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El gaming en el socialismo

Traducción al castellano de Gaming under socialism de Paolo Pedercini, publicado el 13 de abril de 2017.

En un episodio reciente del podcast cómico de política Chapo Trap House, un oyente preguntó “¿qué puede hacer el socialismo por los derechos de los [itg-glossary glossary-id=”27″]gamers[/itg-glossary]?”. La pregunta era obviamente una broma, pero los anfitriones produjeron una respuesta graciosa y bastante considerada.

Afortunadamente, no hay un concepto de “derechos de los gamers” en un sentido separado de los derechos del consumidor. La broma era probablemente una referencia a este sentido de derecho adquirido e identificación tribal que impulsó a la campaña gamergate. Pero la pregunta de cómo se vería el gaming en un mundo socialista me viene persiguiendo por días. No sólo porque soy de izquierda y me importan los juegos, sino por cómo se relaciona con muchos temas cruciales del radicalismo del siglo XXI… Leer más→

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 4 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la segunda y la tercera. Ésta es la cuarta y última, en la que hablamos de la juventud de Paolo, sus primeras experiencias jugando videojuegos y analizándolos críticamente, la evolución de su pensamiento político y la estupidez de sus abejas.

Santiago Franzani: ¿Creciste jugando juegos? ¿Es algo que es parte de vos?

Paolo Pedercini: Sí, jugaba juegos, empecé con Nintendo. De hecho Leer más →

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 3 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primerala segunda y la cuarta. Ésta es la tercera, en la que hablamos de lo que significa la industria afuera del Primer Mundo, lo independiente, la experimentación y la representación de sistemas rotos.

Santiago Franzani: ¿Marcás una diferencia entre si sos indie o si pertenecés a la industria, o lo podés juntar todo para pensarlo de la misma manera?

Paolo Pedercini: Eh…

SF: ¿Pregunta difícil?

PP: Sí, es difícil. Cuando estaba en Italia, Leer más→

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 2 de 4)

En agosto del año pasado Matajuegos se sentó a charlar con Paolo Pedercini (de Molleindustria) sobre videojuegos y arte y política, resultando en una conversación que dividimos en cuatro partes. Ya publicamos la primera, la tercera y la cuarta. Ésta es la segunda, en la que hablamos de las metáforas para hablar de medios subversivos y de las audiencias a las que pueden alcanzar.

Santiago Franzani: Usás el término “propaganda” al describir tus juegos a veces, o “contra-propaganda”. ¿Podrías explicar el rol de la propaganda en tus proyectos? ¿Qué significa?

Paolo Pedercini: Creo que estaba hablando de esto anoche. Mencioné la propaganda porque fundé un partido que no era un partido importante en lo más mínimo. Era un partido del tipo de cinco por ciento de representación. Así que el primer juego se hizo como parte de la promoción Leer más→

Entrevista con Paolo Pedercini (Parte 1 de 4)

En agosto del año pasado, Paolo Pedercini vino a Buenos Aires a dar una charla y un taller en Media Party 2016, una conferencia libre y gratuita sobre el “futuro de los medios” con especial atención a los avances tecnológicos que se avecinan.

Acá en Matajuegos ya tradujimos textos suyos, escribimos sobre su proyecto Molleindustria de juegos subversivos, y admiramos su trabajo desde hace años, así que le preguntamos si tenía unas horas para sentarse a hablar de videojuegos y arte y política.

La conversación resultante fue transcripta, recortada, traducida y dividida en cuatro partes. Ya publicamos la segunda, la tercera y la cuarta. Ésta es la primera, en la que hablamos del origen de Molleindustria, sus cambios en el tiempo y la importancia de los sistemas expresivos.

Santiago Franzani: ¿Cuál es el origen, qué significa “industria suave” (molle industria)?

Paolo Pedercini: Era una referencia a la industrialización o post-fordización de la industria. Leer más→

Escapista era Houdini: Molleindustria y los juegos para enfrentar la realidad

…podemos imaginar maneras de arreglar Monopoly, ya sea recompensando a los jugadores que están atrás para mantenerlos a una distancia razonable de los líderes, o entorpeciendo el progreso para los jugadores ricos. Por supuesto, esto podría impactar la habilidad del juego para recrear la realidad de las prácticas monopólicas, pero la realidad no siempre es “divertida”.

MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004

Hacer crítica de videojuegos nos devuelve todo el tiempo a la pregunta de cuál es su propósito. La respuesta es compleja porque no todos los juegos buscan hacer lo mismo, y diferentes jugadores buscan diferentes cosas (a veces en los mismos juegos).

En el sentido común el asunto es mucho más sencillo: el propósito de todos los juegos es divertir, y la jugadora siempre busca en ellos escaparse de la realidad. Tarde o temprano uno se encuentra con diferentes formas de esta idea escapista como justificación de que la crítica es innecesaria, porque la crítica con frecuencia explora el espacio en el que juegos y realidad están más relacionados. La crítica, entonces, queda en la posición incómoda de argumentar que muchos juegos no están interesados en divertir a nadie, lo cual es cierto pero contraintuitivo.

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Videojuegos y el espíritu del capitalismo

Traducción al castellano de Videogames and the Spirit of Capitalism, escrito por Paolo Pedercini (de La Molleindustria) para el catálogo de la exhibición Time & Motion: Redefining Working Life, luego adaptado para una charla en Indicade East 2014 y finalmente publicado en su blog el 14 de febrero de 2014. Está pensado como texto acompañante del juego To Build a Better Mousetrap, publicado el Primero de Mayo de 2014.

A medida que ella salta sobre plataformas que se mueven, hace explotar barriles en el momento justo, recolecta gemas brillantes, busca cofres de tesoros, dispara con precisión a otras cabezas, atormenta una base alienígena, perfecciona su carrera, mejora sus armas, asigna un cuadrado perfecto de tierra, obtiene una vida extra, recluta a una compañera, se apodera de recursos explotables, invierte en una nueva infraestructura, convence a un personaje, ubica un bloque para que caiga en su lugar… a medida que aprende por ensayo y error, gana, pierde… a medida que hace todo esto, mi compañera jugadora puede llegar a darse cuenta de que todas sus acciones se refieren a un modo específico de pensar y de actuar.

Si los juegos de computadora, en su inmensa variedad, tienen algo en común, puede ser su compulsión por la eficiencia y el control. Los juegos de computadora son la forma estética de la racionalización. Leer más →