Traducción al castellano de Let’s Talk About Choices: Traditional CYOA de Laura Michet, publicado en su blog el 13 de septiembre de 2016. Es la primera y hasta ahora única entrada de una propuesta serie de artículos sobre decisiones en historias interactivas. Usamos ETPA como sigla de Elige tu propia aventura donde el original usa el más conocido CYOA de Choose your own adventure.
La imagen de portada es View of Benevento de Edmund Kanoldt, que Michet usó para su twine Swan Hill.
Cuando le digo a la gente que trabajo en proyectos del tipo elige-tu-propia-aventura, tienden a pensar en los libros de la marca “Elige tu propia aventura” de los 80 y los 90. Piensan en cosas que se ven así:

Si querés tratar de demostrar la Conjetura de Lang, andá a la página 83.
En los libros Elige tu propia aventura originales, las decisiones estaban presentadas en bloques separados de texto al fondo de la página. Con frecuencia había una raya horizontal u otro marcador entre el contenido de la historia y la decisión propiamente dicha. Estas decisiones estaban usualmente en itálicas y alineadas a la derecha. Se veían diferente a todo el resto del texto en la página. Casi todas usaban el mismo lenguaje específico: “si insertar acción acá, andá a la página X”.
Cuando era chica, aceptaba que así era “como funcionan las historias de elegir tu propia aventura”. Hasta donde sabía, separar el texto de decisión de la acción de la historia era la única manera que había de manejar decisiones. Hacía que los libros fueran fáciles de leer. Los estandarizaba. Esta apariencia uniforme era parte de “la marca”. También era similar a la manera en la que todos mis videojuegos narrativos favoritos presentaban decisiones.
Seguí creyendo esto más o menos hasta que empecé a escribir mis propias historias con [itg-glossary glossary-id=”470″]Twine[/itg-glossary].
En los últimos cuatro años llegué a darme cuenta de que la manera en que presentás las decisiones a la jugadora tiene un efecto inmenso en el ambiente general y la lógica interna de una historia ETPA. Los cambios a la forma en la que aparecen las decisiones frente a tu audiencia pueden alterar totalmente su comprensión de sí mismos como personajes en la historia. ¡Podés hacer que la lectora se sienta diferente sobre sí misma representando decisiones de una manera diferente!
Esto probablemente es obvio para todos ustedes que hayan escrito obras de Twine antes, pero me gustaría profundizar en este fenómeno un poco. Quiero escribir varios posts cubriendo las maneras de representar decisiones en historias hipertextuales, y analizar las maneras en las que cada una de ellas puede hacer que la lectora se sienta diferente sobre sí misma y sobre su rol en el mundo de la historia.
Pienso cubrir los formatos de decisión ETPA tradicionales, palabras incrustadas en el texto, decisiones de texto cíclico, codificación de colores y otras herramientas que he visto ser usadas en historias hipertextuales. Primero, sin embargo, voy a empezar con…
Decisiones estándar de la vieja escuela Elige-Tu-Propia-Aventura: cómo son y qué hacen
Entonces, ¿se acuerdan de esto?
El número gordo en negrita arriba. Las preguntas destacadas. La diferenciación visual fuerte de los diferentes elementos en la página. La claridad de su propósito. El característico lenguaje de “Si hacés X, andá a la página Y”. Éstas son todas partes del sistema de decisiones ETPA clásico, y aquellos de nosotros que leían estos libros de chiquitos tienen toda la “sensación” de la experiencia cincelada indeleblemente en nuestros cerebros.
Voy a estar clasificando cualquier estructura de decisiones que usa listas separadas de decisiones al final de un pasaje narrativo como del estilo “ETPA”. Esta estructura clásica —como aparece en los libros viejos— hace que la historia sea fácil de leer, y hace que sea fácil notar que la historia se está ramificando. Estaba diseñado como forma de hablarle a los chicos. Los elementos de la página que enumeré más arriba ofrecen claridad. ¡Son a prueba de tontos!
