Un llamado al neorrealismo de los videojuegos

Traducción al castellano de A call for video game neorealism de Robert Yang, publicado el 5 de abril de 2018 en su blog y basado en una charla improvisada por el autor en Lost Levels 2018.

En videojuegos, entendemos que realismo quiere decir fotorrealismo: una estética comercial híper-real que está cínicamente desligada de la política, la emoción y la realidad. El fotorrealismo también trata de escalar los sistemas de valores de los videojuegos, donde a los juegos AAA de altos valores de producción se los ve generalmente como más “inmersivos” y bien construidos que algo menos fotorrealista. Se supone que éstos son los videojuegos más videojuegales.

Pero fuera de la estética de los videojuegos, realismo quiere decir mucho más. Hay una tradición centenaria de realismo literario, que buscaba sumergir a la lectora en los momentos banales de la vida diaria. El realismo social fue un movimiento para pintar más a los pobres y la clase obrera, mientras que el realismo socialista fue un estilo híper-heroico patrocinado por el estado sobre personificar el pensamiento socialista. Y hoy, puede argumentarse que vivimos en una era de realismo capitalista, donde el arte y la cultura no pueden imaginar un mundo fuera del capitalismo. La realidad no es una cosa fija. No hay un realismo, sino muchos realismos, y cada realismo tiene un tipo diferente de compromiso con la realidad.

De manera que para imaginar un mundo por fuera del fotorrealismo, me gustaría construir a partir de otro momento histórico en el realismo: el cine neorrealista italiano.

Umberto D (1952)

De Wikipedia:

El neorrealismo se caracteriza por una atmósfera general de autenticidad. André Bazin, un teórico y crítico francés de cine, argumentó que el renorrealismo representa: la verdad, la naturalidad, la autenticidad, y que es un cine de duración. Las características necesarias del neorrealismo en el cine incluyen:

  • un contexto social definido;

  • un sentido de actualidad e inmediatez histórica;

  • compromiso político con el cambio social progresista;

  • filmación auténtica en locación por contraste con el estudio artificial;

  • un rechazo de los estilos de actuación clásicos de Hollywood; uso extenso de actores no profesionales tanto como sea posible;

  • un estilo documental de cinematografía

“Sin piedad” (Senza pietà) (1948)

¿Cómo se vería un videojuego neorrealista? Como punto de partida, supongo que me gustaría adaptar algunos de los argumentos de Bazin como un manifiesto…

Un videojuego neorrealista debería concentrarse en la verdad y la autenticidad. Debería tener un contexto social definido, y un sentido de inmediatez histórica. Debería tener un compromiso político con el cambio social progresista… (ok hasta ahora vamos bien…)

Un juego neorrealista debería usar filmación auténtica por contraste con el estudio artificial… (momento, eh, no, vamos de nuevo) Un juego neorrealista debería descansar en assets y actores no profesionales tomados principalmente del mundo físico (?!) y estos assets deberían tener cantidades mínimos de post-procesamiento, limpiado u optimización… ¿fotos crudas, filmaciones crudas, escaneos 3D crudos? (Ésta me parece una estrategia crucial para destruir el fotorrealismo: emplear similitudes más precisas pero menos pulidas, y desligar al realismo del valor de producción.)

Un juego neorrealista debería adoptar estilos documentales de cinematografía, lo cual para mí significa no concentrarse en un personaje en primera persona / tercera persona singular sin cuestionamientos. ¡Eso no quiere decir que la cámara del juego deba intentar sentirse sin cuerpo en el mundo, como si fuera una observadora neutral / mosca en la pared! Es más bien que… la perspectiva de la jugadora, y los cambios de perspectiva, deberían preocuparse activamente por la construcción de la historia / la ambientación. Tiene que haber alguna clase de compromiso y preocupación sobre cómo son las cosas.

Hay un análisis genial de 5 minutos llamado “Qué es el neorrealismo” que argumenta que el núcleo del neorrealismo es sobre las tomas más lentas, la menor cantidad de cortes, las escenas prolongadas y la desprolijidad de la historia. Donde una película clásica de Hollywood seguiría sólo los beats esenciales de la historia alrededor de un personaje central, una película neorrealista explica mucho menos, y muestra a todos los personajes y momentos “en el medio” que conforman la vida real. Nuestro buen amigo André Bazin lo llamaría un “cine de la duración”, donde el tiempo y el espacio son más sentidos por la espectadora.

Creo que los simuladores de granjas, los simuladores de camiones y los simuladores de caminar son quizá lo más cercano a un “diseño de la duración” con sus compromisos únicos hacia la preservación de momentos largos intermedios.

En contraste, juegos ansiosos y agitados como Far Cry 5 se preocupan constantemente por que no haya suficientes cosas ocurriendo, y así fracasan totalmente en esta crítica neorrealista de los “juegos lentos”, al menos formalmente, si no también social y políticamente.

Sea como fuere, estos son algunos pensamientos tempranos de lo que un juego “neorrealista” podría hacer. Creo que muchos juegos han implementado aspectos del neorrealismo, pero sería genial presenciar un experimento que se mande por completo. No, no tiene que ser un juego en blanco y negro sobre gente de clase obrera en la Italia de post-guerra, pero lo vamos a reconocer cuando lo veamos.

Pero más que nada, sólo querría que “realismo” no fuera una mala palabra en la crítica y teoría de videojuegos. Espero haber mostrado cómo, históricamente, el realismo ha sido una herramienta progresista poderosa para repensar el arte y su relación con el mundo.

¡No dejen que la estética de los juegos AAA monopolicen el realismo! ¡El realismo no le pertenece a las empresas! El realismo le pertenece a la gente. Sólo tenemos que extendernos y recuperarlo.