Onda verde: Postpartum

Para la gente nueva, hola, mi nombre es David, soy el creador de Onda verde —este videojuego que salió el mes pasado— y quiero contar un poco cómo fue la experiencia de hacerlo y publicarlo.

El juego tiene dos puntos fuertes de interés:

  • contiene más de 200 personajes, diseñados en el transcurso de 10 días por más de 150 personas (la mayoría, gente que ni conozco),
  • fue creado en apoyo a la legalización del aborto en Argentina, como una marcha virtual para complementar las movilizaciones físicas del 8 de agosto.

Deseo

Como todo proyecto que vale la pena llevar a término, Onda verde comenzó con el deseo y la inspiración de sus progenitores (en este caso, yo). Especialmente, con mi admiración por los juegos experimentales, breves, graciosos, celebratorios, musicales y/o comprometidos con su contexto político y cultural, y mis ganas de aplicar esos principios a mi propia obra (lo cual en general vengo haciendo, pero Onda verde es un ejemplo más marcado).

Las inspiraciones más directas que identifico son:

  • Doom Fetito (de mi colega matajueguina Rumpel, 2018), un mod satírico de Doom que gira en torno a la lucha por la legalización del aborto en Argentina.
  • MayDay Netparade (de Paolo Pedercini, Molleindustria, 2004), una marcha virtual en apoyo al EuroMayDay.
  • Party Bueno (de Major Bueno, 2012), una fiesta virtual con un sistema de creación colaborativa muy similar al que terminé usando para Onda verde.
  • Un montón de juegos musicales o videoclips interactivos que admiro y sobre los que vengo queriendo escribir un artículo hace años:

Llegado julio, Kotaku entrevistó a Rumpel para una nota sobre Doom Fetito, se acercaba la votación del Senado Argentino para la Ley de Interrupción Voluntaria del Embarazo (que lamentablemente no terminó aprobando el proyecto), y yo estaba cada vez más interesado en hacer algo, probablemente un juego, que apoyara el reclamo de alguna manera.

Dato de color: Soy el único hijo de mi madre, pero nací de su tercer embarazo. Nadie de su generación en nuestra familia tuvo hijos después del segundo. Si ella no hubiera abortado, yo no habría nacido.

Concepción

La idea más o menos final del juego se me ocurrió el jueves 19 de julio, cerca de la medianoche. Va un fragmento de la conversación resultante:

DAVID: Tengo una idea que depende de que (1) yo llegue a realizarla, (2) no les parezca una explotación de un tema serio.

YIYO: * sticker de paloma detective intrigada *

DAVID: Armo rápido en Construct […] un juego chiquito con muchos personajes en la marcha que se viene pro-choice. Hacemos convocatoria a que la audiencia nos mande […] su avatar abortista.

RUMPEL: Y qué pasa después?

DAVID: […] publicamos con logo de Matajuegos el layout completo con todos los personajecitos marchando. Mejor si puede ser una experiencia de 5 minutos con algún objetivo. Estoy pensando en la marcha virtual que hizo Molleindustria, y también en Party Bueno […]

RUMPEL: Yo creo que se nos puede llenar de pijas, pero la idea me parece bien, porque hay gente que no puede marchar, y marchar virtualmente por ahí le hace bien

YIYO: Es un riesgo real. Estoy dispuesta a revisar los pngs

DAVID: Organizamos el veto de personajes como quieran. Yo puedo encargarme de vetar las pijas y ustedes lo miran después.

RUMPEL: Pero quiero la opinión de yiyo

YIYO: Ah re que suena a que quiero ver pijas

RUMPEL: Esta conversación es tan buena

Gestación

Me costó mucho dormir esa noche. Es lo que me pasa cuando me emociona una idea y ya sé cómo empezar a realizarla, pero no puedo en el momento por cuestiones de agenda. El prototipo jugable estaba terminado uno o dos días después. Van algunos GIFs de cómo se fue viendo en el proceso:

     

     

Entre los gráficos que brevemente funcionaron como enemigos durante el prototipado había una esvástica, que luego saqué para que nadie fuera a decir que mi juego llama nazis a las personas que no están de acuerdo conmigo (lo dijeron igual), y una percha, que luego saqué para que nadie dijera que el juego trivializa un tema serio (lo dijeron igual).

Ultrasonido

Yo no tenía mucha idea de qué hacer en el departamento sonoro/musical, aunque sospechaba que Vicu Villanueva tenía que haber compuesto al menos una canción apropiada para el proyecto. Durante los primeros días, el juego transcurría al son de una versión acelerada de La Internacional en ruso.

Por fortuna, Rumpel recordó Mi gata quiere abortar de Dúo Microcentro (del que Vicu Villanueva es integrante). Le mandé un mail al Dúo y con toda la onda del mundo me dieron permiso para usar la canción.

Yo había visto recientemente el video de Game Developer’s Toolkit sobre hacer juegos más accesibles para personas con audición reducida, que me fascinó y está en sintonía con lo que tendemos a opinar en Matajuegos sobre juegos y accesibilidad.

Decidí entonces implementar subtítulos para la canción, lo cual fue sorprendentemente sencillo y condujo a uno de mis momentos favoritos en el juego, en el que altero la presentación de los subtítulos para enfatizar parte de la letra de la canción (jueguen el coso si quieren saber a lo que me refiero, son 3 minutos che).

Anuncio

No sé si publicar el juego el mismo día de la votación en el senado fue la mejor idea del mundo. Pablo, colega matajueguino también, opinó con lúcida retrospectiva que quizá publicar el día anterior hubiera sido mejor, cuando la gente no estaba muy distraída preparándose para salir a la calle.

