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¿Quién se hace cargo de la caca?

Si sos un hombre en videojuegos, escuchá:

TE GARANTIZO que conocés a alguien que acosó a (al menos) alguien sexualmente. Porque también les conozco.

Hay un problema de acoso en los videojuegos. No, no es el único problema y es un problema que en teoría preocupa a nuestros pares, que en teoría va a dejar de pasar eventualmente porque en teoría nos solidarizamos con las víctimas. En teoría si denunciás a alguien que te acosó tus colegas van a responder porque siempre te juran que si alguien te hace algo lo cagan a piñas. En teoría los espacios virtuales y presenciales en los que te podés juntar a hacer videojuegos, a intercambiar conocimiento y hacer networking son seguros. En teoría nadie aprovecha la presencia de cuatro mujeres en un evento para negar que somos minoría. En teoría una mujer puede ir a un evento de videojuegos sin que le saquen una foto a su culo y la suban a internet. En teoría se puede ir a una cena con colegas sin que nadie haga “chistes” misóginos. En teoría dos hombres interesados en hacer videojuegos pueden ir a una fiesta de desarrolladores y besarse sin que nadie los moleste. Seguir leyendo ¿Quién se hace cargo de la caca?

10 pasos para hacer juegos como la industria

Ya vimos demasiados bloggers y “críticos” que hablan de hacer juegos como la gente, y le tiran piedras a los AAA sólo porque tal o cual personaje hace lo que a ellos no les gusta que haga. Ya vimos demasiados videojuegos “personales” que con dos píxeles intentan hablar de sentimentalismos, anti-violencia y problemas sociales.

En vez de hablar de hacer juegos como la gente, hablemos mejor de hacer juegos como la industria.

Estos son para mí los 10 pasos para lograrlo: Seguir leyendo 10 pasos para hacer juegos como la industria

La importancia de los juegos personales

Pareciera que en el imaginario social los videojuegos que importan son aquellos pensados para ser comercializados. Basta con ver el tratamiento que reciben los videojuegos en los medios de interés general o el video de Extra Credits sobre juegos no profesionales para confirmar estas sospechas. A pesar de que Extra Credits suele tener una visión crítica e inclusiva de los videojuegos, en este video insisten muchísimo en que los juegos personales sólo valen para sus creadores. Sin embargo, los juegos personales son nuestra mejor estrategia para democratizar el medio y romper las nociones que el imaginario social tiene sobre los videojuegos.

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Los juegos más Pynchon que existen

De hecho, puede resultar útil pensar a Jonathan Blow como una especie de Thomas Pynchon del gaming, y a The Witness como Gravity’s Rainbow. Él ciertamente aspira a ese tipo de profundidad y dificultad. “Gravity’s Rainbow no te lleva todo el camino de la mano para asegurarse de que entendiste cada párrafo. Está explorando cosas que cree que son interesantes, y si le podés seguir el ritmo, genial. Si no podés, podés regresar en un par de años y verlo desde una perspectiva distinta. Los juegos no parecen tener eso para nada – y es parte de lo que hace al arte profundo e interesante. Es lo que realmente me interesa.”

Jonathan Blow: ‘I want to make games for people who read Gravity’s Rainbow’ – The Guardian, Enero 2016

Como jugadora de videojuegos y lectora de Pynchon, que leyó varios de sus libros incluído Gravity’s Rainbow, estoy muy en desacuerdo con Jonathan Blow y el autor de la nota que decidió compararlo con Pynchon. En parte porque hay muchísimos juegos que exploran cosas que le parecen interesantes a sus creadores y que no llevan a su jugadora de la mano para asegurarse de que toda su intencionalidad quede clara. En parte porque leer a Pynchon es una experiencia que va más allá del esfuerzo que conlleva leer cualquiera de sus libros. Pynchon habla sobre la percepción y la subjetividad humana, sobre los esfuerzos que hace la mente humana para ordenar al mundo, sobre la paranoia y sobre juntarse asiduamente con las peores personas posibles. Las afirmaciones de Blow y el autor de la nota de The Guardian, no le hacen justicia a la experiencia de leer Pynchon, ni a la experiencia de jugar videojuegos. Así que decidí buscar los juegos más Pynchon posibles para que se haga justicia. Los siguientes son mis elegidos. Seguir leyendo Los juegos más Pynchon que existen

El poder de la metáfora

TW: Abuso Sexual, Suicidio. Este artículo menciona obras que tratan sobre estos temas.