También abordan directamente la experiencia de leer un libro. ¡“Andá a la página 200”! No hay ningún intento de disfrazar la experiencia o acolchonarla en explicaciones “inmersivas”. Cada página admite que esto es un libro, un libro no tradicional, con su propia manera particular de ser leído. La página completa está armada para ser clara y honesta sobre lo que estás haciendo. También es relativamente honesta sobre cómo funciona la historia.
(Con algunas hermosas excepciones; véase la sección “Many Conclusions” de este ensayo maravilloso.)
Pero estas páginas-secciones claramente demarcadas y a prueba de tontos también hacen de la experiencia de leer historias ETPA una experiencia staccato e irregular. Las decisiones, secuestradas al fondo de la página, ocurren en un ámbito de tiempo congelado, en una dimensión donde sólo existe la decisión. Están separadas física y estilísticamente del resto de la historia. La narrativa se pausa, el tiempo se detiene. La decisión ocurre. El tiempo se reanuda y la historia continúa. La lectora es la operadora análoga de la historia, y la lectora necesita hacer el trabajo de hacerla avanzar. Esto lleva tiempo.
Pero la experiencia lectora no es la única cosa que esta organización staccato del tiempo afecta. Separar las decisiones en su propia parte de la página también tiene un efecto en la manera en la que la trama de la historia puede avanzar a través del tiempo. Cuando era chica siempre me confundía la relación errática de mis libros ETPA con el tiempo y el espacio. La región de decisión de la página era capaz de eluidir meses y años enteros, saltar entre continentes, eliminar totalmente personajes enteros y problemas en una sola oración. En ese momento congelado de decisión, tu futuro se extendía hacia muchos tiempos y lugares diferentes a la vez. En la página 18, estabas abordando un barco pirata; cuando avanzabas a la página 72, de pronto había pasado un mes entero, y estabas ocupándote del siguiente problema, sea lo que fuere. La dimensión-decisión puede comerse pedazos enteros de la línea temporal sin esfuerzo. Si querés ir al campamento de entrenamiento, andá a la página 99. Si querés ser digerida por el Saarlac, andá a la página 302. Si querés dormir por mil años, andá a la página 12.
El estilo de pregunta ETPA también hace cosas curiosas con el personaje de la jugadora. El “vos” en afirmaciones tradicionales ETPA, como las de más arriba, era frecuentemente la jugadora misma:

¡No leas este libro derecho de principio a fin! Estas páginas contienen muchas aventuras diferentes en las que podés embarcarte en la Cueva del Tiempo. Ocasionalmente mientras vayas leyendo, se te va a pedir que tomes una decisión. ¡Tu decisión puede llevarte al éxito o al desastre!
Las aventuras que emprendas son el resultado de tu decisión. ¡Vos sos responsable porque vos elegís! Después de haber tomado una decisión, seguí las instrucciones para ver qué te pasa a continuación.
Recordá: ¡no podés retroceder! ¡Pensá con cuidado antes de hacer tu jugada! Un error puede ser el último… ¡o quizá te lleve a la fama y a la fortuna!
Estos libros se referían a tu control externo sobre la historia de un modo muy franco y honesto. No sos siempre un personaje viviendo en el mundo del libro; sos la lectora de un texto complicado, ejercitando tu intuición y sabiduría para superar el desafío de la historia.
Y a pesar de lo que diga esa advertencia introductoria, a medida que juego más y más juegos experimentales que empujan los bordes con su narrativa, estos libros tradicionales ETPA híper francos y honestos parecen menos historias inmersivas que me llevan en una aventura, y más puzzles de ensayo y error acolchonados en el lenguaje del poder y la fantasía. Realmente no me hacen sentir como si estuviera en control de nada. Son tan claros y honestos sobre lo que están haciendo que me exponen el control del autor con bastante claridad. Cada vez que decido, pienso más y más en lo que el autor está tratando de comunicar con las decisiones, lo que el puzzle del libro quiere que haga, y así. Para mi yo adulta, los libros ETPA se sienten más como un puzzle raro y alienante que como una historia participativa. ¡Lo cual no quiere decir que ya no me gusten esos libros! Éstas son meramente las emociones y procesos mentales que me inspira el ETPA de pasar páginas y con decisiones secuestradas.
