Cómo el idioma le da forma a la manera en que jugamos

Ésta es una traducción al castellano del artículo How language shapes the way we play de Giada Zavarise, publicado en Eurogamer el 13 de marzo de 2019. Paradójicamente, lo tradujimos usando varias formas neutras aunque el texto se refiera en un momento al castellano como un idioma de géneros binarios estrictos. (La autora se refiere obviamente a las formas de género tradicionales, y probablemente no conoce las formas neutras más recientes.) El texto está pensado para lectores angloparlantes, y defiende la idea del inglés como “idioma por defecto” más de lo ideal, pero también la cuestiona y plantea otras tantas cosas muy valiosas.

Las primeras palabras en inglés que aprendí fueron “register” y “not yet”.

No captaba del todo su significado en ese entonces. Sólo sabía que mis CD-ROMs llenos de demos todos tenían la misma pantalla de inicio con dos botones. El que decía “Register” abría una ventana alarmante llena de palabras extranjeras. Cliquear el botón de “Not Yet”, en cambio, me permitía jugar por un rato.

Yo era una nena italiana de cinco años, y no tenía ningún videojuego en mi idioma nativo. Entonces jugaba lo que podía: juegos de plataformas y de moda, de tiros verticales y de puzzles. Y rejugaba los mismos niveles todo el tiempo, porque la idea de abrir un menú para guardar mi progreso me era un concepto ajeno.

Recién décadas más tarde me di cuenta de lo que me había perdido: aventuras conversacionales, juegos de estrategia, roguelikes, RPGs. Géneros enteros que me eran inaccesibles debido a la barrera idiomática.

Gracias a los poderes de internet, hoy es más fácil que nunca que la gente de todo el mundo haga y distribuya sus propios juegos. Y sin embargo, para aquellas personas que no hablan inglés, la cantidad de contenido accesible es todavía dolorosamente limitada. De los miles de idiomas hablados en la Tierra, sólo un puñado están representados en la plataforma de distribución digital más grande de PC. Mi yo más joven hubiera chillado de alegría al ver los 14.184 juegos actualmente disponibles en italiano en Steam. Les jugadores vietnamitas, en cambio, sólo pueden elegir entre 200 juegos.

La buena localización es costosa, y querés que tu localización sea buena, no sea que clientes insatisfechos te bombardeen con reseñas negativas como le pasó a Darkest Dungeons. Vos, la desarrolladora, querés recuperar la plata que gastaste en la localización, sin embargo. Así que contás tus palabras, mirás los mercados más grandes y tratás de estimar qué idiomas te van a dar el mejor retorno.

Torment: Tides of Numenera ofrece un ejemplo interesante de esta lógica en juego. La campaña original de Kickstarter prometía una localización italiana, que fue descartada en una actualización posterior, dejando a algunes backers con una versión del juego que no podía leer:

Con Wasteland 2, pudimos acudir a muches de nuestres backers, que ofrecieron voluntariamente su tiempo y talento para ayudar a armar la localización del juego. Con Torment, queríamos buscar esfuerzos de localización profesionales. Desafortunadamente, durante este proceso, tomamos la decisión difícil de abandonar la versión en italiano: tanto nuestra cantidad de backers como las ventas de nuestros RPGs anteriores en Italia indicaban que era improbable que pudiéramos cubrir el alto costo.

Les desarrolladores admitieron que pudieron localizar Wastelands 2 sólo porque hubo voluntaries que trabajaron gratis. Encuentro este mensaje profundamente inquietante.

Las traducciones de fans de publicaciones profesionales son una práctica común. Les fans traductores las hacen por pasión, buscando compartir un juego amado con tanta gente como sea posible. En algunos casos, las traducciones de fans obtienen la bendición de les desarrolladores y obtienen apoyo oficial. A veces les fans son remunerades por sus esfuerzos; a veces, sólo les queda la gloria.

Es hermoso, este deseo de compartir un juego con otras personas. Pero cuando les desarrolladores se benefician económicamente de una traducción de fans, la línea entre la colaboración y la explotación de les fans se puede volver extremadamente fina.

Los asuntos económicos son todavía más abrumadores para les desarrolladores indie.

