Todas las entradas de: David T. Marchand

Acerca de David T. Marchand

Autor de varios juegos e historias interactivas. Traductor de Twine 2 al castellano. Entusiasta de los juegos que duran menos de 5 minutos.

Worldbuilding a partir de una mecánica

Traducción al castellano de Not Exactly Mailbag: Worldbuilding from a Mechanic de Emily Short, publicado en su blog el 13 de marzo de 2018. Como indica el principio del título original, es parte y a la vez no de Mailbag, la serie recurrente de artículos escritos por la autora en respuesta a consultas que le llegan principalmente por correo electrónico. Cerca del final hay un par de juegos de palabras, con aclaraciones nuestras en negrita.

Dos veces este año hablé sobre unificar historia y mecánicas. Una vez para la Oxford/London IF Meetup, y una vez como charla inaugural en la Malta Global Game Jam. Ambas veces mencioné la idea de usar mecánicas como base del worldbuilding. He hecho esto tanto con los poderes de cambiar letras de Counterfeit Monkey como con la magia empática del Lavori d’Aracne de Savoir-Faireand Damnatio Memoriae. (Voy a hablar más de esos juegos más abajo, así que prepárense para spoilers moderados, si les importa.) Leer más →

Hablemos de decisiones: estructura Elige Tu Propia Aventura tradicional

Traducción al castellano de Let’s Talk About Choices: Traditional CYOA de Laura Michet, publicado en su blog el 13 de septiembre de 2016. Es la primera y hasta ahora única entrada de una propuesta serie de artículos sobre decisiones en historias interactivas. Usamos ETPA como sigla de Elige tu propia aventura donde el original usa el más conocido CYOA de Choose your own adventure.

La imagen de portada es View of Benevento de Edmund Kanoldt, que Michet usó para su twine Swan Hill.

Cuando le digo a la gente que trabajo en proyectos del tipo elige-tu-propia-aventura, tienden a pensar en los libros de la marca “Elige tu propia aventura” de los 80 y los 90. Piensan en cosas que se ven así: Leer más →

Getting Over It with David Marchand

Transcripción del video

Mucha gente detesta los spoilers. Cuando no tenés apuro por ver cierta película, pero sabés que tenés que ir a verla porque si te llegan a contar el final no la vas a poder disfrutar. O cuando acaba de salir una nueva temporada de algo que te gusta en Netflix, y tenés que andar con cuidado en las redes sociales. Tené en mente que podés guardar este video, comprar el juego, probarlo hasta donde quieras y después volver si tenés ganas. Yo voy a seguir estando acá. Leer más →

Cómo contar una historia con un videojuego (incluso si no hacés o jugás juegos)

Traducción al castellano de How To Tell A Story With A Video Game de Robert Yang, publicado en su blog el 4 de septiembre de 2017 como resumen de una charla dada por Yang en Storycode NYC en agosto del mismo año. Las diapositivas de la charla están acá.

El diseño de videojuegos tiene mucho que ofrecer a los diseñadores interactivos, incluso si no hacés o jugás videojuegos. Cuando enseñaba en Parsons, dábamos diseño de juegos como parte de nuestro currículum general de diseño y tecnología, porque este campo viene pensando en la estética de la interacción digital por literalmente décadas.

Así que si queremos contar una historia con un videojuego, primero tendríamos que preguntar, ¿de qué está hecho un juego? Algunos hombres tienen opiniones al respecto: Leer más →

mercado de futuros

Traducción al castellano de futures market, publicado por stephen thecatamites el 14 de octubre de 2017. Las cláusulas parentéticas que dan comienzo y fin al artículo están presentes en el texto original.

(nota del ed.: stephen murió mientras escribía esto, que su corazón pecaminoso descanse en paz)

Creo que toda obra supone una audiencia, creo que esa audiencia proyectada va a ser perpetuamente onírica y extraña ya que sale no de la consciencia humana sino de una forma de similitud que se ha distorsionado mediante su encarnación en un material alienígena. Refractada por algún “medio” y luego existiendo como un objeto transferible y reproducible y viviendo una vida de objeto separable de las circunstancias humanas en las que fue producida. Y creo que cuando evaluamos una obra parte de lo que evaluamos es esta audiencia y el prospecto de pertenecer a ella, la posibilidad de una comunidad con esas premisas y esos valores. El dicho “dale a la gente lo que quiere” siempre me Leer más →

El gaming en el socialismo

Traducción al castellano de Gaming under socialism de Paolo Pedercini, publicado el 13 de abril de 2017.

En un episodio reciente del podcast cómico de política Chapo Trap House, un oyente preguntó “¿qué puede hacer el socialismo por los derechos de los gamers?”. La pregunta era obviamente una broma, pero los anfitriones produjeron una respuesta graciosa y bastante considerada.

Afortunadamente, no hay un concepto de “derechos de los gamers” en un sentido separado de los derechos del consumidor. La broma era probablemente una referencia a este sentido de derecho adquirido e identificación tribal que impulsó a la campaña gamergate. Pero la pregunta de cómo se vería el gaming en un mundo socialista me viene persiguiendo por días. No sólo porque soy de izquierda y me importan los juegos, sino por cómo se relaciona con muchos temas cruciales del radicalismo del siglo XXI… Leer más→

Magia

Traducción al castellano de Magic de Rob Fearon, publicado el 19 de abril de 2017.

Los videojuegos son magia.

Para quienes nos matamos haciéndolos son pedazos de código, cosas que se mantienen juntas precariamente en el mejor de los casos. Vemos las grietas, vemos los cachos de cinta Scotch que mantienen todo pegado. Vemos las horas perdidas, los problemas ya Leer más →

No te calles, pero hacé juegos

Traducción al castellano de Don’t Shut Up, But Do Make Games de Rob Fearon, publicado el 26 de julio de 2017.

Los videojuegos, las personas que hacen videojuegos, no existen en un vacío.

Los cambios del panorama político, las acciones tomadas por las personas con poder, las personas con poder, influencian directamente las vidas de las personas que hacen videojuegos.

Una decisión política, en algún lado, puede ser la diferencia entre Leer más→

¿Son mejores las películas taquilleras sin lugares?

Traducción al castellano de Are Blockbuster Films Better Without Places? de Brendan Vance, publicado el 30 de abril de 2017. El texto presupone una lectora con ciertos conocimientos de cómo funcionan las “polémicas” en el mundo de la crítica de videojuegos, sobre todo la de narratología versus ludología, pero no es indispensable para entenderlo. Rogamos a la lectora tomárselo con todo el humor y toda la seriedad que el texto reclama.

Recientemente, una genuina “bestia divina” de la crítica de videojuegos, Ian Bogost, ha desencadenado al sacudirse una avalancha de artículos que saltan a reafirmar (o reconsiderar) la posición de los videojuegos dentro de nuestro panteón más amplio de productos mediáticos. ¿Cómo se relacionan las historias de los videojuegos con las historias del cine, en términos de calidad y estilo? ¿Deberían los videojuegos siquiera tener historias? ¿Qué significaría Leer más →