Incluso si no estás de acuerdo conmigo en esto, sin embargo, es innegable que el formato de decisión ETPA puede influenciar la manera en la que la lectora piensa y siente sobre sí misma y sobre la historia.
Resumamos. El formato de decisiones ETPA tradicional e interrogativo como aparece en los libros puede tener los siguientes efectos:
- La sección de decisiones de la página con frecuencia da la impresión de existir “afuera del tiempo”, en la “dimensión de las decisiones”
- La sección de decisiones de la página tiene una diferenciación visual fuerte que puede interrumpir el flujo de la historia
- Puede muy rápidamente saltar en el tiempo, el espacio y los eventos
- Transforma la ramificación de la trama en una experiencia clara, explícita y a prueba de tontos
- Se refiere frecuentemente a la lectora como lectora, reconociendo su input controlador
En cierta medida, todos estos problemas y ventajas pueden aparecer en juegos Twine/hipertextuales que usan el modelo de decisiones ETPA. Pero con modificaciones, el modelo tradicional ETPA se puede alterar para evitar las trampas de la forma y amplificar sus ventajas.
Variantes de ETPA para hipertexto
La mayoría de las variantes copadas de ETPA que veo típicamente en historias Twine están relacionadas con recontextualizar la voz de la decisión para que la lectora se sienta diferente sobre su relación con la protagonista y con la historia.
He visto afirmaciones de decisión que continúan oraciones encontradas en el cuerpo principal de la historia. Por ejemplo:
Estas oraciones continuadas son una buena manera de enlazar las decisiones a la historia, de derribar la pared entre el cuerpo del texto y la “dimensión de las decisiones”. Aunque estas decisiones siguen estando abstraídas del espacio físico del pasaje de la historia, no están enteramente removidas del flujo de su lenguaje. Hay menos sensación de freno y arranque en la experiencia de lectura.
También he visto afirmaciones de decisiones escritas desde una perspectiva personal en primera persona:
Estas decisiones en primera persona también son buenas para reducir la abstracción de la jugadora del texto. A veces hacen que la historia suene como si le estuvieras hablando a otra persona, imitan la conversación de un maestro del calabozo y un jugador de rol. Si escribís tu historia ETPA con decisiones que siguen esta estructura de disparador y respuesta, creás una explicación lógica de por qué las decisiones están separadas del flujo de la historia en primer lugar. Suena como una conversación, y se siente menos artificial que los “si querés” del ETPA tradicional.
Y luego están las afirmaciones de decisión escritas en el estilo del personaje principal, o como los pensamientos del personaje.
Las afirmaciones de decisión escritas de manera conversacional se pueden usar para expresar los pensamientos más internos de un personaje. Se pueden usar para mostrar exactamente lo que el personaje diría, o cómo lo diría, y cómo se lo justificaría a sí mismo. ¡Hay una buena razón por la cual tantos [itg-glossary glossary-id=”925″]RPGs[/itg-glossary] occidentales escriben todo el texto de decisión como si fuera una oración que diría la jugadora! En muchas historias, querés facilitar a la jugadora compartir los pensamientos y sentimientos de la protagonista. ¿Cómo piensa esta persona? ¿Qué giros idiomáticos usa? Escribilo todo como una decisión al fondo de la página, y estás transformando la “dimensión de la decisión” en la “dimensión dentro del cerebro del personaje”. Creo que éste es un uso mucho más útil del espacio en la pantalla.
Por supuesto, esto no quiere decir que el lenguaje tradicional ETPA no tenga sus usos. Por ejemplo, es muy bueno para despertar sentimientos fuertes de nostalgia. Si querés llevar a tus lectores a la hora de la lectura en 2do grado, no hay mejor manera que las convenciones tradicionales ETPA, la estructura tradicional de la oración de decisión, etcétera.
