Todas las entradas de: David T. Marchand

Acerca de David T. Marchand

Autor de varios juegos e historias interactivas. Traductor de Twine 2 al castellano. Entusiasta de los juegos que duran menos de 5 minutos.

¿Cuándo nos olvidamos de que la gente —no las marcas— hacen los juegos?

Traducción al castellano de When did we forget people – not brands – make games? de Wesley Yin-Poole, publicado el 25 de septiembre de 2018 en Eurogamer.

La caída del estudio Telltale, creador de la serie de juegos episódicos The Walking Dead, hizo olas todo a lo largo de la industria de los videojuegos. Más de 200 personas perdieron sus trabajos de golpe. Eso ya es lo bastante chocante, pero falta más: Telltale despidió a estas personas sin pagarles indemnización. Esto quiere decir que cientos de sus empleados van a tener que ponerse a pensar cómo pagar alquileres, hipotecas, o quizá alimentar a sus familias. Según un ex miembro del equipo, Leer más →

Onda verde

Actualización: ¡Lo hicimos! Sacamos el juego. Muchísimas gracias a todxs por participar. Pueden jugarlo en el siguiente enlace: Onda verde en Itch.io.

A continuación, la entrada original:

Hoy en Matajuegos anunciamos el juego web legal, seguro y gratuito Onda verde, a publicarse este 8 de agosto en apoyo a la marcha por el aborto legal, seguro y gratuito en Argentina.

¡Pero necesitamos tu ayuda!

Nuestro juego va a representar una marcha hacia el Congreso Argentino, y necesitamos manifestantes virtuales. Ingresá al enlace de arriba y mandanos una imagen PNG de 100×100 pixeles con fondo transparente. Puede ser una ilustración de vos misme marchando o de un personaje inventado.

¡Te esperamos!

Resúmenes de Brendan Patrick Hennessy

Traducción al castellano de una serie de resúmenes de tramas de juegos escritos por Brendan Patrick Hennessy, autor de ficción interactiva (Birdland, You Will Select a Decision). Fueron publicados de enero de 2013 a octubre de 2014. Los textos originales son a la vez humorísticos y críticos de tendencias negativas de los videojuegos de acción, sobre todo en las maneras tradicionales de representar la violencia.

Spec Ops: The Line

8 de enero de 2013

Una nada masculina fornida con la cabeza rapada y la cara sucia llega a Dubai, que —nos deleita descubrir— ha sido destruída por un vengativo dios de arena. El masculino está caminando hacia un dispositivo narrativo llamado Konrad, quien desapareció y luego se volvió malo. Cada cinco minutos Leer más →

Un llamado al neorrealismo de los videojuegos

Traducción al castellano de A call for video game neorealism de Robert Yang, publicado el 5 de abril de 2018 en su blog y basado en una charla improvisada por el autor en Lost Levels 2018.

En videojuegos, entendemos que realismo quiere decir fotorrealismo: una estética comercial híper-real que está cínicamente desligada de la política, la emoción y la realidad. El fotorrealismo también trata de escalar los sistemas de valores de los videojuegos, donde a los juegos AAA de altos valores de producción se los ve generalmente como más “inmersivos” y bien construidos que algo menos fotorrealista. Se supone que Leer más →

Worldbuilding a partir de una mecánica

Traducción al castellano de Not Exactly Mailbag: Worldbuilding from a Mechanic de Emily Short, publicado en su blog el 13 de marzo de 2018. Como indica el principio del título original, es parte y a la vez no de Mailbag, la serie recurrente de artículos escritos por la autora en respuesta a consultas que le llegan principalmente por correo electrónico. Cerca del final hay un par de juegos de palabras, con aclaraciones nuestras en negrita.

Dos veces este año hablé sobre unificar historia y mecánicas. Una vez para la Oxford/London IF Meetup, y una vez como charla inaugural en la Malta Global Game Jam. Ambas veces mencioné la idea de usar mecánicas como base del worldbuilding. He hecho esto tanto con los poderes de cambiar letras de Counterfeit Monkey como con la magia empática del Lavori d’Aracne de Savoir-Faireand Damnatio Memoriae. (Voy a hablar más de esos juegos más abajo, así que prepárense para spoilers moderados, si les importa.) Leer más →

Hablemos de decisiones: estructura Elige Tu Propia Aventura tradicional

Traducción al castellano de Let’s Talk About Choices: Traditional CYOA de Laura Michet, publicado en su blog el 13 de septiembre de 2016. Es la primera y hasta ahora única entrada de una propuesta serie de artículos sobre decisiones en historias interactivas. Usamos ETPA como sigla de Elige tu propia aventura donde el original usa el más conocido CYOA de Choose your own adventure.

La imagen de portada es View of Benevento de Edmund Kanoldt, que Michet usó para su twine Swan Hill.

Cuando le digo a la gente que trabajo en proyectos del tipo elige-tu-propia-aventura, tienden a pensar en los libros de la marca “Elige tu propia aventura” de los 80 y los 90. Piensan en cosas que se ven así: Leer más →

Getting Over It with David Marchand

Transcripción del video

Mucha gente detesta los spoilers. Cuando no tenés apuro por ver cierta película, pero sabés que tenés que ir a verla porque si te llegan a contar el final no la vas a poder disfrutar. O cuando acaba de salir una nueva temporada de algo que te gusta en Netflix, y tenés que andar con cuidado en las redes sociales. Tené en mente que podés guardar este video, comprar el juego, probarlo hasta donde quieras y después volver si tenés ganas. Yo voy a seguir estando acá. Leer más →