Videojuegos y extrema derecha

Videojuegos y extrema derecha

¿Cuánto nos tendría que preocupar un movimiento de odio cuyo pico de actividad fue hace 5 años? ¿Qué relación tiene con otros movimientos conservadores del mundo de los videojuegos? ¿Qué podemos hacer para evitar que generen malestar en nuestra industria y nuestras comunidades? En este video respondemos algunas de estas preguntas y exploramos posibles respuestas a otras.

Transcripción del video

Hay gamers de todas las orientaciones políticas, pero a veces pareciera que la tendencia principal es hacia un tipo muy específico de derecha conservadora joven. Hablemos un poco de su historia reciente y de los peligros que representa para el futuro.

Hola de nuevo, soy David Marchand, y esto es Matajuegos. En el video de hoy, GamerGate: videojuegos y extrema derecha.

Antes de empezar, les cuento que voy a hablar de acoso, machismo, violencia sexual y todas esas cosas feas, así que cuídense mucho y no sientan la obligación de mirar nada que les pueda hacer mal. ¿Estamos? Estamos.

1) Conservadurismo gamer

Hay una noción, errónea, de que los videojuegos son un ámbito naturalmente masculino, y que las mujeres que hacen o que juegan juegos, ni hablar de las personas no binarias o de otros géneros marginalizados, son una especie de fuerza externa invasora. Hay varios textos sobre lo equivocada que está esta noción, y sobre cómo la identidad del nerd o el gamer varón fue una construcción de márketing mucho antes de ser un hecho histórico.

Esta noción tiene expresiones más extremas, como la justificación del ciberacoso para “expulsar” a la fuerza invasora, y también expresiones más moderadas, como el relato esencialista de que las mujeres gamers existen, sí, pero prefieren juegos rosados y casuales, mientras que los hombres los prefieren de guerra y… marrones.

No voy a decir que todas estas nociones son la misma, ni que son igual de nocivas, ni que nacen de la maldad pura, pero sí que forman parte de un todo, y que se alimentan entre sí, y que el efecto general es negativo, y muchas veces exasperante y devastador.

Hay otra noción, muy relacionada, de que los videojuegos son un ámbito naturalmente apolítico, y que las temáticas sociales, políticas, psicológicas y de género son una rareza indeseada. También hay versiones moderadas, como que ciertas temáticas sociales en juegos de nicho están bien mientras no se las “fuerce” en juegos más populares, y versiones más extremas, como que todos los juegos con mensaje progresista están financiados por la Conspiración Internacional Judía, y me encantaría que esto último fuera un chiste.

La derecha gamer es tan variopinta como el progresismo:

  • Puede haber personas a las que no les preocupa la presencia de mujeres y disidencias, pero que detestan los juegos de izquierda.
  • Puede haber gamers súper misóginos, pero que aplauden a los juegos con temáticas sociales más profundas.
  • Puede haber representantes de las versiones más moderadas de estas ideologías, que se horrorizan con las versiones más extremas, pero que colaboran en la práctica bombardeando un juego con reseñas negativas como castigo por tener un personaje trans.

No estamos hablando de una ideología monolítica, sino de una sensación general de que los juegos te pertenecen y están siendo invadidos. Tampoco hablamos de una sola logia jerárquica, sino de un entorno social en el que varias organizaciones y algunos grupos no organizados a veces se ayudan, a veces se pelean y en general colaboran para hacer del mundo un lugar peor.

Y quiero que nos detengamos en un ejemplo concreto, llamado GamerGate, pero primero déjenme establecer un poco su contexto histórico.

2) Año 2012

Siempre hubo mujeres y personas queer en los videojuegos, pero 2012 quedó en la historia como un año particularmente feminista:

  • Indie Game: The Movie acumulaba elogios, sí, pero también críticas por tener un elenco muy homogéneo.
  • Se popularizó Twine, un programa para crear historias interactivas, y con él las muchísimas mujeres trans que lo estaban usando para crear juegos de texto.
  • Anita Sarkeesian completó una campaña muy exitosa y muy popular para financiar su serie de video-ensayos feministas sobre videojuegos.

