El año pasado escribí unos párrafos sobre los objetivos que tendría en mente si viajara a San Francisco para asistir a GDC 2018, la edición de este año de la conferencia quizá más importante y sin duda más grande del mundo sobre desarrollo de videojuegos.
Inspirado en los objetivos de Matajuegos, escribí que quería escuchar de cerca las conversaciones que se están dando allá en el núcleo de la industria y en la crítica de vanguardia, para después traerlas a América Latina.
De eso se trata este artículo, sobre todo en lo que respecta a las disputas sobre la gremialización de la industria. Pero vamos por partes.
martes 28 de noviembre
Me llega un mail de FundAV felicitándome por haber quedado seleccionado como receptor de una de las becas de la Fundación para asistir a GDC 2018. La beca consiste de un Conference & Summits pass para el evento.
GDC cobra por ese pase más de 2 mil dólares, que según mis cálculos equivalen a más de 3 meses consecutivos de cenar todas las noches en algún restorán caro de mi ciudad natal, Buenos Aires. En otras palabras, completamente inaccesible para mí sin la beca, o al menos imprudente para un viaje primerizo y sin tener idea de qué clase de oportunidades pueden llegar a surgir.
En las semanas o meses que siguen compro el pasaje a San Francisco (también muy caro), reservo estadía, saco mi pasaporte y saco la visa estadounidense, cuyo trámite conlleva un par de dolores de cabeza y cuyo rechazo arbitrario es una posibilidad muy real: este año, famosamente, 3 de las personas que Rami Ismail había invitado a su panel sobre desarrollo de juegos fuera de Estados Unidos tuvieron que ausentarse por rechazo de visa, y 2 de las personas invitadas para reemplazar a esas 3 fueron rechazadas también.
Mi asistencia a GDC, entonces, involucró grandes cantidades de
- plata
- tiempo
- esfuerzo
- días de vacaciones sacrificados
- predisposición
- privilegio
- suerte
y la redacción de los párrafos ya mencionados sobre los objetivos de mi viaje, para el proceso de selección de FundAV. Todo lo cual en mi caso valió la pena, pero en otros tranquilamente podría no haberlo hecho (como ya dijimos acá en Matajuegos).
viernes 23 de febrero
GDC publica en su sitio web la lista completa de las charlas y talleres que se van a dar en la semana que dura la Conferencia. En mi twitterósfera, una charla en particular es el foco de un montón de especulación. Se llama Union Now? y de hecho no es una charla sino una mesa redonda, de la que al menos en teoría va a poder participar cualquiera que se apersone.
El subtítulo de la charla, en castellano, es Pros, contras y consecuencias de la gremialización para desarrolladores de videojuegos. La mesa es parte del advocacy track, no va a ser grabada, y la moderadora es Jen MacLean, directora ejecutiva de la IGDA. En Twitter, las personas que hablan del tema tienen un par de preocupaciones:
- La cúpula de la IGDA está compuesta en su mayoría de CEOs y empleadores, la clase de personas que históricamente se oponen a los sindicatos.
- Si bien el uso de “pros y contras” apunta a un abordaje neutral del tema, “consecuencias” tiene connotaciones sospechosamente negativas.
- Dada la historia de la industria de los videojuegos con las horas extra no remuneradas, los despidos repentinos y los sueldos parejamente inferiores a los de puestos similares en el resto del sector tecnológico, la gremialización es una necesidad, y una postura “neutral” no alcanza.
- MacLean fue CEO de la compañía 38 Studios, de Curt Schilling, y abandonó el cargo poco antes de que la compañía se declarase en bancarrota entre manejos irresponsables hacia sus empleados y hacia el gobierno de Rhode Island, lo cual constituyó una de las controversias más grandes de 2012 en el mundo de los videojuegos. 38 Studios dejó desamparadas a cientos de personas que justamente se hubieran beneficiado de pertenecer a una industria gremializada.
El advocacy track de GDC está repleto de mesas redondas presentadas por IGDA, sobre temas tan popularmente progresistas como el rol en los videojuegos de las comunidades LGTBQ, negra, latina, judía, musulmana, el rol de las mujeres y de los aliados, hasta temas menos alérgicos para el conservadurismo como la relación entre el desarrollo de juegos y la paternidad, la escritura, la accesibilidad, el código libre, la traducción y la educación.
Todos asuntos fascinantes para gente como yo y mis colegas, pero inquietantemente teñidos por la reputación de la IGDA y la sospecha de que una organización repleta de empresarios está siempre velando por su imagen pública y siendo progresista en absolutamente todos los aspectos que no hieren el bolsillo de sus integrantes.
