La Increíble Desarrolladora de Juegos que Desaparece

Traducción al castellano de The Incredible Vanishing Game Developer, de Lana Polansky, publicado el 18 de abril de 2019 en su blog de crítica de videojuegos, Sufficiently Human.

Lo dejé estar un tiempo y el momento pasó. No sorprende a nadie, ¿verdad? Nunca se me dio ser actual, o concisa, o breve, y todo me termina jugando en contra. Especialmente ahora, con todo viniendo y yéndose tan rápido.

Jugué Bandersnatch dos veces de corrido, y después lo dejé. Fue interesante, pero no más que los juegos con fuerte meta-texto que lo precedieron como Her Story de Sam Barlow o The Uncle Who Works For Nintendo de Michael Lutz. Este juego de Netflix, creado por Charlie Brooker famoso por Black Mirror, fue señalado por haber sido escrito en la herramienta gratuita de ficción interactiva de hipervínculos Twine. Esto fue causa tanto de celebración como de consternación. La primera porque, finalmente, esta herramienta que fue difamada tan frecuentemente por los gamers hardcore por apelar a “social justice warriors” que la usaban para hacer cosas que no eran “juegos reales” finalmente obtuvo algo de reconocimiento mainstream. La segunda, porque el trabajo de eses mismes creadores, tan frecuentemente desestimades y ridiculizades, ahora estaba siendo explotado por un hombre muy adinerado en una plataforma muy grande, y a básicamente ningune de eses creadores originales se les podía encontrar por ningún lado.

Digo esto en parte para quejarme, pero también para formular un punto muy importante. Me pasé la mayoría de mi carrera de escritora, tal como ha sido, concentrada principalmente en juegos que en su mayoría terminan desapareciendo en el éter sin apenas un suspiro. La mayoría de las veces, estos juegos están hechos por artistas jóvenes sin mucho dinero, y que por una razón u otra no encajan realmente con el desarrollo mainstream de juegos o no apelan a sus sensibilidades. Algunas de estas personas son amateurs curioses sobre el potencial expresivo de un medio al que herramientas accesibles como Twine les permiten acceder sin tener que invertir años y dinero aprendiendo a programar. Algunas son desarrolladores experimentades con habilidades considerables como programadores o diseñadores, pero disfrutan la oportunidad de realizar una visión propia en lugar de ser relegades al rol de “mono programador” descartable, haciendo obras efímeras costosas por el beneficio de empresas, accionistas y gamers que no valoran el trabajo invertido.

Si de todos modos van a estar haciendo obras efímeras, por qué no hacer obras que signifiquen algo para elles.

Eso es lo que representó Twine por un momento breve, como 5 años atrás. Había una abundancia de creatividad viniendo de personas y lugares improbables; individuos que no eran Desarrolladores de Juegos estaban haciendo su propia ficción interactiva casualmente, y personas que eran Desarrolladores de Juegos estaban torciendo la herramienta para ver qué podía hacer. Libros y artículos dieron cátedra sobre esta nueva ola de desarrollo de juegos amateur, bricolaje y gratuitos. Unas pocas personas construyeron sus carreras a partir de este boom, pero la mayoría de les creadores de juegos jóvenes y esperanzades no, y luego todo el asunto medio que se desinfló y se fue desvaneciendo.

Todo el fenómeno Twine tuvo lugar por el final del “Indie Boom”: una era en la cultura de juegos que podemos decir que ocurrió entre 2008, durante la recesión económica estadounidense, hasta más o menos 2014, cuando Gamergate se conformó en un movimiento reaccionario. Ya existían juegos hechos independientemente antes de este momento (y siguen existiendo), pero de pronto las empresas grandes con mercados como Microsoft, Sony y Steam se interesaron por un cierto rango de juegos indie que estaban siendo creados por un cierto tipo de desarrolladore (hombres “en la onda”, jóvenes y creativos, generalmente). Esto llevó al ascenso de un par de creadores “niños genios” (Phil Fish, Jonathan Blow, Ed McMillan, Steve Gaynor, entre otros), que pudieron disfrutar un cierto grado de riqueza y celebridad que al fin y al cabo no se les dio a otros tipos de creadores, incluso a aquelles a quienes les había ido relativamente bien. Incidentalmente, Bandersnatch, que está ligeramente basado en un juego real que se canceló, también tiene de protagonista a un Creativo Joven Varón con personajes femeninos enteramente relegados a los márgenes, así que en ese sentido supongo que es acertado.

