¡creá cosas y sé libre! (de desaparecer sin rastro)

Traducción al castellano de make stuff and be free! (to vanish without a trace), de Liz Ryerson, publicado en su blog personal 3 de agosto de 2019.

en un canal de Discord que empecé hace poco para hablar de juegos artísticos, alguien trajo a colación “El Siglo Lúdico” de Eric Zimmerman y eso me hizo releer el manifiesto publicado por Kotaku que despertó tanto mi ira en 2013.

alguien en el chat señaló las similitudes del manifiesto con los futuristas italianos, y otras personas lo criticaron por ser excluyente de ciertos grupos. ahora en serio, habiéndolo releído: fue muy difícil encontrar algo en el manifiesto a lo que responder, porque parecía muy despojado de ideas nuevas o interesantes, o siquiera levemente controversiales. es una reafirmación de sabiduría convencional de las últimas décadas de retórica insulsa neoliberal símil gamificación y Games for Change sobre usar el mercado para enseñarle más empatía a la gente. a fin de cuentas, parece tratarse más de afirmar la elección de carrera de diseñadores de juegos o académiques con la impresión general de que “¡en realidad los videojuegos son muy importantes, gente!”

¿y saben qué? ¡son importantes! seamos como Nancy Pelosi y aplaudámosle con condescendencia a los hipotéticos hombres-demonio del mundo, conservadores y excluyentes, los Roger Eberts, que de todos modos probablemente nunca nos iban a escuchar ni les iba a importar.

cosas como el manifiesto del Siglo Lúdico sólo son afirmaciones huecas de la importancia de la cultura digital en nombre de la cultura digital. salvo por las fronteras digitales que sean que capaz podamos explorar y colonizar en el futuro, ¡es el fin de la historia! todo simplemente tiene que ocurrir de la manera que dijimos, porque tiene que ocurrir: es una inevitabilidad, e imaginar cualquier otra cosa es una imposibilidad. ¡sólo creá cosas y sé libre!

si estás leyendo esto, estoy segura de que has visto los titulares. los videojuegos y la cultura de los videojuegos se han vuelto un aspecto cada vez más central de la cultura popular. Twitch atrae consistentemente más espectadores que Netflix y muchas de las estrellas más grandes de YouTube (muchas de las cuales empezaron haciendo Let’s Plays de videojuegos) han tenido consistentemente más vistas que los programas con más Nielsen rating en TV. como la audiencia suele ser más joven y hay una impenetrabilidad e inconfiabilidad en las métricas usadas por compañías como Google o Amazon, esto suele ser ignorado o descartado por las voces más establecidas como menos relevante. pero es difícil ignorar el impacto que la cultura de consumo de juegos ha tenido en generaciones especialmente jóvenes.

sin embargo, podrán preguntarse: ¿Cuáles Son Los Valores De Esta Nueva Cultura Juvenil? ¿¿les chiques realmente están bien?? ¡¡¡¿¿o están siendo programades para destruir toda la cultura, o peor, la estructura misma del espacio y el tiempo, por los Pewdiepies, los Minecrafts, los Fortnites y, Dios mediante, los MEMES??!!!

el año pasado empecé a enseñar game design part-time (en un esfuerzo por tener algo que se parezca mínimante a un “trabajo real”). y después de un par de semestres de dar clase, para mí se ha vuelto muy claro que básicamente todos los programas educativos de juegos, incluso los que no están explícitamente en el molde de fabricar chiques para que sean buenes trabajadores de la industria de videojuegos, están extremadamente orientados a la práctica. hay razones obvias para esto: no hay realmente un lenguaje convenido para usar, ni hay un cuerpo amplio de crítica o movimientos artísticos existentes de los cuales nutrirse en videojuegos. (pero sí que hay un montón de ensayos sueltos en blogs como éste, que nadie recuerda al año de que salieron.) además hay una reticencia de muches que trabajan en la industria de juegos a que sus obras sean descriptas o sujetas a teorías de un modo más amplio… a causa de todes les crítiques culturales importantes del pasado que se han dado un palo ridículamente tergiversando, minimizando o directamente insultando el medio de los videojuegos.

entonces, lo que existe medio que son afirmaciones imprecisas diseñadas para no ofender a nadie ni realmente asumir ninguna postura particular ni nada más allá de decir “¡vivan los juegos!”. y ésas son cosas como El Siglo Lúdico, o conceptos que también son intencionalmente nebulosos y ampliamente definidos como “game feel” que les diseñadores de juegos suelen tratar como una Biblia y crean una religión en torno a los Grandes Dioses del Pulido y la Accesibilidad. todes debemos servir al Dios del mercado: y él tiene sed de sangre. cualquier narrativa contraria que intenta traer realidades materiales o políticas a la teorización de juegos, cuando existe, básicamente tiene que ser creada enteramente por le profesore y es sin duda olvidada rápidamente por les estudiantes una vez terminada la clase. el resultado final es un montón de programas universitarios que están escupiendo estudiantes que llenan Steam e Itch.io con sus juegos sin mucho sentido de participación cultural o continuidad o siquiera… sentido general de explorar conceptos en su obra.