Las configuraciones tradicionales ETPA de decisiones también son extremadamente a prueba de tontos. Enumeran precisamente lo que estás por hacer. Hacen que sea muy claro que la historia se va a ramificar. ¡Nunca conocí a un chico que no entendiera eventualmente cómo leer un libro ETPA! Como se refieren a vos como lectora tan directamente, sin las presunciones de la “inmersión”, son geniales para historias que son más como un juego o como puzzles. Quizá, a diferencia de mí, ¡a vos te gusta pausar el tiempo en la dimensión de las decisiones! ¡O quizá el juego está pensado para audiencias jóvenes, o para gente sin experiencia leyendo historias hipertextuales! El ETPA tradicional es definitivamente una de las formas más accesibles de presentar decisiones en Twine. Es apropiado para todas las audiencias, y para muchos estilos de escritura. Al final del día, muchos textos no se vuelven peores a causa de las trampas del ETPA.
Sentidos sutiles transmitidos por las decisiones ETPA
Y en algunos casos, se vuelven mejores. ¡Puedo hacer cosas que otros esquemas de decisión no! ¿Qué mensajes silenciosos transmite una lista de decisiones que son imposibles con enlaces incrustados, enlaces cíclicos, y otros métodos? Acá hay un par de cosas que sólo podés hacer con listas de decisiones:
La primera y más obvia es el humor basado en listas. Las listas ofrecen una buena estructura para arcos de chistes. En mis días de estudiante, tenía una columna (una columna mala) en una revista de humor centrada enteramente en contar chistes en forma de lista. Podés acomodar una lista de afirmaciones de manera tal que el orden y formato de la lista es una razón importante por la cual la cosa es graciosa. Lo mismo pasa con las decisiones en una historia ETPA.
Podés usar la lista para replicar una serie de pensamientos. Aunque esto también es posible en configuraciones de enlaces incrustados, como el que usé yo para Swan Hill, gana una expresión muy elegante en una historia ETPA.
También podés usar la lista para hacer que algunas decisiones parezcan más importantes que otras. Típicamente, la primera y la última decisión en una lista son consideradas más importantes o salientes que las demás.
Hasta podés usar la sección de decisiones de una historia para revelar información sobre el mundo o la protagonista que no revelaste previamente en el cuerpo de la historia. Esto a veces puede ser muy bueno para el flujo de la historia. También puede ser muy absurdo:
Presentar decisiones en una lista te permite añadir tonos sutiles de sentido que no son posibles —o no son posibles de la misma manera— con otros sistemas de presentación de decisiones. Hay muchos chistes y arcos emotivos que son mucho, mucho más fáciles de lograr cuando tenés un espacio separado para poner listas de opciones.
Conclusión, supongo
¿Pero qué quiere decir todo esto?
Si vas a usar una estructura ETPA para presentar decisiones en tus historias, deberías ser consciente de los tonos sutiles de sentido que estás añadiendo, y de la manera en la que tu lectura está experimentando el tiempo y el espacio mientras lee. Deberías ser consciente de las maneras en las que tu presentación de decisiones afecta el concepto de sí de la lectora. ¿Estás usando la palabra vos? ¿La palabra yo? ¿Le estás diciendo a la jugadora qué hacer? ¿Estás teniendo una conversación con ella?
Y, más importante: ¿se va a beneficiar tu historia con el tratamiento staccato del tiempo que las listas de decisiones ETPA crean? He visto escenas de pelea extremadamente largas escritas golpe a golpe en formato ETPA y, déjenme decirles: no es lindo. He terminado prefiriendo abordar la acción en hipertexto de maneras diferentes, maneras que resuenan más con la acción que describen:
Espero escribir pronto de nuevo sobre enlaces incrustados y por qué los prefiero para la clase de historias que me gusta contar. Ayudan a ordenar los pensamientos de la lectora sobre sí misma y su personaje de un modo muy, muy diferente; y presentan algunos desafíos propios.
Creo que ETPA siempre va a ser la forma más simple y quizá más elegante de organizar decisiones en una pantalla o una página. Pero vale la pena tomar distancia por un momento y entender que no es necesariamente la opción por defecto, y que no es neutral. Es una manera de organizar los pensamientos y sensaciones de la lectora. Tiene un impacto real. Y deberíamos empezar a reconocerlo, donde sea que aparezca, incluso en videojuegos [itg-glossary glossary-id=”28″]AAA[/itg-glossary], donde ha empezado a cambiar y transformarse de maneras que nunca esperé de chica.

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