Todas las entradas de: Florencia Rumpel Rodriguez

Acerca de Florencia Rumpel Rodriguez

@Rumpelcita: Periodista. Sí, posta. Wrench Wench de todo lo que tenga que ver con computadoras. Hace juegos, escribe cosas, adora TV Tropes, sobreanaliza las cosas. Tiene un devlog.

Hacer arte con los cádaveres que dejan las dictaduras

¡Alerta de spoilers!

Si naciste en América Latina, Asia o África seguro sabés lo que es un golpe de estado, ya sea porque tu país sufrió uno alguna vez o porque está atravesando una dictadura en este preciso instante. Sabés que en las dictaduras muere gente, muchísima gente, que el estado pasa de promover el bienestar de todos sus ciudadanos a matar, exiliar, arrestar o desaparecer personas de forma sistemática. Acá, en Argentina, por ejemplo, hubo 30 mil desaparecidos.

Las dictaduras no solo matan gente, también matan al arte y a la cultura. Aniquilan las ideas. Cada vez que un país sufre una dictadura le cuesta décadas y horrores recuperar el capital político y cultural que le mataron. Quedan cicatrices que se sienten por generaciones, sentís que algo terrible le pasó a tu país, familia, amigos. Que algo terrible te pasó a vos también, aunque en tu entorno nadie hable mucho del tema.

Cuando alguien decide crear un juego sobre los hechos que suceden en una dictadura, no sólo nos comparte las penurias que atravesó una sociedad en cierto período histórico. También nos plantea preguntas importantes sobre la complicidad civil y la responsabilidad de cada ciudadano de resistir a la opresión como pueda. Al ser de un país que sufrió varias dictaduras, cuando jugamos un juego sobre estar en una dictadura, sentimos una hermandad con lo que sucede en la ficción, porque retrata cosas muy parecidas a nuestra realidad histórica, aunque no se correspondan con nuestras experiencias personales inmediatas. Seguir leyendo Hacer arte con los cádaveres que dejan las dictaduras

No tengo audio y debo gritar

El lunes 7 de mayo, Google Chrome sacó un update que deshabilita la reproducción automática de audio en ciertos sitios que utilizan HTML5. Por culpa de ese update, el audio de muchísimos videojuegos independientes dejó de funcionar. Entre las cosas maravillosas que se rompieron se encuentran todos los juegos en HTML5 de Increpare (conocido por ser el autor de Stephen’s Sausage Roll), los de Terry Cavanagh (en Matajuegos lo apreciamos por ser el autor de Don’t look back)  y las cosas hermosas de cabbibo (quien ya avisó que va a dar de baja su página con varias piezas de web art interactivo si no encuentra una solución). Seguir leyendo No tengo audio y debo gritar

Juegos feministas para gente cansada

Un día del 2016 estaba enojada, cansada y frustrada, así que en tres horas hice un twine feminista que se llama Como la gente civilizada. Ese twine “la pegó” y se volvió masomenos conocido, lo que trajo cierto tipo de problemas, pero no del tipo que se imaginan. Por suerte nadie me acosó, pero sí vinieron muchos hombres cis y heterosexuales de distintos equipos a decirme que mi nueva misión en la vida tenía que ser hacer juegos de activismo feminista. También vinieron muchos otros hombres a preguntarme si yo tenía ganas de desarrollar juegos sobre acoso callejero feminino, o si tenía ganas de jugar sus juegos en desarrollo sobre el tema y hacerles una devolución.

Este artículo no es sobre ese twine, ni sobre esos hombres, que casi seguro se acercaron con buenas intenciones. No estoy escribiendo esto para recordarle a la gente que el camino al infierno está asfaltado de buenas intenciones, pero sí lo estoy escribiendo para que tengamos en cuenta que la solidaridad con una causa es mucho más fructífera si escuchamos a las personas afectadas por una problemática antes de actuar. También me gustaría que todes recordásemos que la diversidad de voces no se logra poniendo a una sola persona miembro de una comunidad excluida como representante de la voz de toda esa comunidad. La diversidad de voces se logra cuando varias personas con distintos trasfondos logran expresarse y ser escuchadas y además reciben el mismo nivel de exposición que sus pares privilegiados en el proceso.

Si como aliados del feminismo les interesan los juegos feministas y los juegos con perspectiva de género, sepan que hay muchos y muy variados. Como primer acercamiento al tema, les dejo una lista que es super subjetiva y para nada exhaustiva y les invito a buscar más juegos parecidos =)

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El prestigio es para la gente con plata

Estamos en época de GDC y se nota. Las redes sociales se llenan de comentarios sobre la conferencia. Vemos a desarrolladores locales, es decir argentinos, que nos dicen que “Ir a la GDC debería ser el sueño de cualquiera que esté interesado en el desarrollo de videojuegos.” o que nos cuentan que la GDC fue el lugar donde le dieron el puntapié inicial a su carrera. ¿Pero qué pasa si no te alcanza la plata? ¿Qué pasa si conseguiste una entrada pero no podés pagar el pasaje? ¿O si no te dan la visa? ¿O si sos una minoría en la escena de videojuegos y sentís que por ese motivo vas a pagar muchísima plata para ir a pasarla mal? ¿Conviene recomendarle a todo el mundo que se ponga como objetivo ir al evento más caro de la industria? Seguir leyendo El prestigio es para la gente con plata

¿Quién se hace cargo de la caca?

Si sos un hombre en videojuegos, escuchá:

TE GARANTIZO que conocés a alguien que acosó a (al menos) alguien sexualmente. Porque también les conozco.