Hay dos temas en el advocacy track de este año que involucran los bolsillos: la gremialización y la ludopatía (para lidiar con la cual se están formulando una serie de planteos legales que la mesa redonda de IGDA llama “censura”). Veo mucha preocupación por ambas mesas redondas, pero la primera sin duda ocupa la mayoría de la atención.
domingo 11 de marzo
Liz Ryerson (admirada por el plantel matajueguino y autora de la primera traducción que publicamos) reflexiona sobre las tácticas anti-sindicales y la mesa redonda por venir en una cadena de tweets que concluye con la idea de organizar una mini-protesta. Todavía es domingo en California.
i wonder if we can organize some sort of mini-protest of this session
— Liz Ryerson (@ellaguro) March 12, 2018
Me pregunto si podemos organizar alguna clase de mini-protesta para esta sesión.
Le contesto que GDC 2018 va a ser mi primera vez fuera de Argentina, y que participar de una protesta por los derechos de los trabajadores antes de volverme haría que el viaje valiera la pena. Ella me dice que se va a fijar qué se puede hacer.
lunes 12 de marzo
Bruno Dias (también ya traducido en Matajuegos) publica How the “Advocacy Track” Fails Devs, primera parte de su serie de artículos criticando muchas de las prácticas de GDC y de su empresa organizadora, UBM. Esta primera parte es sobre la separación entre las charlas GDC “en serio” y el advocacy track. En el transcurso de la semana, publica otros cuatro textos sobre el sistema arbitrario de pases, lo prohibitivo de la ubicación geográfica, el manejo de la mano de obra y el accionar de UBM.
I'm not going to #GDC this year, which means I can be openly critical of it. Today: the limitations of the advocacy track. https://t.co/NWK8ujklrB
— Bruno Dias is @bruno@cybre.space on Mastodon (@NotBrunoAgain) March 12, 2018
No voy a ir a GDC este año, lo cual quiere decir que puedo criticarla abiertamente. Hoy: las limitaciones del advocacy track.
Liz Ryerson me suma a un grupo de chat en Twitter donde un puñado de personas están organizando la mini-protesta. Mucho más tarde me entero de que antes de Twitter existió un grupo todavía más reducido en Facebook.
martes 13 de marzo
La conversación en Twitter se vuelve muy extensa para un solo canal y se mueve a otras plataformas más apropiadas donde surgen decenas de canales para cubrir diferentes aspectos del tema sindical. Ésta es una conversación multifacética y muy postergada. Alcanzó con que se juntara un puñado de personas para que otros cientos se dieran cuenta de la falta que les hacía tenerla.
La cantidad de integrantes explota de un minuto al otro. Personalidades de la industria que simpatizan con la causa, integrantes del sindicato francés de trabajadores de videojuegos (STJV) y todo tipo de personas discuten, debaten y hablan sobre lo que claramente se está volviendo mucho más que una mini-protesta.
miércoles 14 de marzo
En Matajuegos publicamos El prestigio es para la gente con plata, artículo de Rumpel sobre los problemas con la idealización de GDC y la necesidad de encontrar y crear alternativas accesibles a lo que se supone que la GDC ofrece.
Como pasa siempre en estos casos, tenemos respuestas muy positivas y muy negativas. Hay personas que nos dicen que nuestro trabajo eleva el nivel del discurso en la comunidad del desarrollo de videojuegos en América Latina, y hay personas que señalan un error en el artículo sobre la distribución de ingresos de Steam como si invalidara la “autoridad” de la autora para brindar su análisis sobre los defectos de la industria.
lunes 19 de marzo
¡Primer día de GDC!
Mi vuelo se retrasa de una manera espectacular. Me subo a un avión por primera vez en mi vida 15 horas más tarde de lo anticipado. Llego a San Francisco cuando ya se terminaron todas las charlas del lunes. A la noche, me encuentro con Pablo Quarta (fundador y colaborador silencioso de Matajuegos) y Gabi Pella (de Estudio Escabeche) en el Golden Gate Tap Room (que es un bar, a pesar del nombre grandilocuente).
Porque el mundo es un pañuelo, nos topamos con el muchacho al que le había molestado el error sobre Steam en el artículo del miércoles en Matajuegos. El muchacho nos explica las virtudes de GDC y le explicamos que las virtudes no cancelan los defectos. El muchacho nos pide que no nos ofendamos, y da inicio a un soliloquio bastante largo y agitado sobre las imprudencias del artículo. Pablo aprovecha un silencio para preguntarle si eso es todo o si tiene más para decir. El muchacho, enojado, dice que así no se puede hablar y abandona el grupo. Nunca más lo volvimos a ver.
O quizá sí pero no lo reconocimos.
martes 20 de marzo
¡Mi primer día de GDC!
Conozco a mucha gente alucinante y logro asistir a charlas, principalmente sobre narrativa.
Sigo pendiente del grupo de la mini-protesta, que ahora tiene logo, fanzines, stickers, pines, sitio web y se llama Game Workers Unite.