los espacios digitales y, más ampliamente, la tecnología, suelen exaltar las virtudes de la “cultura maker”. sentimos impulsos más grandes que nunca por crear cosas en nombre de crear cosas con el fin de servir a los Dioses del Contenido. ser une artesane es visto como mejor que toda esa gente pretenciosa que sólo se vale a sí misma y no entiende lo que estás haciendo. pero la cultura maker/artesana/orientada a la práctica nos lleva a plataformas digitales que están llenas hasta el borde de cosas creadas casi sin ningún contexto, o continuidad, o exploración de conceptos más grandes en general… con virtualmente nadie que sepa cómo hablar sobre ninguna de ellas de una manera interesante. y todes sabemos quiénes son las primeras personas desvanecidas y resignadas a la irrelevancia permanente en estas plataformas (pista: no son las personas con mucha plata y conexiones).

tal vez suene gracioso viniendo de una crítica, pero sí creo que estoy más orientada a la práctica que a la teoría a fin de cuentas. pienso que crear una obra de arte puede ser mucho más poderoso e impactante que sólo teorizar al respecto. y me parece que la teoría se ha vuelto cada vez más débil e ineficaz en abordar temas sociales más amplios, y se preocupa más por justificar la carrera de quien sea que la esté enunciando en el momento. la tendencia académica posmoderna de sobre-teorizar, que ganó poder en la segunda mitad del siglo XX, es parte de lo que lentamente ha llevado a comunidades artísticas enamoradas del concepto de tener un concepto, y por lo tanto despojadas de toda vida o inspiración.

las artes se han bifurcado mucho entre hijes de personas ricas que viven “la vida artística” para sentirse más relevantes y menos alienades del resto del mundo por sus existencias privilegiadas, y todo el resto del mundo que lo hace para existir y competir con otres artistas en un brutal battle royale en la vieja y querida esfera del comercio. sin duda, la quita de inversión pública en las artes ha sido el mayor factor en hacer que las comunidades artísticas se volvieran cada vez más un espacio para les hijes de les adinerades y poderoses. y también contribuyó a esta culpa internalizada hacia la idea misma de hacer arte, y la necesidad de que les artistas encuentren maneras nuevas de justificar la idea de la “meritocracia” en tanto aplica a elogiar la mano libre del mercado. ese afecto general no crítico hacia la cultura comercial manufacturada masivamente es algo que probablemente ya te acostumbraste a ver si te juntás con personas que mínimamente necesitan ganarse la vida en esos espacios. si sos rique, te podés permitir pensar en conceptos (al menos en tanto esos conceptos no te impliquen a vos), pero si sos pobre sólo podés pensar en el mercado. cualquier otra cosa es una indulgencia ridícula.

pero cuando Las Artes se vuelven una mera copia de una copia de una copia, un accesorio de moda para la gente rica, y una vía híper-efectiva para la gentrificación, el sentido de contexto general, o de lucha, queda extirpado de la obra. la despolitización del arte y de les artistas también lleva a este mito del genio aislado trabajando sobre su obra maestra. hay una sensación de que si tu obra logra destacarse de este battle royale comercial y además es única y resuena mucho con la gente, debe ser un producto de que tu mente es agudamente sensible, o más afinada a los poderes cósmicos del universo. si tenés más o menos mi edad (30 y pocos) y creciste siguiendo la escena del rock indie, estoy segura de que recordarás los cultos de personalidad obsesivos en torno a personas como Jeff Mangum o Kevin Shields: el genio excéntrico, aislado y solitario. quién sabe hasta dónde ellos cultivaron esa visión de sí mismos vs. si fue sólo un accidente, pero esos mitos son invariablemente destructivos para con la gente que vive en su interior.

