Archivos de categoría: Traducción

Hablemos de decisiones: estructura Elige Tu Propia Aventura tradicional

Traducción al castellano de Let’s Talk About Choices: Traditional CYOA de Laura Michet, publicado en su blog el 13 de septiembre de 2016. Es la primera y hasta ahora única entrada de una propuesta serie de artículos sobre decisiones en historias interactivas. Usamos ETPA como sigla de Elige tu propia aventura donde el original usa el más conocido CYOA de Choose your own adventure.

La imagen de portada es View of Benevento de Edmund Kanoldt, que Michet usó para su twine Swan Hill.

Cuando le digo a la gente que trabajo en proyectos del tipo elige-tu-propia-aventura, tienden a pensar en los libros de la marca “Elige tu propia aventura” de los 80 y los 90. Piensan en cosas que se ven así: Leer más →

Última toma del año

Traducción al castellano de Last Take of the Year por Aevee Bee

Tracer es gay, lo cual es lindo, aunque tiendo a reaccionar de inmediato con una especie de punto de vista estridente sobre la representación, y eso es porque creo que es importante que controlemos nuestras propias historias.  Estos sentimientos son muy importantes para mí o de lo contrario no seguiría escribiendo sobre ellos, pero tampoco pienso que sea extraño, esté mal o sea básico que las personas [itg-glossary glossary-id=”1763″]queer[/itg-glossary] se emocionen y entusiasmen con contenido queer explicito.  Eso es algo bueno, que se sostiene incluso si no lo estoy sintiendo demasiado, o en absoluto. Últimamente he estado intentando examinar de dónde provienen mis reacciones inmediatas, porque, por ejemplo, soy una persona altamente intelectual a la que se le enseñó que los sentimientos son menos valiosos que la retórica y que está bien descartarlos en lugar de validarlos o comprenderlos.
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Cómo contar una historia con un videojuego (incluso si no hacés o jugás juegos)

Traducción al castellano de How To Tell A Story With A Video Game de Robert Yang, publicado en su blog el 4 de septiembre de 2017 como resumen de una charla dada por Yang en Storycode NYC en agosto del mismo año. Las diapositivas de la charla están acá.

El diseño de videojuegos tiene mucho que ofrecer a los diseñadores interactivos, incluso si no hacés o jugás videojuegos. Cuando enseñaba en Parsons, dábamos diseño de juegos como parte de nuestro currículum general de diseño y tecnología, porque este campo viene pensando en la estética de la interacción digital por literalmente décadas.

Así que si queremos contar una historia con un videojuego, primero tendríamos que preguntar, ¿de qué está hecho un juego? Algunos hombres tienen opiniones al respecto: Leer más →

mercado de futuros

Traducción al castellano de futures market, publicado por stephen thecatamites el 14 de octubre de 2017. Las cláusulas parentéticas que dan comienzo y fin al artículo están presentes en el texto original.

(nota del ed.: stephen murió mientras escribía esto, que su corazón pecaminoso descanse en paz)

Creo que toda obra supone una audiencia, creo que esa audiencia proyectada va a ser perpetuamente onírica y extraña ya que sale no de la consciencia humana sino de una forma de similitud que se ha distorsionado mediante su encarnación en un material alienígena. Refractada por algún “medio” y luego existiendo como un objeto transferible y reproducible y viviendo una vida de objeto separable de las circunstancias humanas en las que fue producida. Y creo que cuando evaluamos una obra parte de lo que evaluamos es esta audiencia y el prospecto de pertenecer a ella, la posibilidad de una comunidad con esas premisas y esos valores. El dicho “dale a la gente lo que quiere” siempre me Leer más →

La Historia es un Hechizo. La Historia es un Maleficio.

Traducción al castellano de The Story is a Spell. The Story is a Curse publicado por Aevee Bee el 15 de Agosto de 2016. La portada del artículo es del tumblr de Worst Girls Games.

Escribí este ensayo a principios del año pasado. Todavía me gusta; estoy publicándolo en medium sin editarlo porque lo referencio todo el tiempo, y nunca deja de ser relevante, cuando al momento de hablar de “representación”, se siente que a veces la gente haría literalmente cualquier cosa excepto dejarnos contar nuestras historias.  Creo que está bastante claro a estas alturas que representación es un término que está siendo apropiado por el marketing como un tilde en una lista, y por eso creo que vale la pena recordar cuál es la diferencia entre eso y algo honesto y por qué importa. Pedir representación sin desafiar cómo el derecho de contar la historia es monopolizado y por quién es una conversación acerca de cómo pueden vendernos algo. No es una conversación sobre representación. Por eso estoy en contra de eso.