A todo esto, sin embargo, empezaba a crecer o a unificarse una respuesta reaccionaria, y por supuesto estaba también el peso reaccionario natural del status quo:

  • Indie Game: The Movie, quizá no por malicia pero sin duda por ignorancia o negligencia, establecía una mitología bastante blanca, masculina y angloparlante sobre cómo llevar a cabo la “revolución de los juegos independientes”.
  • Se popularizó el cliché de decir que los juegos hechos con Twine “no son juegos de verdad”, que yo viví personalmente cuando hace unos años alguien me dijo que mis juegos de Twine son en realidad “ebooks”.
  • Anita Sarkeesian recibió montones y montones de amenazas de muerte, de violación, videos e imágenes explícitas, campañas masivas de difamación y tantas otras cosas documentadas exhaustivamente que no tengo ni tiempo de enumerar.

3) GamerGate

En 2013, Zoë Quinn publicó un juego de Twine llamado Depression Quest, que recibió muchos elogios por articular la experiencia de la depresión con la mecánica del hipertexto, y en 2014 lo publicó como descarga gratuita en Steam, la plataforma principal de distribución de juegos para PC, que por ese entonces era mucho más selectiva que ahora.

Era notable que un juego chiquito, gratuito, personal, de texto, creado por una sola persona, y no por un hombre, llegara a una plataforma tan hegemónica. Se sintió como una culminación de la popularidad que Twine había venido acumulando, y por supuesto a cierta gente le cayó bastante mal.

También en 2013 y 2014, Zoë Quinn tuvo un breve noviazgo con un tipo francamente nefasto. En agosto de 2014, a menos de un mes de la separación, este ex novio publicó un artículo horrible de más de 10 mil palabras (un tercio de Hamlet) sobre los supuestos defectos, infidelidades, mentiras y falta de integridad moral de Zoë, en el que también compartió fotos personales y decenas de conversaciones privadas con elle como si fueran parte de una investigación periodística relevante.

El artículo está atravesado por la lógica gamer, o al menos plagado de metáforas lúdicas:

  • en dos ocasiones describe la manipulación de su ex como enumerando las reglas de un juego,
  • en otra parte equipara las mentiras de su ex a su trabajo como narrative designer,
  • y el leitmotiv principal del texto es que diferentes hechos confusos son piezas de un rompecabezas al que hay que encontrarle una solución simple y elegante.

Esta publicación capturó la imaginación gamer conservadora. Era una supuesta demostración definitiva de que las desarrolladoras mujeres y queer progresistas que venían ganando popularidad en el mundo de los videojuegos eran entes malignos dispuestos a aprovecharse de su entorno a través del engaño, la manipulación y el sexo, y esto último es sintomático de la obsesión morbosa que tienen estos grupos conservadores con la vida íntima de sus chivos expiatorios. Una acusación que circuló por esos días, no sólo falsa sino también completamente ausente en el artículo en el que supuestamente se basaba, era que Zoë se había acostado con el periodista Nathan Grayson a cambio de que él escribiera una reseña positiva de Depression Quest para generar más ventas. La lógica subyacente era que un juego de Twine, como no es un juego “real”, no podía haber conseguido elogios por mérito propio.

Hay muchos hechos que refutan este relato:

  • Depression Quest siempre fue un juego gratuito, así que nunca generó ventas.
  • Nathan Grayson nunca hizo una reseña de Depression Quest.
  • Lo que haya hecho Zoë Quinn individualmente no podría demostrar ninguna conspiración feminista.
  • El artículo original, a pesar de ser vil e inmoral por otras razones, aclara al principio que las especulaciones sobre Grayson nacen de un error de tipeo que fue posteriormente corregido, y en otra ocasión hasta se burla de los aspirantes a detective que anticipa que van a usar el artículo para inventar teorías conspirativas ridículas (y lo publicó igual).

