Todas las entradas de: David T. Marchand

Acerca de David T. Marchand

Autor de varios juegos e historias interactivas. Traductor de Twine 2 al castellano. Entusiasta de los juegos que duran menos de 5 minutos.

Cómo contar una historia con un videojuego (incluso si no hacés o jugás juegos)

Traducción al castellano de How To Tell A Story With A Video Game de Robert Yang, publicado en su blog el 4 de septiembre de 2017 como resumen de una charla dada por Yang en Storycode NYC en agosto del mismo año. Las diapositivas de la charla están acá.

El diseño de videojuegos tiene mucho que ofrecer a los diseñadores interactivos, incluso si no hacés o jugás videojuegos. Cuando enseñaba en Parsons, dábamos diseño de juegos como parte de nuestro currículum general de diseño y tecnología, porque este campo viene pensando en la estética de la interacción digital por literalmente décadas.

Así que si queremos contar una historia con un videojuego, primero tendríamos que preguntar, ¿de qué está hecho un juego? Algunos hombres tienen opiniones al respecto: Leer más →

mercado de futuros

Traducción al castellano de futures market, publicado por stephen thecatamites el 14 de octubre de 2017. Las cláusulas parentéticas que dan comienzo y fin al artículo están presentes en el texto original.

(nota del ed.: stephen murió mientras escribía esto, que su corazón pecaminoso descanse en paz)

Creo que toda obra supone una audiencia, creo que esa audiencia proyectada va a ser perpetuamente onírica y extraña ya que sale no de la consciencia humana sino de una forma de similitud que se ha distorsionado mediante su encarnación en un material alienígena. Refractada por algún “medio” y luego existiendo como un objeto transferible y reproducible y viviendo una vida de objeto separable de las circunstancias humanas en las que fue producida. Y creo que cuando evaluamos una obra parte de lo que evaluamos es esta audiencia y el prospecto de pertenecer a ella, la posibilidad de una comunidad con esas premisas y esos valores. El dicho “dale a la gente lo que quiere” siempre me Leer más →

El gaming en el socialismo

Traducción al castellano de Gaming under socialism de Paolo Pedercini, publicado el 13 de abril de 2017.

En un episodio reciente del podcast cómico de política Chapo Trap House, un oyente preguntó “¿qué puede hacer el socialismo por los derechos de los gamers?”. La pregunta era obviamente una broma, pero los anfitriones produjeron una respuesta graciosa y bastante considerada.

Afortunadamente, no hay un concepto de “derechos de los gamers” en un sentido separado de los derechos del consumidor. La broma era probablemente una referencia a este sentido de derecho adquirido e identificación tribal que impulsó a la campaña gamergate. Pero la pregunta de cómo se vería el gaming en un mundo socialista me viene persiguiendo por días. No sólo porque soy de izquierda y me importan los juegos, sino por cómo se relaciona con muchos temas cruciales del radicalismo del siglo XXI… Leer más→

Magia

Traducción al castellano de Magic de Rob Fearon, publicado el 19 de abril de 2017.

Los videojuegos son magia.

Para quienes nos matamos haciéndolos son pedazos de código, cosas que se mantienen juntas precariamente en el mejor de los casos. Vemos las grietas, vemos los cachos de cinta Scotch que mantienen todo pegado. Vemos las horas perdidas, los problemas ya Leer más →

No te calles, pero hacé juegos

Traducción al castellano de Don’t Shut Up, But Do Make Games de Rob Fearon, publicado el 26 de julio de 2017.

Los videojuegos, las personas que hacen videojuegos, no existen en un vacío.

Los cambios del panorama político, las acciones tomadas por las personas con poder, las personas con poder, influencian directamente las vidas de las personas que hacen videojuegos.

Una decisión política, en algún lado, puede ser la diferencia entre Leer más→

¿Son mejores las películas taquilleras sin lugares?

Traducción al castellano de Are Blockbuster Films Better Without Places? de Brendan Vance, publicado el 30 de abril de 2017. El texto presupone una lectora con ciertos conocimientos de cómo funcionan las “polémicas” en el mundo de la crítica de videojuegos, sobre todo la de narratología versus ludología, pero no es indispensable para entenderlo. Rogamos a la lectora tomárselo con todo el humor y toda la seriedad que el texto reclama.

Recientemente, una genuina “bestia divina” de la crítica de videojuegos, Ian Bogost, ha desencadenado al sacudirse una avalancha de artículos que saltan a reafirmar (o reconsiderar) la posición de los videojuegos dentro de nuestro panteón más amplio de productos mediáticos. ¿Cómo se relacionan las historias de los videojuegos con las historias del cine, en términos de calidad y estilo? ¿Deberían los videojuegos siquiera tener historias? ¿Qué significaría Leer más →

Lol somos todos pobres

Traducción al castellano de Lol we’re all poor de Robert Yang, publicado en su blog el 26 de junio de 2017.

Últimamente están dando vuelta algunas publicaciones recientes sobre fracasos de desarrolladores indie: Introversion Software habla de cómo su juego de exploración experimental “fracasó fiero”, y además Cliff Harris argumenta “Tu juego indie va a fracasar y vas a perder plata”, mientras que Greg Wohlwend escribe en su postmortem de Tumbleseed sobre cómo es probable que nunca recuperen los costos de desarrollo, y que cada colaborador quizá ganó 10 dólares/hora. También se puede conectar estas tendencias a la charla de Hugh Monahan en Full Indie 2016 “¿Qué desbarató el lanzamiento de Brigador?”, como también a la teoría de Daniel Cook de “éxito mínimo sustentable” justo cuando el debate sobre el Indiepocalypse estaba en plena marcha. Creo que es justo decir que el estado de ánimo general en la tierra del desarrollo indie de videojuegos viene siendo Leer más →

Style Savvy y el gusto en los juegos

Traducción al castellano de Style Savvy and Taste in Games de Mattie Brice, publicado el 19 de febrero de 2016.

Ir de compras no es sólo un pasatiempo, es una filosofía. Una podría tomar esa afirmación para pensar que a una persona simplemente le gusta gastar mucha plata en su tiempo libre o cuando se le da la gana. Pero en estos últimos meses, aprendí cómo ir de compras es una habilidad dura similar a la estrategia en cualquier tipo de juego que tenga Leer más →

Ventanas, bordes y extrañamiento en los juegos de Daniel Linssen

Hacía varios minutos que había estado observando la Torre del Arte […] Como ocurre con muchas cosas que son totalmente familiares, hacía años que no la había mirado realmente.

Guards! Guards! (Terry Pratchett, 1989)

El metroidvania birdsong (2014) fue el primer juego de Daniel “Managore” Linssen que conocí. Su atractivo principal, en al menos dos sentidos, es su cámara. El primer sentido es el más evidente: el área de visualización ocupa Leer más →

Soft Chambers

Traducción al castellano del archivo completo del tumblr de Soft Chambers, un proyecto de creación y crítica de juegos encabezado por merritt kopas. Si bien lo publicamos como un solo artículo extenso, cada entrada individual representa en promedio un minuto o menos de lectura y no recomendamos necesariamente recorrerlo de manera lineal ni exhaustiva. Es uno de los manifiestos videolúdicos más poéticos que conocemos, y sirvió parcialmente de inspiración para la creación de Matajuegos.

¿¿¿qué es soft chambers???

6 de enero de 2015

  • soft chambers se trata de suavizar a los juegos
  • soft chambers está a favor de los juegos como herramientas para facilitar el dar y recibir cuidado
  • soft chambers está en contra de Leer más →