Donde los juegos se rompen

Traducción al castellano de Where Games Break de Hannah Nicklin, publicado en su blog el 5 de julio de 2014, con agradecimientos a David Hayward, Pat Ashe y George Buckenham. Está basado en una charla que la autora dio en Feral Vector el 4 de julio de ese año.

Mi nombre es Hannah Nicklin

Soy dramaturga, diseñadora de juegos, poeta, académica. Hago otras cosas.

Y hoy quiero hablarles acerca de Donde los Juegos se Rompen

9 juegos. O ejemplos. 9 maneras en que los juegos se rompen, se rompieron para mí

de modos pequeños y significativos y personales y políticos

1.

Los juegos siempre se rompen. Eventualmente.

No porque estén literalmente rotos, aunque muchos lo estén

Sino porque Leer más →

No tengo audio y debo gritar

El lunes 7 de mayo, Google Chrome sacó un update que deshabilita la reproducción automática de audio en ciertos sitios que utilizan HTML5. Por culpa de ese update, el audio de muchísimos videojuegos independientes dejó de funcionar. Entre las cosas maravillosas que se rompieron se encuentran todos los juegos en HTML5 de Increpare (conocido por ser el autor de Stephen’s Sausage Roll), los de Terry Cavanagh (en Matajuegos lo apreciamos por ser el autor de Don’t look back)  y las cosas hermosas de cabbibo (quien ya avisó que va a dar de baja su página con varias piezas de web art interactivo si no encuentra una solución). Seguir leyendo No tengo audio y debo gritar

Juegos feministas para gente cansada

Un día del 2016 estaba enojada, cansada y frustrada, así que en tres horas hice un twine feminista que se llama Como la gente civilizada. Ese twine “la pegó” y se volvió masomenos conocido, lo que trajo cierto tipo de problemas, pero no del tipo que se imaginan. Por suerte nadie me acosó, pero sí vinieron muchos hombres cis y heterosexuales de distintos equipos a decirme que mi nueva misión en la vida tenía que ser hacer juegos de activismo feminista. También vinieron muchos otros hombres a preguntarme si yo tenía ganas de desarrollar juegos sobre acoso callejero feminino, o si tenía ganas de jugar sus juegos en desarrollo sobre el tema y hacerles una devolución.

Este artículo no es sobre ese twine, ni sobre esos hombres, que casi seguro se acercaron con buenas intenciones. No estoy escribiendo esto para recordarle a la gente que el camino al infierno está asfaltado de buenas intenciones, pero sí lo estoy escribiendo para que tengamos en cuenta que la solidaridad con una causa es mucho más fructífera si escuchamos a las personas afectadas por una problemática antes de actuar. También me gustaría que todes recordásemos que la diversidad de voces no se logra poniendo a una sola persona miembro de una comunidad excluida como representante de la voz de toda esa comunidad. La diversidad de voces se logra cuando varias personas con distintos trasfondos logran expresarse y ser escuchadas y además reciben el mismo nivel de exposición que sus pares privilegiados en el proceso.

Si como aliados del feminismo les interesan los juegos feministas y los juegos con perspectiva de género, sepan que hay muchos y muy variados. Como primer acercamiento al tema, les dejo una lista que es super subjetiva y para nada exhaustiva y les invito a buscar más juegos parecidos =)

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Worldbuilding a partir de una mecánica

Traducción al castellano de Not Exactly Mailbag: Worldbuilding from a Mechanic de Emily Short, publicado en su blog el 13 de marzo de 2018. Como indica el principio del título original, es parte y a la vez no de Mailbag, la serie recurrente de artículos escritos por la autora en respuesta a consultas que le llegan principalmente por correo electrónico. Cerca del final hay un par de juegos de palabras, con aclaraciones nuestras en negrita.