Lamentablemente, las teorías conspirativas ridículas no mueren ante la falta de evidencia, sino que se fortalecen. Ésta en particular se volvió famosa, y el actor Adam Baldwin (sí, el de Firefly) en Twitter la bautizó GamerGate, que fue el nombre que le quedó. (¿Entienden? Como el escándalo Watergate pero con gamers.) De ahí en adelante, lo que empezó con un ex inescrupuloso se fue transformando en una campaña masiva de acoso y hostigamiento, hacia Zoë y hacia cualquier persona sospechada de colaborar o simpatizar con elle, principalmente desarrolladores y escritores queer, mujeres y de minorías o grupos marginados. Estamos hablando de:

  • Hackear cuentas personales.
  • Enviar acusaciones ficticias a les empleadores de las víctimas.
  • Publicar domicilios, teléfonos y lugares de trabajo de las víctimas y sus familiares.
  • Inundar las redes sociales de las víctimas y sus casillas de mail con mensajes e imágenes de odio y violencia hasta volverlas inutilizables.
  • Realizar amenazas telefónicas a víctimas y familiares hasta saturar o inutilizar las líneas, usando datos privados para volverlas más creíbles, y obligando a Zoë, a Anita Sarkeesian y a la desarrolladora Brianna Wu a abandonar sus hogares.

A los pocos días de estos eventos, Leigh Alexander escribió un artículo sobre los horrores que se habían desatado y lo dañino de aferrarse a la identidad gamer, lo cual le dio más leña a GamerGate para afirmar que el periodismo progresista quería destruir a los gamers, y que su movimiento no se trataba de misoginia ni conservadurismo sino de “ética periodística”. Todavía hoy, muchos restos de GamerGate hacen de cuenta que el movimiento nació como respuesta a este artículo y otros parecidos, en un intento de reescribir su propia historia y esconder la morbosidad ridícula que pone en evidencia.

Por más concreto que sea su nacimiento, tenemos que recordar que la ideología que lo sustentó no apareció de la nada. Zoë Quinn, que siguió y sigue haciendo juegos, escribió en su recuento de los hechos:

GamerGate no se trató realmente de videojuegos, sino que más bien fue un punto de ebullición para un odio online radicalizado que tuvo una larga lista de blancos antes y después de que le agregaran mi nombre. El movimiento ayudó a consolidar las conexiones crecientes entre movimientos online de supremacistas blancos, nerds misóginos, teorizadores conspirativos y embusteros desganados que obtienen una sensación de poder cuando diseminan desinformación. […] se volvieron una fuerza real que contribuyó a darle a Donald Trump las llaves de la Casa Blanca.

Crash Override: How Gamergate (Nearly) Destroyed My Life, and How We Can Win the Fight Against Online Hate (Zoë Quinn, 2017)

Dos meses después del artículo de Leigh Alexander, Anita Sarkeesian fue entrevistada sobre GamerGate en The Colbert Report, un noticiero famoso. Cuatro meses después, GamerGate inspiró un episodio particularmente malo de La Ley y el Orden: Unidad de Víctimas Especiales. Siete meses después, Zoë Quinn y Anita Sarkeesian dieron su testimonio ante la ONU en la presentación de un informe sobre ciberacoso (que más tarde Zoë Quinn criticó, pero no es tan relevante para este repaso).

Pero bueno, todo esto pasó hace como 5 años, y en ese tiempo la presencia pública y el impacto mediático de GamerGate fueron decayendo, así que ya no nos tendría que preocupar más, ¿no?

4) Año 2020

Desgraciadamente, incluso hoy tenemos que estar alerta a la continuación de estas ideas, así como también al posible surgimiento de movimientos similares en América Latina y el mundo hispanohablante, y a la posible complicidad de los medios especializados, ya sea por inacción, irresponsabilidad o ignorancia. Van un par de ejemplos recientes, a modo ilustrativo:

  • Agosto de 2019: los desarrolladores de Ion Fury son criticados por sus comentarios sobre feminismo y personas trans y por poner chistes homofóbicos en su juego. Se disculpan y prometen sacar los chistes en cuestión, pero a muchos gamers les cae tan mal esa disculpa que llenan el juego de cientos de reseñas negativas en Steam. Los desarrolladores, cediendo a la presión y contradiciendo su disculpa anterior, llaman “censura” a las críticas que habían recibido y prometen mantener los chistes homofóbicos en el juego.
  • Septiembre de 2019: una figura prominente de la comunidad de fans de Heartbeat RPG, y novia también de la desarrolladora principal del juego, es criticada por sus comentarios transfóbicos en Twitter, y se redescubren también comentarios transfóbicos que la desarrolladora principal había hecho en abril. No hay respuesta oficial a las críticas, pero el juego en Steam de pronto ofrece un descuento del 41%, el porcentaje exacto de intentos de suicidio de la población trans en Estados Unidos según un estudio publicado por el Williams Institute. La popularidad del juego se dispara.
  • También septiembre de 2019: el estudio argentino NGD o Nimble Giant, creador de Quantum League y publisher de Hellbound, contrata a Jerónimo Barrera como Vicepresidente de Desarrollo de Producto, que no sé qué significa pero es el mismo puesto que tenía en Rockstar Games, el estudio estadounidense en el que fue uno de los directivos principales y casi máxima autoridad durante 20 años, hasta que renunció en febrero de 2019, meses después de una investigación sobre las pésimas prácticas laborales, mal clima de trabajo e irresponsabilidad de sus directivos. En mayo de 2019 había trascendido que Barrera había acosado sexualmente a un empleado en 2014, y que era el peor exponente de la cultura tóxica de la empresa, haciendo bromas pesadas, despidiendo o amenazando con despedir gente durante ataques de ira y maltratando a empleades por tener en Facebook a personas que ya no estaban en la empresa. No encontré un solo medio periodístico de juegos hispanohablante que mencionara siquiera las acusaciones contra Barrera al cubrir su reciente contratación en el estudio argentino (1, 2, 3, 4). (Pensamiento suelto del día: Argentina tiene fama de haber albergado nazis caídos en desgracia cuando ya no podían hacer carrera en Europa. ¿Queremos que también nos conozcan por recibir desarrolladores de juegos caídos en desgracia cuando ya no pueden hacer carrera en Estados Unidos?)
  • Diciembre de 2019: un youtuber chileno enmascarado con miles de suscriptores publica un resumen elogioso de GamerGate, con el fin de pintarlo como un movimiento popular y justiciero ante una audiencia que todavía no conoce mucho del tema. Al igual que Zoë Quinn, señala la influencia del movimiento en el ascenso de Donald Trump, pero obviamente lo pinta como un positivo. También dice que Depression Quest, el juego de Twine, es más un PowerPoint que un juego de verdad. No sé si les suena.
  • Enero de 2020: un académico chileno saca varios videos en YouTube usando el lenguaje de la gamificación y el reglamento del juego de mesa Go para deslegitimar las protestas populares en Chile y el matrimonio igualitario, y me encantaría que esto último fuera un chiste.
  • También enero de 2020: el juego español Temtem gana una popularidad sorpresiva. Tiene miles de reseñas positivas en Steam, pero una de las críticas principales en sus cientos de reseñas negativas, además de su similitud con Pokémon, es que te da la opción de elegir pronombres no binarios para tu personaje: “they/them” en inglés, y “elle” en castellano. Muchos gamers ven esto como un caso de feminismo extremo que fuerza problemáticas de género en un juego que debería ser apolítico (1, 2, 3), o como una inclusión dañina que sólo le puede servir a personas con enfermedades mentales.

5) Conclusión

Ninguno de estos casos es prueba de un movimiento monolítico, pero tampoco son todos eventos aislados. Forman parte de un sentimiento conservador generalizado que, por las muchas razones que vimos y otras tantas que quedan por explorar, tiene un agarre fuerte en el mundo de los videojuegos. Un sentimiento que en América Latina tiene la capacidad de pasar desapercibido en la conciencia popular, mientras va capturando la atención de miles de gamers y propagando actitudes agresivas que, como indica la historia, podrían explotar y causar estragos ante la más mínima teoría conspirativa tergiversada a partir de las declaraciones de un ex novio despechado.

Si queremos que nos tomen en serio cuando negamos que los videojuegos causan violencia, tenemos que ser capaces de reconocer la agresión real que los juegos mismos no causan pero que sí prospera en sus comunidades. Si queremos negar que los videojuegos son inherentemente misóginos, tenemos que asegurarnos de que estos movimientos realmente misóginos nunca prosperen en nuestras comunidades. Y si no queremos quedar como unes giles, gente, por favor, tenemos que familiarizarnos con las mentiras que estos grupos vienen contando desde hace años y estar atentes a las mentiras nuevas que van a inventar cuando las que tienen ahora les dejen de dar resultado.


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