Importa quién nos escribe. Hay un libro que si bien tiene algunos problemas aún me gusta mucho llamado The Ticking Is The Bomb (El Tictac es la Bomba). Al autor le gusta irse por las ramas y contar pequeñas anécdotas sobre su vida o simplemente hablar sobre canciones e historias y shows de TV mientras hace foco en una escena o letra que significa algo profundo y personal para él. Yo busco actos creativos que nazcan de la crítica, y este libro de no ficción sobre historias ficticias escrito por un poeta es una personificación extraña de esa cruza de géneros. Me gusta cómo es conciente de que la narrativa que creó para sí mismo son estos retazos cosidos entre sí de literatura y cultura popular y no es pedante respecto de dónde viene. Es un poco un forro pero se creó este mundo para sí mismo de un modo maravilloso y las personas se merecen eso y un poco creo que se lo ganó. Continuá leyendo La Historia es un Hechizo. La Historia es un Maleficio.

El gaming en el socialismo

Traducción al castellano de Gaming under socialism de Paolo Pedercini, publicado el 13 de abril de 2017.

En un episodio reciente del podcast cómico de política Chapo Trap House, un oyente preguntó “¿qué puede hacer el socialismo por los derechos de los [itg-glossary glossary-id=”27″]gamers[/itg-glossary]?”. La pregunta era obviamente una broma, pero los anfitriones produjeron una respuesta graciosa y bastante considerada.

Afortunadamente, no hay un concepto de “derechos de los gamers” en un sentido separado de los derechos del consumidor. La broma era probablemente una referencia a este sentido de derecho adquirido e identificación tribal que impulsó a la campaña gamergate. Pero la pregunta de cómo se vería el gaming en un mundo socialista me viene persiguiendo por días. No sólo porque soy de izquierda y me importan los juegos, sino por cómo se relaciona con muchos temas cruciales del radicalismo del siglo XXI… Leer más→

Todas las mujeres que conozco en videojuegos están cansadas

Pero no es por las razones que creés.

Traducción al castellano de All the women I know in video games are tired, publicado en Offworld el 29 de Mayo de 2015.

Durante la semana pasada, hubo momentos en los que estaba tan deprimida que apenas podía moverme, no podía más que quedarme ahí, acostada boca abajo como si una fuerza enorme me estuviera aplastando, pesada y con lágrimas cayendo lentamente. Por un lado, fue tan difícil como se podría esperar, por el otro, no estaba particularmente preocupada: sentía que era una respuesta razonable a una serie de eventos irracionales. Continuá leyendo Todas las mujeres que conozco en videojuegos están cansadas

Magia

Traducción al castellano de Magic de Rob Fearon, publicado el 19 de abril de 2017.

Los videojuegos son magia.

Para quienes nos matamos haciéndolos son pedazos de código, cosas que se mantienen juntas precariamente en el mejor de los casos. Vemos las grietas, vemos los cachos de cinta Scotch que mantienen todo pegado. Vemos las horas perdidas, los problemas ya Leer más →

No te calles, pero hacé juegos

Traducción al castellano de Don’t Shut Up, But Do Make Games de Rob Fearon, publicado el 26 de julio de 2017.

Los videojuegos, las personas que hacen videojuegos, no existen en un vacío.

Los cambios del panorama político, las acciones tomadas por las personas con poder, las personas con poder, influencian directamente las vidas de las personas que hacen videojuegos.

Una decisión política, en algún lado, puede ser la diferencia entre Leer más→

¿Son mejores las películas taquilleras sin lugares?

Traducción al castellano de Are Blockbuster Films Better Without Places? de Brendan Vance, publicado el 30 de abril de 2017. El texto presupone una lectora con ciertos conocimientos de cómo funcionan las “polémicas” en el mundo de la crítica de videojuegos, sobre todo la de narratología versus ludología, pero no es indispensable para entenderlo. Rogamos a la lectora tomárselo con todo el humor y toda la seriedad que el texto reclama.

Recientemente, una genuina “bestia divina” de la crítica de videojuegos, Ian Bogost, ha desencadenado al sacudirse una avalancha de artículos que saltan a reafirmar (o reconsiderar) la posición de los videojuegos dentro de nuestro panteón más amplio de productos mediáticos. ¿Cómo se relacionan las historias de los videojuegos con las historias del cine, en términos de calidad y estilo? ¿Deberían los videojuegos siquiera tener historias? ¿Qué significaría Leer más →