Armando bardo en #GDC2018 <3 pic.twitter.com/XQTH9soiHW
— Matajuegos (@matajueguitos) March 21, 2018
A la noche, se organiza la primera gran reunión presencial de Game Workers Unite en el Metreon, el patio de comidas justo enfrente de la GDC. Scott Benson y Bethany Hockenberry (creadores de Night in the Woods) trajeron bolsas y bolsas de stickers y pines. También hay cajas y cajas de fanzines. ¡Conozco a Liz Ryerson! Me comprometo a traducir materiales del grupo al castellano.
Se habla un poco del plan para la mesa redonda del miércoles, y de la entrevista a Jen MacLean publicada el día anterior, cuyo título en castellano es “Directora de IGDA dice que el capital, no los sindicatos, va a asegurar los puestos de trabajo en el desarrollo de juegos”. La cita real, por supuesto, es más extensa y menos categórica, pero es un dato importante a tener en mente durante la mesa redonda.
Se reparten materiales para que a su vez los podamos repartir en GDC antes de la mesa y durante el resto de la semana.
Reunión de @GameWorkers repartiendo materiales 😀 pic.twitter.com/PJ9TiwLkJm
— Matajuegos (@matajueguitos) March 21, 2018
Me cuentan que un tipo vio gente amontonada y participó de la reunión sin saber exactamente qué era, tratando de hacer networking en la industria.
miércoles 21 de marzo
¡El día de la mesa redonda!
Conozco a todavía más gente fascinante.
Reparto fanzines y volantes y asisto a la mesa redonda. La mesa es cuadrada, y la mayoría de la gente se acomoda en sillas todo a lo largo de las paredes formando un cuadrado mayor que contiene al central. La distribución del espacio es rara, es lo que quiero decir.
En parte por las intervenciones de integrantes de Game Workers Unite, en parte por las personas de STJV y por Steve Kaplan (representante del sindicato teatral IATSE), la mayoría de la conversación gira en torno a la necesidad de la gremialización para combatir los abusos de la industria. Si IGDA realmente planeaba una reunión más balanceada para el lado de las patronales, le salió mal.
Sobre la moderación de MacLean, la cobertura periodística posterior alterna entre reconocer sus buenas intenciones y denunciar sus intentos de torcer la conversación hacia un espacio menos favorable a los sindicatos. La realidad probablemente no está en un punto intermedio, pero quizá sí en ambos extremos a la vez.
Se aclaran un par de verdades simples. Para lograr condiciones laborales que las beneficien, las personas tienen que negociar con sus empleadores. Los empleadores tienen por defecto más poder para desestabilizar las negociaciones a su favor. Organizarse es la única manera de ofrecer un contrapeso real.
El aire está cargado, pero no hay grandes conflictos. Aún estando en la sala principal de esta historia y en el momento indicado, tengo la sensación de que la historia real es todo lo que vino pasando en la semana y lo que va a pasar a partir de ahora.
jueves 22 de marzo
Michelle Ehrhardt escribe para Unwinnable que MacLean se pasó la sesión demandando soluciones ya terminadas, cuando de lo que se trata es de empezar a elaborarlas.
viernes 23 de marzo
Adam Smith escribe para Rock Paper Shotgun que MacLean se pasó la sesión hablando de los potenciales abusos de los sindicatos como posible argumento en contra de su formación. La conclusión lógica de esa línea de razonamiento, dice Smith, es que las empresas de videojuegos, también culpables de abusos mucho menos hipotéticos, deberían dejar de existir.
sábado 24 de marzo
Vuelvo a Buenos Aires en pleno Día de la Memoria. Trato de no deprimirme mucho pensando en la relación nefasta de la historia de mi país con los movimientos sindicales.
Empiezo a organizar las notas para escribir este artículo, y leo con atención los fanzines y volantes de Game Workers Unite que voy a ponerme a traducir.
Queda mucho trabajo por hacer.
Cobertura citada y referencias
- How the “Advocacy Track” Fails Devs de Bruno Dias
- On Class & Passes de Bruno Dias
- Hosting GDC in San Francisco Hurts Marginalized Devs de Bruno Dias
- How GDC Exploits Industry Veteran and Novices Alike With Shady Compensation Schemes de Bruno Dias
- UBM Just Doesn’t Care de Bruno Dias
- This is the group using GDC to bolster game studio unionization efforts de Allegra Frank (Polygon)
- It’s Time For Game Developers To Unionize de Jason Schreier (Kotaku)
- The game industry needs to change and it begins now de Adam Smith (Rock Paper Shotgun)
- Game Workers Unite to Jen MacLean: ‘We want to work with you’ de Katherine (Gamasutra)
- After Destroying Lives For Decades, Gaming Is Finally Talking Unionization de Ian Williams (Waypoint)
- IGDA head pledges to support growing unionization movement de John Brindle (ZAM)
- IGDA, Union-Busting and GDC 2018 de Michelle Ehrhardt (Unwinnable)
- El prestigio es para la gente con plata de Florencia Rumpel Rodríguez (Matajuegos)