Dos veces este año hablé sobre unificar historia y mecánicas. Una vez para la Oxford/London IF Meetup, y una vez como charla inaugural en la Malta Global Game Jam. Ambas veces mencioné la idea de usar mecánicas como base del worldbuilding. He hecho esto tanto con los poderes de cambiar letras de Counterfeit Monkey como con la magia empática del Lavori d’Aracne de Savoir-Faireand Damnatio Memoriae. (Voy a hablar más de esos juegos más abajo, así que prepárense para spoilers moderados, si les importa.) Leer más →

Los que van a matar juegos te saludan

Matajuegos cumple dos añitos. Llevamos dos años en los que logramos mantener el ritmo de publicación medio de milagro. Siempre hay al menos una persona en el plantel matajueguil con algo de tiempo para compensar las ausencias ocasionales de las demás. Hoy te escribo un artículo así, mañana te traducís esta cosa asá. Cada día se nos complica más, porque, dicho mal y pronto, Leer más →

El prestigio es para la gente con plata

Estamos en época de GDC y se nota. Las redes sociales se llenan de comentarios sobre la conferencia. Vemos a desarrolladores locales, es decir argentinos, que nos dicen que “Ir a la GDC debería ser el sueño de cualquiera que esté interesado en el desarrollo de videojuegos.” o que nos cuentan que la GDC fue el lugar donde le dieron el puntapié inicial a su carrera. ¿Pero qué pasa si no te alcanza la plata? ¿Qué pasa si conseguiste una entrada pero no podés pagar el pasaje? ¿O si no te dan la visa? ¿O si sos una minoría en la escena de videojuegos y sentís que por ese motivo vas a pagar muchísima plata para ir a pasarla mal? ¿Conviene recomendarle a todo el mundo que se ponga como objetivo ir al evento más caro de la industria? Seguir leyendo El prestigio es para la gente con plata

Hablemos de decisiones: estructura Elige Tu Propia Aventura tradicional

Traducción al castellano de Let’s Talk About Choices: Traditional CYOA de Laura Michet, publicado en su blog el 13 de septiembre de 2016. Es la primera y hasta ahora única entrada de una propuesta serie de artículos sobre decisiones en historias interactivas. Usamos ETPA como sigla de Elige tu propia aventura donde el original usa el más conocido CYOA de Choose your own adventure.

La imagen de portada es View of Benevento de Edmund Kanoldt, que Michet usó para su twine Swan Hill.

Cuando le digo a la gente que trabajo en proyectos del tipo elige-tu-propia-aventura, tienden a pensar en los libros de la marca “Elige tu propia aventura” de los 80 y los 90. Piensan en cosas que se ven así: Leer más →

Última toma del año

Traducción al castellano de Last Take of the Year por Aevee Bee

Tracer es gay, lo cual es lindo, aunque tiendo a reaccionar de inmediato con una especie de punto de vista estridente sobre la representación, y eso es porque creo que es importante que controlemos nuestras propias historias.  Estos sentimientos son muy importantes para mí o de lo contrario no seguiría escribiendo sobre ellos, pero tampoco pienso que sea extraño, esté mal o sea básico que las personas queer se emocionen y entusiasmen con contenido queer explicito.  Eso es algo bueno, que se sostiene incluso si no lo estoy sintiendo demasiado, o en absoluto. Últimamente he estado intentando examinar de dónde provienen mis reacciones inmediatas, porque, por ejemplo, soy una persona altamente intelectual a la que se le enseñó que los sentimientos son menos valiosos que la retórica y que está bien descartarlos en lugar de validarlos o comprenderlos.
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Getting Over It with David Marchand

Transcripción del video

Mucha gente detesta los spoilers. Cuando no tenés apuro por ver cierta película, pero sabés que tenés que ir a verla porque si te llegan a contar el final no la vas a poder disfrutar. O cuando acaba de salir una nueva temporada de algo que te gusta en Netflix, y tenés que andar con cuidado en las redes sociales. Tené en mente que podés guardar este video, comprar el juego, probarlo hasta donde quieras y después volver si tenés ganas. Yo voy a seguir estando acá. Leer más →