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers de Twin Peaks: Fire Walk With Me, Gone Home, Firewatch y Night in the Woods.

La metáfora es un recurso poético, narrativo y didáctico que nos ayuda a definir una cosa desconocida por su similitud con una cosa conocida. Mi uso favorito de este recurso en el arte es cuando se utiliza lo sobrenatural para hablar de temas que son tabú en la sociedad. Por ejemplo, la película Twin Peaks: Fire Walk With Me de David Lynch utiliza a entidades sobrenaturales para hablar sobre el abuso, el incesto y la cara oculta y podrida de la sociedad. Seguir leyendo El poder de la metáfora

Ventanas, bordes y extrañamiento en los juegos de Daniel Linssen

Hacía varios minutos que había estado observando la Torre del Arte […] Como ocurre con muchas cosas que son totalmente familiares, hacía años que no la había mirado realmente.

Guards! Guards! (Terry Pratchett, 1989)

El metroidvania birdsong (2014) fue el primer juego de Daniel “Managore” Linssen que conocí. Su atractivo principal, en al menos dos sentidos, es su cámara. El primer sentido es el más evidente: el área de visualización ocupa Leer más →

Arc Symphony: Construyendo nuestra identidad un JRPG a la vez

SPOILERS: Este artículo contiene spoilers acerca de Arc Symphony.

Arc Symphony (2017) es una obra de ficción interactiva creada por Sophia Park y Penelope Evans. Al igual que las obras que cubrimos en El amor en los tiempos de BBS, retrata las relaciones interpersonales en las primeras comunidades de internet, pero en lugar de hacer referencia a una comunidad de interés general, nos muestra una comunidad obsesionada con Arc Symphony, un JRPG de PSX imaginario.

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¿Cuál es la industria que queremos?

Portada del artículo por crysanthema.

En el panel inaugural de la Meet the Devs del año pasado un número importante de panelistas coincidía en que la industria de videojuegos estaba formada no sólo por las empresas, sino también por los indies, los hobbistas, las instituciones educativas, la prensa y la crítica especializadas. Esta afirmación, que sigo escuchando en la actualidad, me preocupa en parte porque presenta varios problemas desde el punto de vista moral, en parte porque juntar a un conjunto de cosas distintas en un mismo pilón empobrece el análisis y entorpece el pensamiento crítico. Seguir leyendo ¿Cuál es la industria que queremos?

Ladykiller in a Bind: La reivindicación de la chanchada

NSFW: En este artículo hablamos de sexo, sexualidad y mostramos screenshots y videos de juegos con gente en tetas y en bolas, así que no conviene leerlo en el trabajo.

Ladykiller in a Bind es una Visual Novel (VN) erótica creada por Christine Love, que fue publicada en Steam el 9 de enero, varios meses después de su lanzamiento en el Humble Store el 10 de octubre. La tardanza se debió a su contenido erótico queer, pero las políticas de Steam son poco claras acerca de qué chanchadas quiere distribuir y de qué chanchadas no se quiere hacer cargo.

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PSA: Sobre la GDC y formas de exclusión

Hace poco FundAV reabrió sus becas que entregan All Access Pass para la GDC, sólo que esta vez las reabrió exclusivamente para mujeres, porque la entidad que le entrega los pases decidió que el cupo masculino ya estaba cubierto y los becarios restantes debían ser mujeres, ya que se buscaba llenar un cupo de 50% de becarios hombres y 50% de becarias mujeres. Esa decisión se tomó porque en la industria de los videojuegos las mujeres somos una minoría. Seguir leyendo PSA: Sobre la GDC y formas de exclusión