Hagan juegos para América Latina

Hay muchos argumentos comunes en contra de que les desarrolladores latinoamericanes hagan juegos para su público regional. No tienden a ser falsos, pero sí omiten ciertas verdades para parecer mucho más contundentes de lo que son. En este video exploramos algunos de esos argumentos y sus falencias, además de ofrecer perspectivas alternativas sobre el asunto.

Transcripción del video

En la comunidad videojueguil latinoamericana, a mucha gente nueva le cuesta entender que la mayoría de nuestras obras se vendan en tiendas estadounidenses, se basen en tradiciones de diseño primermundistas, y especialmente que tengan títulos en inglés.

Por décadas, desde que hubo videojuegos de autoría latinoamericana, nos venimos preguntando si puede haber juegos con audiencia principalmente latinoamericana.

Cada tantos años en las redes sociales de la comunidad se vuelve a revisar el tema, casi siempre con aire pesimista:

  • “En América Latina se piratea casi todo.”
  • “La gente no tiene tarjetas de crédito y no acostumbra usarlas en internet por ocio.”
  • “La gente no tiene tanta plata para consumos culturales.”
  • “América Latina es un 2% del mercado mundial, no sacrifiques el 98% de tu ganancia potencial.”
  • “¿Qué vas a hacer, juegos de cumbia y fútbol? Después no los podés vender en ninguna otra parte.”

Nada de esto es estrictamente falso, pero sí corre 2 grandes riesgos:

  • uno, exagerar el impacto negativo de la perspectiva latinoamericana,
  • y dos, exagerar el valor positivo de la perspectiva de lucro.

Consideremos algunas perspectivas alternativas, es decir, reivindiquemos la perspectiva latinoamericana y pongamos en duda la de lucro, como buenes hippies que somos.

Quizá descubramos un par de cosas que se nos habían pasado por alto.

1) Perspectiva latinoamericana

Si bien es cierto que hacer juegos comerciales pensando en una audiencia latinoamericana es un fracaso casi garantizado, no olvidemos que simplemente hacer juegos comerciales independientes ya es un fracaso casi garantizado, vivas donde vivas y busques la audiencia que busques.

Entre la saturación del mercado, la negligencia de las plataformas populares y la recesión económica, un target regional puede reducir tus chances del éxito millonario pero no va a ser nunca el factor de fracaso, y esas chances eran bastante minúsculas antes de que eligieras un target.

Hay que olvidar cualquier fantasía que podamos tener sobre desarrolladores latinoamericanes que se estén llenando de plata fácil solamente porque decidieron apuntar a un público angloparlante, o incluso sobre devs independientes primermundistas que tengan fórmulas del éxito asegurado.

La verdad es que todes nos estamos muriendo de hambre, metafóricamente, y el efecto negativo de un tipo de target es sólo una gota en un mar de factores adversos, algunos de los cuales tratamos de evitar y otros de los cuales aceptamos como dificultades intrínsecas del proyecto que nos apasiona crear.

2) Perspectiva de lucro

Brendan Keogh dice que tendemos a pensar en el desarrollo indie como un proyecto empresarial, cuando económicamente se comporta mucho más como cualquier otra disciplina artística.

Para vivir de la música, por ejemplo, hay proyectos realistas como

  • trabajar para una orquesta,
  • musicalizar cumpleaños y fiestas,
  • o enseñar algún instrumento.

También podemos ir a pérdida armando una banda por amor al arte. En todos esos casos la audiencia es principalmente regional.

Si nuestro proyecto de entrada fuera componer un súper álbum, vender un millón de copias y volvernos una estrella de rock internacional, estaríamos caminando al fracaso casi garantizado.

De la misma manera, les devs que ganan plata vendiendo copias de su juego indie son una minoría, y es mucho más común

  • trabajar para un estudio grande que te paga un sueldo,
  • hacer juegos por comisión para diferentes clientes,
  • enseñar de creación de juegos,
  • o hacer tus juegos personales sin fines de lucro en tu tiempo libre.

Si nos olvidamos por un segundo de los juegos comerciales, América Latina está repleta de juegos pensados para audiencias latinoamericanas:

por mencionar sólo un puñado de ejemplos dentro de mi círculo social.

Final

Quizá haya una persona en el mundo cuyo juego soñado coincide exactamente con lo que conviene en el mercado. El resto de las personas tenemos dos opciones: o hacemos el juego que se nos canta, lo distribuimos gratis y que lo juegue quien quiera, o mezclamos un poco de nuestro antojo con algo de sabiduría comercial, conversaciones con pares, artículos de Gamasutra y charlas de GDC para tomar decisiones que a veces serán más seguras y se alinearán más con el mercado y a veces serán más arriesgadas y tendrán más que ver con nuestro ímpetu creativo, sabiendo que quizá no sea lo ideal para nuestro bolsillo, y que quizá lo ideal para el bolsillo sería apagar la computadora y anotarnos en Abogacía.

Cualquier proyecto de este tipo implica unas cuantas decisiones arriesgadas, y quizá en el futuro más gente ponga entre sus decisiones arriesgadas la búsqueda (no necesariamente exclusiva) de una audiencia latinoamericana.

Y quizá en ese gesto la audiencia latinoamericana se sienta más apreciada y dé el segundo paso en una conversación que puede llegar a ser hermosa.