Equivocado o no, tenía mis razones para querer publicar el 8 de agosto, pero no tenía ningún parámetro para cuántos días antes de eso quería anunciar el juego y empezar a pedir colaboraciones. Simplemente por imitar a Party Bueno, decidí que 10 días de anticipación estaban bien.

Agarré OpenShot (por sabia recomendación de Rumpel) y empecé a organizar los datos básicos que quería transmitir en un video que hiciera las veces de tráiler, anuncio y convocatoria. Por tradición videojueguil, iba a estar todo apretado en algo así como 90 segundos.

El domingo 29 de julio, exactamente un día antes de postear el video, nos juntamos en la casa de Rumpel a grabar las voces correspondientes.

Desde el principio planeé tener dos versiones del video, una en inglés y otra en castellano, para convocar gente de todas las esquinas posibles dentro de mi capacidad idiomática. Similar a mi estrategia para mi videoensayo sobre Getting Over It, sólo que esta vez tuve la ayuda de un micrófono de mejor calidad y dos personas que pueden pronunciar tres palabras en inglés de corrido sin trabarse: Allison, mi colega guionista en Sixth Vowel, y su amiga Laura. Rumpel y yo hicimos las voces para el video en castellano.

La grabación fue rápida, ese mismo día seleccioné los audios y terminé la edición, y al poco tiempo ya tenía los videos subidos a Facebook y YouTube listos para publicar.

Reacción

El día del anuncio fue el más agitado y demandante del proyecto. Por cuestiones raras de cómo funciona nuestra difusión, la mayor parte de la atención vino de Facebook. Alrededor de 100 personas compartieron el video, nos cayeron como 60 avatares, y recibimos cientos de comentarios, principalmente en dos grupos de Facebook: DUVAL (Desarrolladores Unidos de Videojuegos América Latina) y Old Gamers.

La gran mayoría de los comentarios en esos espacios fueron negativos, aunque hubo muchísimos positivos que no querría menospreciar. No sé si esta proporción se debe a que la mayoría de los gamers sean conservadores —al menos en lo que respecta a cuestiones de género— o a que el anuncio llegara a países lationamericanos donde la discusión por el aborto todavía no se popularizó, y por lo tanto todavía reina el sentido común, o a que la gente más dispuesta a detenerse a comentar es la más incendiaria. Quizá es un poco de todo esto y otros factores que ni sospecho.

Respuestas negativas

Tengo muchas opiniones sobre las críticas principales que recibimos, y no tengo intención alguna de quedarme sin expresarlas, pero realmente merecen un espacio aparte. Muchos de los comentarios más reaccionarios que recibimos no son para nada placenteros de leer, pero quien tenga el estómago para esas cosas y le interesen las reflexiones que me generaron, les invito al Anexo I: Respuestas negativas a Onda verde.

Respuestas positivas

Va por el momento un compilado de las personas que nos apoyaron en DUVAL y Old Gamers, algunas de las cuales simplemente expresaron su apoyo, y otras que se pusieron a comentar en nuestra defensa, ahorrándome tiempo y haciéndome sentir un poquito más acompañado:

Qué genial iniciativa! / Locx, esto es hermoso!! / Me gustó la propuesta pero no iba a participar (soy más programador que artista), pero después de ver los comments voy a hacerlo y también a decir a los artistas amigos. Saludos! / Aguante matajuegos y todos aquellos que se niegan a ocultar sus ideas, que interpelan y buscan problematizar permanentemente! / Felicidades por una buena causa. / ZARPADO. Ojala prosperé. / Ameeeee la propuesta!!!!! / Lo más copadx que ví en el año. / De verdad me encantaría que haya mas propuestas así / grosuraaa, metanle pilas / me encanta que todo lo que dicen esté desde la buena onda y el amor <3 Todo el video apuntando a que participes y más que nada la aclaración de quienes no pueden ir.

Y el video en castellano fue compartido unas 280 veces en Facebook en general, generalmente con apoyo tácito y otras veces con mensajes alentadores:

Todxs a participar! / Esto es todo lo que está bien / A VER TODES UN SEGUNDITO LE PRESTAMOS ATENCIÓN A ESTO ME DEJAN SUS DIBUJITOS EN LOS COMENTARIOS PLS / Genial iniciativa de la gente de Matajuegos / amo esto

Honestamente hay muchas anécdotas y reacciones curiosas e interesantes al juego que ocurrieron en esos días, pero prefiero reservármelas para cuando tenga más tiempo o para cuando algún evento me ofrezca un espacio para hablar del proyecto en más detalle. (Si bien no hubo tiempo para detalles, sí pude hablar del juego con audiencia en la mesa de desarrolladores independientes en Bit Bang Fest Videojuegos.)

Parto

El día de la publicación fue muy emocionante, aunque obviamente el resultado tangible es menos polémico y por lo tanto generó menos revuelo, y su difusión fue menor a la del anuncio original. La página del juego tiene actualmente unas mil visitas, contrastadas con las 15 mil reproducciones del anuncio original según las estadísticas Facebook.

Si bien no proliferaron ni letsplays ni reseñas ni entrevistas, el juego fue un éxito rotundo en todos los aspectos que me interesaban, algunos cuantificables y otros no tanto. Yo esperaba recibir 15 avatares diferentes y 7 likes nuevos en la página de Facebook de Matajuegos. Ambos números, en cambio, terminaron encima de los 200.

Las respuestas negativas estuvieron dentro de lo esperable, y admitamos que seguro fueron más leves de lo que habría tenido que bancar si yo fuera mujer. Me llevo de este experimento, por encima de todo lo demás, el cariño y el arte de muchísimas personas y la convicción de seguir haciendo juegos sobre las cosas que importan.