Traducción al castellano de Not Exactly Mailbag: Worldbuilding from a Mechanic de Emily Short, publicado en su blog el 13 de marzo de 2018. Como indica el principio del título original, es parte y a la vez no de Mailbag, la serie recurrente de artículos escritos por la autora en respuesta a consultas que le llegan principalmente por correo electrónico. Cerca del final hay un par de juegos de palabras, con aclaraciones nuestras en negrita.
Dos veces este año hablé sobre unificar historia y mecánicas. Una vez para la Oxford/London IF Meetup, y una vez como charla inaugural en la Malta Global Game Jam. Ambas veces mencioné la idea de usar mecánicas como base del [itg-glossary glossary-id=”1837″]worldbuilding[/itg-glossary]. He hecho esto tanto con los poderes de cambiar letras de Counterfeit Monkey como con la magia empática del Lavori d’Aracne de Savoir-Faireand Damnatio Memoriae. (Voy a hablar más de esos juegos más abajo, así que prepárense para spoilers moderados, si les importa.)
En Malta, una de las preguntas que me hicieron luego de mi charla fue “¿cómo sé qué preguntas formular cuando estoy construyendo mi mundo?” y yo sugerí revisar las guías convencionales de ficción sobre worldbuilding. Me pareció una respuesta razonable en el momento, pero cuando eventualmente miré las guías de worldbuilding que hay dando vueltas, sentí que la mayoría no necesariamente se traducía de manera directa a los tipos de estrategias que yo empleo para esta tarea. Así que, tardíamente, voy a profundizar un poco más en eso, con la esperanza de que le sirva a alguien (independientemente de que la persona que preguntó originalmente lo llegue a ver o no).
Si tenés mecánicas, eso típicamente quiere decir que tenés
- una acción/conjunto de acciones para que la jugadora lleve a cabo
- algún tipo de estado del mundo que es afectado por esas acciones de algún modo
Y eso es todo lo que nos hace falta para formular preguntas de worldbuilding.
Si la acción explorada es algo que las personas hacen en el mundo real (aunque sea en circunstancias restringidas), entonces esto se vuelve una ocasión para investigar: un juego de cocina puede ameritar investigar restoranes del mundo real, o un juego de conducir puede ser una buena razón para indagar en el mundo de las carreras de autos. O podríamos preguntarnos, ¿qué cambios en el mundo real harían de esta actividad algo mucho más prevalente o incrementaría los riesgos de su resultado? (Véase: juegos de zombis con mucha acción [itg-glossary glossary-id=”1839″]parkour[/itg-glossary].)
Si la acción del juego no está atada a nada del mundo real, sin embargo, puede que haga falta inventar un contexto que le dé sentido.
- ¿La jugadora es la única persona que puede ejecutar este tipo de acción? ¿Hay otros que pueden hacerlo?
- ¿La acción está restringida a ciertos grupos? De ser así, ¿cómo afecta eso al balance de poder de este mundo? ¿Hay prejuicios contra esas personas? ¿Estructuras de clase, costumbres de inclusión o exclusión?
En Savoir-Faire, los poderes mágicos vienen con un nacimiento aristocrático, lo cual quiere decir que están rodeados de muchos celos y resentimientos, y sospecha contra una persona nacida de campesinos que exhibe esas habilidades. En Counterfeit Monkey, la habilidad de cambiar objetos en base a la ortografía de sus nombres está facilitada por la tecnología, pero también requiere un ambiente lingüístico particular, lo cual ofrece un incentivo para que el gobierno sea bastante rígido con qué idiomas se hablan y cómo están escritos.
Estas clases de preguntas nos llevan a preguntas de economía:
- ¿Se puede usar la acción para satisfacer necesidades básicas como la comida, el sueño, el cobijo o el sexo? ¿Cómo funciona esto, y cuáles son los efectos en la vida diaria?
- ¿La acción puede matar, sanar, transmitir información a distancia, etcétera? ¿Hay razones para querer a una practicante en el campo de batalla o en un hospital?
En Counterfeit Monkey, hay al menos formas teóricas de aplicar los poderes del cambio de letras para conseguir recursos significativos a regiones económicamente en desventaja, y ese objetivo motiva a uno de los personajes principales.
Mientras tanto, el Lavori d’Aracne permite a partes del cuerpo estar enlazadas con objetos inanimados, si tenés el coraje/imprudencia de intentarlo, con el resultado de que (por ejemplo) la persona puede sentir lo que sea que le pase al objeto inanimado. Y también hay enlaces de uno a muchos. Obviamente todo eso tiene aplicaciones eróticas, a las que aluden los anexos de Savoir-Faire. Esto no llega a ser un tema dominante del juego, pero hay una sugerencia en los materiales extra de que la aristocracia es considerada decadente por todas las razones usuales pero también porque casi seguro que están teniendo un montón de sexo mágico raro.
Y por supuesto, la acción de la historia puede causar demanda tanto como oferta:
- ¿La acción requiere talento innato, entrenamiento, magia, tecnología, ventaja económica?
- ¿Qué recursos (si los hay) se requieren para desbloquear la acción? ¿De dónde vienen esos recursos? ¿Son comunes o raros? ¿Fáciles de crear o difíciles? ¿Cómo afecta este recurso (y su comercio) a la economía local?
Y como continuación de ésas:
- ¿Qué podría sobrecargar esta habilidad? ¿Qué pasa si la usuario tuviera mucho más que la cantidad promedio de talento, entrenamiento o recurso? ¿Qué podría hacer entonces?
