Todas las entradas de: David T. Marchand

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Acerca de David T. Marchand

Autor de varios juegos e historias interactivas. Traductor de Twine 2 al castellano. Entusiasta de los juegos que duran menos de 5 minutos.

Cómo el idioma le da forma a la manera en que jugamos

Ésta es una traducción al castellano del artículo How language shapes the way we play de Giada Zavarise, publicado en Eurogamer el 13 de marzo de 2019. Paradójicamente, lo tradujimos usando varias formas neutras aunque el texto se refiera en un momento al castellano como un idioma de géneros binarios estrictos. (La autora se refiere obviamente a las formas de género tradicionales, y probablemente no conoce las formas neutras más recientes.) El texto está pensado para lectores angloparlantes, y defiende la idea del inglés como “idioma por defecto” más de lo ideal, pero también la cuestiona y plantea otras tantas cosas muy valiosas.

Las primeras palabras en inglés que aprendí fueron “register” y “not yet”.

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La Increíble Desarrolladora de Juegos que Desaparece

Traducción al castellano de The Incredible Vanishing Game Developer, de Lana Polansky, publicado el 18 de abril de 2019 en su blog de crítica de videojuegos, Sufficiently Human.

Lo dejé estar un tiempo y el momento pasó. No sorprende a nadie, ¿verdad? Nunca se me dio ser actual, o concisa, o breve, y todo me termina jugando en contra. Especialmente ahora, con todo viniendo y yéndose tan rápido.

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En busca de Porko #3 – Sabadabadám (con Guillermo Crespi)

En este nuevo episodio nos juntamos con Guillermo Crespi (Heavy Boat, La noche del ensayo) a hablar de Batman, narrativa, plagio, aventuras gráficas y humoristas caídos en desgracia.

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Enlaces a cosas mencionadas en el episodio

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No hay suficientes videojuegos; deberíamos alentar a todo el mundo a hacerlos (o, los videojuegos son sólo arte)

Ésta es una traducción al castellano del artículo There’s not enough videogames; everyone should be encouraged to make them (or, videogames are just art) de Brendan Keogh, publicado el 3 de octubre de 2018 en su blog personal.

El discurso del Indiepocalypse volvió a ganar tracción. Polygon publicó este artículo sobre cómo es que hay demasiados videojuegos; Games Industry publicó este editorial sobre cómo tenemos que dejar de alentar a la gente a que se haga indie. Mi respuesta, en Twitter, fue:

No hay demasiadxs desarrolladorxs indie. Sólo hay demasiadxs desarrolladorxs indie que no se dan cuenta de que ser unx desarrolladorx indie es como armar una banda. Es algo que hacés y tiene valor y, si tenés un montón de suerte, te puede llegar a dar algo de plata algún día quizá.

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En busca de Porko #02 – I.M.P.A. (con Roque Rey)

En este segundo episodio, David, Pablo y Rumpel hablan con Roque Rey (uno de los creadores de Okhlos). Además de hablar sobre los juegos e intereses de Roque, tenemos una conversación muy interesante sobre I.M.P.A., un juego de Porko sobre un conflicto laboral de la vida real en una fábrica recuperada argentina.

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Game Workers Unite Argentina: Organización laboral en la industria de videojuego

Anunciamos que íbamos a empezar a publicar videos y éste es el primero. Se trata de las malas prácticas laborales en la industria de videojuegos, y la necesidad de que les trabajadores se organicen para hacerles frente. Además hace las veces de anuncio semi-oficial de GWU Argentina, un proyecto iniciado por alguna gente de Matajuegos, e idealmente sostenido y continuado por muches de ustedes 💚

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