la cuestión es: ojalá fuéramos así de afortunades hoy en día. para cualquiera que esté entrando a este ecosistema de nuevos medios, esa clase de tratamiento es una fantasía risible. no hay espacio para ser cool ahora. una vasta mayoría de la gente que está haciendo arte ahora, y no tiene acceso/recursos a las estructuras mayores, nunca va a poder vivir dentro de esa clase de mitos, no importa cuán “genial” sea su obra o cuán excéntrica su personalidad. por supuesto, siempre es cierto que la construcción de mitos en torno a estas cosas, si se vuelven populares, de un modo u otro tiende a servir un propósito para la gente en poder. y no es una manera saludable de abordar la obra de alguien más allá de hasta cierto punto conseguirle mayor reconocimiento. pero el ecosistema en torno al arte se ha vuelto tan inimaginablemente desigual, que la habilidad de alcanzar una consciencia más grande al punto de que alguien siquiera reaccione o responda a que tu obra EXISTA, sin algún tipo de coincidencia viral rara, es básicamente imposible.

y quizá más terriblemente: no estamos ni cerca de tener un asidero básico sobre cómo hablar de la marea de cosas publicadas en plataformas digitales por esta cultura que valora la producción incesante en nombre de la producción de más cosas. podemos formular este mar de cosas como una nueva explosión de creatividad: quizá lo es, al menos de ciertas maneras limitadas. pero si no podemos encontrar una manera interesante/reveladora de abrirnos paso a través de estas cosas, la mayoría de esta ola va a desaparecer sin hacer ruido alguno. se va a hacer humareda sin que la mayoría de la gente se entere, tal y como le pasó a un pedazo significativo de historia de la música en 2008. excepto que no con una explosión, sino con un quejido.

Paolo Pedercini ha dicho varias veces que si trabajás desde los márgenes o si luchás por alguna clase de cambio sustancial en tu campo, tenés que etiquetarte y contextualizarte activamente a vos y a tu trabajo, porque si no alguien lo va a hacer por vos. creo que este comentario era en parte una reacción a cómo la escena de juegos queer, a la que yo pertenecí parcialmente, fue presentada como “La Escena de Juegos Queer” contra la voluntad de prácticamente todas las personas involucradas. esa etiqueta terminó definiendo la escena, de formas que probablemente contribuyeron a que se desmoronara más rápido y más violentamente que de otro modo.

estoy de acuerdo en parte con lo que dice Paolo. pero la realidad que veo ahora es mucho más oscura que eso. no creo que nadie hoy en día pueda depender de que otra persona contextualice o hable de su obra en lo más mínimo. creo que ser percibide como irrelevante y desaparecer sin dejar rastro, para la mayoría las personas, es la realidad más inevitable que ser representade bajo una luz negativa (o bajo cualquier tipo de luz). para mí, una de las ironías extrañas sobre GamerGate, en 2019, es imaginar la idea de que hoy en día alguien pudiera enojarse porque un juego de Twine haya sido reseñado en un par de sitios sobre juegos. cuando la gente está enojada con vos en masa, al punto de que lleva al acoso, al menos te indica que estás teniendo un impacto en la cultura de alguna manera. hoy en día hay simplemente demasiadas cosas como para que alguien se preocupe o preste atención por más de dos segundos. salvo que seas The Last Jedi o Cazafantasmas.

creo que tenemos que empezar a ver a la crítica mucho menos como un ejercicio de pontificar sobre los matices de una obra, o como un lugar para encajar narrativas personales en una obra, y mucho más simplemente como una forma de preservación de la cultura. especialmente en el contexto en el que conglomerados corporativos enormes como Disney están haciendo todo en su poder para mantener a las audiencias y a la totalidad de las industrias críticas centradas sobre sí. si podés generar una curiosidad por une artista u objeto cultural que quizá no existía antes, es mucho más probable que la gente lo recuerde y que le impacte en el futuro. en verdad, el mayor obstáculo es simplemente lograr que a la gente le importe en lo más mínimo.

¿tengo idea de cómo hacer eso? ¡absolutamente no! pero creo que tiene que haber un punto en el que todes nos bajamos de nuestros pedestales y nuestros “no hay consumo ético bajo el capitalismo” y “tengo que hacer esto para pagar el alquiler” y reconocemos que lo que está en juego acá es la preservación de toda la cultura que no fluye de grandes gigantes corporativos como Disney. alguien en algún lugar tiene que decidir ir en contra de la corriente de la mano del mercado, que nos está empujando inexorablemente río abajo. a fin de cuentas, si no hacemos esto, somos todes, en efecto, sirvientes de la oligarquía… incluso si no sentimos que tenemos otra opción, o que simplemente tenemos que pagar el alquiler.

y si sos une artista y no querés arriesgarte a que tu obra o la obra de una vasta mayoría de nosotres, que no tenemos un Fangote de Plata detrás, se quede en el tacho de basura de la historia, tenés que encontrar alguna manera de contextualizar lo que estás haciendo, desde dónde lo estás haciendo, y por qué lo estás haciendo. si no, sos libre, como el resto de nosotres, de desaparecer sin dejar rastro.