odisea tiene sentido, sino que por el contrario viene a disipar cualquier sospecha de que pudiera tenerlo. Si sospechamos que los objetos nos están contando una historia que no estamos terminando de entender, Foddy viene a asegurarnos que sólo representan la arbitrariedad de los elementos múltiples que convergen en los espacios digitales. Si esperamos que alguno de estos obstáculos desemboque en una recompensa que haga que todo valga la pena, Foddy nos explica que para él lo valioso es que no haya recompensa.
Me alegra mucho que hayas llegado hasta acá. Quedan un par de consideraciones sueltas nomás y después podemos ir terminando.
Hace un par de años un amigo mío, Santiago, que quizá conozcas también de Matajuegos, estaba haciendo un juego de un barco que incluía frases célebres para que la jugadora seleccionara con miras a determinar su perfil ideológico. Un día le hice el chiste de que el juego tendría que ignorar las acciones de la jugadora y simplemente devolver un porcentaje aleatorio muy alto de perfil ideológico fascista. Unos meses más tarde tomé ese chiste y lo volví realidad, en un juego llamado Cobar que no dura mucho más que los 60 segundos que tarda en ejecutar el chiste. Desde entonces hice unos cuantos juegos con la misma premisa creativa: tomar un juego independiente, argentino, generalmente hecho por alguna persona cercana a mí, y crear un juego parodia a modo de homenaje. Getting Over It, según narra Foddy, nació de una premisa muy similar, en base al juego Sexy Hiking, publicado por Jazzuo en 2002. Tengo que admitir que la manera en que Getting Over It me conmueve se debe al menos en parte a esta afinidad de búsquedas artísticas.
Foddy narra que hacer juegos se siente como esculpir con cemento de secado rápido. En el proceso de ir moldeando la figura y probando qué queda bien, el material se endurece y se resiste a ser modificado. En este punto no podés cambiar el mundo del juego sin romperlo en pedacitos y empezar desde cero. Cuando yo hago juegos paródicos siento que estoy haciendo exactamente eso, empezando a crear con los pedazos desarmados de algo que ya había sido construido. Es lo que hizo Foddy con Sexy Hiking, conceptualmente, y un poco lo que hizo digitalmente al armar una montaña con cientos de modelos 3D descargados de por ahí. En mi experiencia, esto no se siente como empezar desde cero. Se siente como si en cada pedazo de cemento quedara una chispa del cariño que la creadora original le dio a su creación.
Brazos fuertes, un martillo,
y a trepar lo que se ve.
Cada modelo 3D
por sí solo es muy sencillo.
Desde el remo hasta el castillo
es brutal la subidera
pero, en mi opinión sincera,
desde el tiempo de Jasón
no entró tanto corazón
en tan modesta caldera.
Quizá por iluminación estoica, quizá por sesgo de justificación retroactiva, pero cuando tratás de enganchar el mismo balde con un martillo de un metro de mango por decimocuarta vez sabiendo que del otro lado no hay la más mínima recompensa, empezás a entender que la gratificación real viene del acto de trepar en sí, y de la capacidad que tenemos, madre de todo emprendimiento creativo, de tomar una tarea arbitraria y cargarla de un sentido profundo sin haber usado más que nuestra fuerza de voluntad.
Dedico este videoensayo a Mauro, Fran, Nacho, Fede y Pablo, mis compañeros de escalada, y a Iliana, a quien le gusta tanto ganar que terminó el juego una hora antes que yo, que me encanta perder.