Pero quizá más importantes fueron los mercados mismos, que estuvieron de pronto repletos de todo tipo de títulos indie, al punto de que se volvieron casi imposibles de navegar. La novedad de todo el asunto en efecto llevó al éxito inesperado para algunes, pero estos mercados estaban poblados por juegos que en su mayoría nunca dieron rédito alguno. Las corporaciones dueñas de estas plataformas licenciaron juegos indie para su distribución usando contratos de regalías que eran profundamente injustos, y que de hecho se han vuelto peores para les desarrolladores con el tiempo (tan sólo el diciembre pasado, desarrolladores indie expresaban su frustración con la nueva política de distribución de ingresos de Steam, que permite a desarrolladores con mayores ingresos quedarse con más rédito, pero demanda una porción más grande para les de menores ingresos, que casualmente son la mayoría). Si estás pensando que esto suena muy familiar a la “gig economy” rentista como la entendemos ahora, es porque lo es.

Las corporaciones (más que nada Microsoft, Sony y Valve) pagaron casi nada por el trabajo detrás de estos juegos, que todavía muchos medios de juegos y márketing enmarcan como una labor de amor llevada a cabo por desarrolladores que son demasiado apasionades como para preocuparse por la plata, y que no se quejaban del desgaste si era lo que hacía falta para alcanzar el éxito. Pero sería un error pensar que la industria de juegos en particular estaba sufriendo durante la recesión, o que la podían usar como excusa para este caso de acumulación primitiva. Todo lo contrario, los datos de ventas de la fecha indican que la industria de juegos de hecho estaba prosperando mientras otros sectores de la economía recibieron un duro golpe, y les trabajadores recibieron lo peor de todo. En lugar de dejar que la industria use la dificultad económica como excusa, creo que es útil en cambio ver este ejercicio como una forma de cercado digital, con los intereses adinerados de la industria notando una abundancia de trabajo básicamente gratuito ocurriendo bajo sus narices, ¡algo del cual hasta producía éxitos! Tras aprovecharse completamente de eso hasta dejar seco el pozo, la novedad se perdió, y los retornos para les desarrolladores se volvieron más y más chicos hasta que solo unes poques podían costearse seguir ejerciendo su oficio y bancarse la tormenta de mierda mientras Gamergate se salía de control.

Esto me devuelve a Bandersnatch. Quiero sentir que es lindo que alguien con un perfil público lo bastante alto le diera una segunda chance a Twine, y que para muchas personas que no están familiarizadas con este tipo de cosa fuera extraño y emocionante y revelador. No culpo a las personas que están fuera de los márgenes raros y artísticos de los juegos por no saber que estas cosas ya existían, pero también creo que hay una muy buena razón por la que muchas de ellas nunca pudieron ver la luz del día. Porque el mercado aparentemente decidió que no había una audiencia masiva para ellas, hasta que de pronto la había.

Hay tantes desarrolladores y diseñadores geniales y visionaries que hacen unos pocos juegos y luego o bien se van o bien quedan atades a la propiedad intelectual que les dio la fama, pero de la que probablemente no son dueñes. Osamu Sato, Keita Takahashi, Ed Annunziata, Rebecca Heineman, Mel Croucher, Kathy Sierra y Teresa Duncan todes me vienen a la mente como personas que hicieron juegos excelentes e influyentes, pero que ya no son realmente familiares en la industria ya sea porque se fueron, las echaron, o sólo se les dio el espacio para operar en sus márgenes. Hay muchas más, probablemente cientos, que hicieron juegos alternativos excelentes érase una vez (sólo unos pocos años atrás) y de las que luego nunca se supo u oyó nada.

La industria de juegos adora comerse a sus hijos. Eso es porque no le interesa crear nada duradero o significativo, le interesa buscar éxitos para llenar los bolsillos de accionistas y comprarle un yate nuevo a Bobby Kotick. Es realmente un componente de la industria del entretenimiento en ese sentido. Pienso en esto mientras sé que esta herramienta amigable llamada Twine, que creadores hobbistas y amateurs de juegos usaron para crear sus propias pequeñas historias interactivas, ahora está siendo usada por Netflix para minar datos de sus usuarios, incluidos los míos, se presume que para el beneficio de sus anunciantes, como reportó Esquire en febrero. Pienso en esto mientras Twine ahora le genera a un puñado de gente muchísima plata mientras demuestra su utilidad como forma de vigilancia de usuarios, y casi todas las personas que la legitimaron como software de creación de juegos ante la burla constante se desvanecen en el olvido. Me pregunto, ¿el mercado la aprueba ahora?