Hay un problema de acoso en los videojuegos. No, no es el único problema y es un problema que en teoría preocupa a nuestros pares, que en teoría va a dejar de pasar eventualmente porque en teoría nos solidarizamos con las víctimas. En teoría si denunciás a alguien que te acosó tus colegas van a responder porque siempre te juran que si alguien te hace algo lo cagan a piñas. En teoría los espacios virtuales y presenciales en los que te podés juntar a hacer videojuegos, a intercambiar conocimiento y hacer networking son seguros. En teoría nadie aprovecha la presencia de cuatro mujeres en un evento para negar que somos minoría. En teoría una mujer puede ir a un evento de videojuegos sin que le saquen una foto a su culo y la suban a internet. En teoría se puede ir a una cena con colegas sin que nadie haga “chistes” misóginos. En teoría dos hombres interesados en hacer videojuegos pueden ir a una fiesta de desarrolladores y besarse sin que nadie los moleste. Seguir leyendo ¿Quién se hace cargo de la caca?

La importancia de los juegos personales

Pareciera que en el imaginario social los videojuegos que importan son aquellos pensados para ser comercializados. Basta con ver el tratamiento que reciben los videojuegos en los medios de interés general o el video de Extra Credits sobre juegos no profesionales para confirmar estas sospechas. A pesar de que Extra Credits suele tener una visión crítica e inclusiva de los videojuegos, en este video insisten muchísimo en que los juegos personales sólo valen para sus creadores. Sin embargo, los juegos personales son nuestra mejor estrategia para democratizar el medio y romper las nociones que el imaginario social tiene sobre los videojuegos.

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Los juegos más Pynchon que existen

De hecho, puede resultar útil pensar a Jonathan Blow como una especie de Thomas Pynchon del gaming, y a The Witness como Gravity’s Rainbow. Él ciertamente aspira a ese tipo de profundidad y dificultad. “Gravity’s Rainbow no te lleva todo el camino de la mano para asegurarse de que entendiste cada párrafo. Está explorando cosas que cree que son interesantes, y si le podés seguir el ritmo, genial. Si no podés, podés regresar en un par de años y verlo desde una perspectiva distinta. Los juegos no parecen tener eso para nada – y es parte de lo que hace al arte profundo e interesante. Es lo que realmente me interesa.”

Jonathan Blow: ‘I want to make games for people who read Gravity’s Rainbow’ – The Guardian, Enero 2016

Como jugadora de videojuegos y lectora de Pynchon, que leyó varios de sus libros incluído Gravity’s Rainbow, estoy muy en desacuerdo con Jonathan Blow y el autor de la nota que decidió compararlo con Pynchon. En parte porque hay muchísimos juegos que exploran cosas que le parecen interesantes a sus creadores y que no llevan a su jugadora de la mano para asegurarse de que toda su intencionalidad quede clara. En parte porque leer a Pynchon es una experiencia que va más allá del esfuerzo que conlleva leer cualquiera de sus libros. Pynchon habla sobre la percepción y la subjetividad humana, sobre los esfuerzos que hace la mente humana para ordenar al mundo, sobre la paranoia y sobre juntarse asiduamente con las peores personas posibles. Las afirmaciones de Blow y el autor de la nota de The Guardian, no le hacen justicia a la experiencia de leer Pynchon, ni a la experiencia de jugar videojuegos. Así que decidí buscar los juegos más Pynchon posibles para que se haga justicia. Los siguientes son mis elegidos. Seguir leyendo Los juegos más Pynchon que existen

El poder de la metáfora

TW: Abuso Sexual, Suicidio. Este artículo menciona obras que tratan sobre estos temas.

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers de Twin Peaks: Fire Walk With Me, Gone Home, Firewatch y Night in the Woods.

La metáfora es un recurso poético, narrativo y didáctico que nos ayuda a definir una cosa desconocida por su similitud con una cosa conocida. Mi uso favorito de este recurso en el arte es cuando se utiliza lo sobrenatural para hablar de temas que son tabú en la sociedad. Por ejemplo, la película Twin Peaks: Fire Walk With Me de David Lynch utiliza a entidades sobrenaturales para hablar sobre el abuso, el incesto y la cara oculta y podrida de la sociedad. Seguir leyendo El poder de la metáfora

Arc Symphony: Construyendo nuestra identidad un JRPG a la vez

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers acerca de Arc Symphony.

Arc Symphony (2017) es una obra de ficción interactiva creada por Sophia Park y Penelope Evans. Al igual que las obras que cubrimos en El amor en los tiempos de BBS, retrata las relaciones interpersonales en las primeras comunidades de internet, pero en lugar de hacer referencia a una comunidad de interés general, nos muestra una comunidad obsesionada con Arc Symphony, un JRPG de PSX imaginario.

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¿Cuál es la industria que queremos?

Portada del artículo por crysanthema.

En el panel inaugural de la Meet the Devs del año pasado un número importante de panelistas coincidía en que la industria de videojuegos estaba formada no sólo por las empresas, sino también por los indies, los hobbistas, las instituciones educativas, la prensa y la crítica especializadas. Esta afirmación, que sigo escuchando en la actualidad, me preocupa en parte porque presenta varios problemas desde el punto de vista moral, en parte porque juntar a un conjunto de cosas distintas en un mismo pilón empobrece el análisis y entorpece el pensamiento crítico. Seguir leyendo ¿Cuál es la industria que queremos?