En el mundo de Counterfeit Monkey, con la tecnología adecuada y suficiente poder, es posible crear objetos abstractos, no sólo concretos. Inicialmente, eso no es más que una curiosidad de un par de puzzles, pero eventualmente se vuelve crítico para la trama.
Si tenemos economía y política, deberíamos tener historia y filosofía también:
- ¿Este tipo de acción era más o menos común de lo que es ahora, y si cambió, por qué? ¿Hubo un momento específico en el que se volvió posible? ¿Cuándo se desvaneció?
- ¿Hubo personas que intentaron deliberadamente influenciar si esta acción existía o si dejaba de existir?
- ¿Cómo explica la gente el funcionamiento de esta acción? ¿Se relaciona con sus creencias religiosas? ¿Su ciencia? ¿Con cuánta precisión pueden grabar, medir y estudiar esta acción, y tienden a hacerlo? ¿Es esto la base de una tecnología meticulosa, o una fuente de historias antiguas y secretas?
En el mundo del Lavori, la magia aristocrática ha caído en desuso hacia fines del siglo XX, por razones que sólo se entienden parcialmente, pero una parte importante de la razón son las revoluciones de fines del siglo XVIII y principios del XIX, y la Revolución Francesa en particular. Hasta ese punto, la gente racionalizaba la habilidad como unida a sus creencias teológicas sobre la voluntad de Dios y el derecho divino de ciertos líderes.
En Counterfeit Monkey, el cambio de objetos en base a sus nombres no fue posible en lo más mínimo hasta que las comunidades lingüísticas alcanzaron una masa crítica: hasta que hubo suficientes hablantes en un lugar.
Este tipo de acción es común en el juego pero no común en el mundo real:
- ¿Cómo es diferente ese mundo del nuestro para acomodarse a la prevalencia de esta habilidad?
- ¿Hay alguien que quiere controlar o regular esta actividad? ¿Tienen éxito? ¿Por qué o por qué no? (Posiblemente la acción sea controlada en algunas regiones y no en otras.)
- ¿Qué hace que la acción sea más efectiva o menos efectiva?
- ¿Hay reglas sobre quién puede ejecutar esta acción? ¿Costumbres o etiqueta?
- ¿Hay gente que pierde la habilidad? ¿Gente de la que se esperaría que la tuviera, pero no la tiene?
- ¿Los niños pueden ejecutar esta acción? De ser así, ¿esto complica la crianza? Si los niños nacen sin la habilidad, ¿en qué punto surge la habilidad y cómo se maneja ese comienzo?
En Counterfeit Monkey, la jugadora se mueve en una sociedad en la que las habilidades de cambiar letras son comunes, pero requieren tanto tecnología como energía; el gobierno impuso límites en qué tecnología se puede distribuir al público general, pero en el transcurso de la historia, la jugadora puede encontrar subterfugios para más y más de esos límites.
Si la acción es rara en el juego:
- ¿Cómo puede reaccionar la gente cuando la ven suceder? ¿Va a provocar miedo, admiración, emoción? ¿Celos, ira?
- ¿La gente va a entender lo que está viendo?
- ¿Hay otros practicantes conocidos de esta habilidad? ¿Agentes históricos que la tuvieron? ¿Hay una mitología alrededor de esta clase de persona?
- ¿Esta habilidad va a causar problemas especiales en ciertos contextos?
- ¿Cómo se podría usar esta acción para burlar lo que es socialmente normal?
- ¿Se puede usar para el crimen? De ser así, ¿cómo puede ser detectada y quiénes estarían involucrados en regularla o usarla de este modo?
Mientras tanto, en el frente del estado del mundo:
- ¿Por qué el mundo está organizado así en primer lugar? (Esta pregunta con frecuencia es relevante para cosas como los juegos de plataformas, si nos interesa tomar su narrativa seriamente: los niveles de plataformas no están diseñados razonablemente para que la gente camine de modo normal, pero ¿por qué no?)
- ¿Qué aspectos del estado del mundo son “reales” desde la perspectiva de la ficción? Típicamente, por ejemplo, no se considera que el puntaje de un personaje pertenezca al mundo de la ficción, así que otros personajes no lo van a notar o a comentar explícitamente. Pero hay momentos en los que es interesante jugar con aspectos del estado que podrían considerarse fuera de límites y meta.
Todo esto es básicamente rascar la superficie: hay muchísimo más que podrían hacer con esto. Pero quizá ya se dan una idea.
De esta clase de preguntas, podemos conseguir una historia para el mundo; conflictos e historia que pueden darle forma a los personajes principales; motivaciones posibles para un antagonista; barreras para el diseño de niveles.
Con frecuencia encuentro elementos de la trama de este modo, no sólo material de fondo, especialmente al mirar las maneras extremas o inusuales de usar el poder en cuestión. Por ejemplo, en Counterfeit Monkey, es posible crear conceptos abstractos en el mundo físico. Sacale la M a LIME (lima) y conseguís un objeto que representa el concepto de una LIE (mentira). También es posible hacer gente, de un modo algo rudimentario, aunque esto se desalienta, pero sacale la R a CARD (carta) y conseguís un CAD (granuja), una figura libertina de una novela vieja. Estos hechos juntos quieren decir que hasta es posible hacer una persona abstracta, y al final del juego en Counterfeit Monkey, conocés a Atlántida, el equivalente de Marianne para el mundo del juego.
Esto es importante narrativamente —la protagonista ha estado intentando escapar este espacio, y peleando con su gobierno y cultura todo el tiempo— y a la vez está recompensando el aprendizaje que la jugadora ha estado haciendo de las mecánicas durante todo el juego.