Siempre que una persona de una región no angloparlante empieza un proyecto nuevo, enfrenta una pregunta: ¿qué idioma usar?

El 99 por ciento del tiempo, la respuesta es el inglés. Porque sos una desarrolladora indie pequeña tratando de pagar las cuentas, y sabés que tu mercado local es muy pequeño para sacar una ganancia. Tenés que alcanzar una audiencia global. Necesitás plata y cobertura y feedback de tanta gente como sea posible, y sabés que la mitad de internet está escrita en inglés.

Así que ni te molestás con tu idioma nativo. Y si decidís localizar tu juego, empezás por el chino, porque ahí es donde está la plata. Algunos de los juegos más jugados de 2018 están solamente en chino, y quizá ya tuviste algunas reseñas negativas en Steam gritando “en chino por favor”.

A veces querés localizar un juego, pero simplemente no tener las palabras para hacerlo. Localizar no es simplemente un asunto de intercambiar palabras y ponerlas en otro orden: diferentes idiomas tienen sus propias idiosincrasias, y algunos conceptos pueden ser casi imposibles de traducir. ¿Tu juego tiene personajes no binarios? Buena suerte localizándolo a idiomas con género binario estricto, como el castellano o el francés.

Otras veces querés localizar tu juego a tu idioma nativo, pero simplemente no es posible. Cuando Rami Ismail pidió en Twitter que la gente copiara y pegara un texto en árabe en diferentes programas, desarrolladores de todo el mundo contestaron con capturas de pantalla de ventanas con mensajes rotos.

El software profesional usado en el desarrollo de videojuegos está frecuentemente hecho por compañías que usan el inglés, y tiene problemas mostrando idiomas escritos de derecha a izquierda. Para desarrolladores que hablan árabe, hebreo o farsi, traducir su juego puede volverse un desafío técnico abrumador.

Sé lo que estás pensando: “¿La gente no puede simplemente aprender inglés?” Y sí, eso estaría bueno. Las clases de inglés son obligatorias en muchos países, pero —como muestra el English Proficiency Index— eso no significa que el idioma se enseñe bien. El inglés le permite a la gente de todo el mundo comunicarse, y tenemos que apuntar a enseñárselo a todes, y hacerlo mejor.

Y sin embargo, si queremos que el inglés se vuelva una Lingua Franca global y verdaderamente inclusiva, deberíamos traducir amplia e implacablemente, sin importar el valor económico de lo que traducimos. Hay tanto contenido que no tiene una traducción al inglés porque no se lo juzga comercialmente viable. Un ejemplo: ya pasó una década, y sin embargo todavía no tenemos una traducción oficial al inglés de Fate/Stay Night, la novela visual que dio pie a una propiedad intelectual multi-media. Los spin-offs más recientes (Fate/Grand Order, Fate/Extella) fueron localizados, pero nos falta una manera oficial de acceder al juego que te cuenta la trama de toda la franquicia. Es un hueco cultural desconcertante.

Deberíamos traducir más juegos al inglés. Y deberíamos traducirlos a tantos idiomas como podamos, también. Incluso los juegos no comerciales. Especialmente ésos. Deberíamos apoyar más iniciativas como el proyecto de traducción de Itch.io, y ayudar a traer juegos pequeños, raros, experimentales y de nicho a nuestra audiencia pequeña, de nicho y local.

Al tratar al inlés como el idioma por defecto, estamos dejando atrás a las personas menos privilegiadas: aquellas que son muy jóvenes, muy pobres o están muy ocupadas para aprender otro idioma. Las que no pueden jugar muchos juegos, menos todavía imaginarse haciéndolos ellas mismas. El público ideal de gamedev world, una conferencia global de desarrollo de juegos que cuenta con oradores de todo el mundo.

Porque les adolescentes necesitan esto. Porque les adolescentes necesitan escuchar a desarrolladores de juegos hablar en su idioma nativo y darse cuenta de que pueden llegar a ser como elles.

Los medios que consumimos, videojuegos incluidos, le dan forma a nuestras mentes. Si queremos que el mundo se vuelva un lugar mejor y más inclusivo, tenemos que permitirle a la gente experimentar el mundo.