Todas las entradas de Santiago J. Franzani

Acerca de Santiago J. Franzani

Su misión es traficar surrealismo hasta los confines de la internet.

10 pasos para hacer juegos como la industria

Ya vimos demasiados bloggers y “críticos” que hablan de hacer juegos como la gente, y le tiran piedras a los AAA sólo porque tal o cual personaje hace lo que a ellos no les gusta que haga. Ya vimos demasiados videojuegos “personales” que con dos píxeles intentan hablar de sentimentalismos, anti-violencia y problemas sociales.

En vez de hablar de hacer juegos como la gente, hablemos mejor de hacer juegos como la industria.

Estos son para mí los 10 pasos para lograrlo: Continuá leyendo 10 pasos para hacer juegos como la industria

Okhlos: la libertad en tiempos de la turba iracunda

Una concepción antigua de lo individual (hoy extraña para nosotros) nos ayuda a entender qué es la libertad y de dónde sale, mientras que todos los elementos de esta ecuación yuxtapuestos nos llegan en la forma de un juego reciente.

Videojuego: Okhlos (Coffee Powered Machine, 2016)
Podcast
: Democracia ateniense en Linterna de Diógenes (17 de marzo de 2013)
Locución: Bernardo Souvirón Continuá leyendo Okhlos: la libertad en tiempos de la turba iracunda

Vapuleando el lenguaje

Cada medio tiene su propio clasicismo, un momento en que el [itg-glossary glossary-id=”1026″ disable_auto_translation=”true”]dispositivo artístico [/itg-glossary] está lo suficientemente avanzado tecnológicamente y el lenguaje es lo bastante rico como para construir una retórica persuasiva. ¿En qué etapa están los videojuegos? ¿Alcanzaron su clasicismo? Considerando que ya hay juegos con un alto grado de inmersión, en los que una jugadora puede perderse por horas y horas, me arriesgo a decir que sí. Y siguen perfeccionando a ese clasicismo con cada avance tecnológico y su búsqueda paralela de la forma de manejar ese avance como lenguaje. Así surge el problema de cómo manipular a la jugadora o al jugador con una retórica lo bastante audaz como para que digaes sólo una historia, es fantasía”. La obra crea un mundo simbólico consistente con ideas sobre qué es bello/feo, verdadero/falso, bueno/malo, etc. que nos persuade a que adoptemos esos valores, e incluso a que los reproduzcamos en nuestra cotidianidad. No es lavado de cerebro, sino simple transmisión cultural. Sólo accediendo a las ideas de fondo que construye la obra podemos analizar críticamente su subjetividad. ¿Quieren las o los autores que logremos eso? ¿O prefieren hacer pasar su obra como un mero entretenimiento de fantasía que no tiene ninguna repercusión en nuestra forma de pensar?

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Es sólo una historia, es cuestión de gustos

Encuentro en mis viajes internautas demasiado seguido las expresiones “es sólo una historia”, “es cuestión de gustos” o “es lo que al artista le salió de adentro” cuando alguna usuaria aventurada señala algún contenido ideológicamente reprochable de algún juego. Es un buen punto, sí: nadie puede señalarle a alguien que se quiere expresar cómo debería hacerlo. Pero me parece que no estamos hablando de libertad de expresión, sino más bien de responsabilidad sobre el contenido que uno emite. La sola idea de que alguien piense que una historia o un juego es algo que se nos ocurre de la nada, por una cuestión de gusto, y no tiene efecto en el jugador más que una serie de emociones, me pone un poco inquieto.

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Le llamamos industria de videojuegos

Hace unas semanas, junto al matajueguino Pablo F. Quarta y otras personas dimos un panel en la primera edición de Meet The Devs 2016, sobre el estado actual de la industria de videojuegos en Argentina. Me llamó la atención que alguien me creyera capaz de hablar al respecto, siendo que nunca pertenecí a ella (casi deliberadamente).

MeetTheDevs2016

En el pasado estudié cine. Entre los manifiestos de diferentes cineastas y otros apuntes teóricos que leí, siempre estaba latente o explícita la diferencia entre el cine industrial y el cine independiente. Observamos este mismo enfrentamiento en el cine de animación, las historietas, la música y otras artes. Siempre con una idea de trasfondo de que la independencia es una independencia de la industria, y que propicia un producto más autoral, no pensado para un gusto masivo sino más arriesgado, formalmente o en su contenido.

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No lo llamen arte, no me llamen artista

En conmemoración de los 100 años del nacimiento del dadaísmo, me surgió escribir acerca de esta actitud anti-arte que distingue tanto al mundo de los videojuegos como al movimiento vanguardista.

La comparación es sólo un disparador: uno es un movimiento artístico y el otro un medio. Y sí, hay videojuegos con actitudes dadaístas, pero la finalidad de este artículo es reflexionar sobre la actitud compartida del anti-arte y desarrollar un punto de referencia desde afuera que nos permita entender las diferentes perspectivas al respecto dentro de la comunidad de desarrolladores de videojuegos.  Leer más →