Archivos de la categoría Traducción

Cómo el idioma le da forma a la manera en que jugamos

Ésta es una traducción al castellano del artículo How language shapes the way we play de Giada Zavarise, publicado en Eurogamer el 13 de marzo de 2019. Paradójicamente, lo tradujimos usando varias formas neutras aunque el texto se refiera en un momento al castellano como un idioma de géneros binarios estrictos. (La autora se refiere obviamente a las formas de género tradicionales, y probablemente no conoce las formas neutras más recientes.) El texto está pensado para lectores angloparlantes, y defiende la idea del inglés como “idioma por defecto” más de lo ideal, pero también la cuestiona y plantea otras tantas cosas muy valiosas.

Las primeras palabras en inglés que aprendí fueron “register” y “not yet”.

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La Increíble Desarrolladora de Juegos que Desaparece

Traducción al castellano de The Incredible Vanishing Game Developer, de Lana Polansky, publicado el 18 de abril de 2019 en su blog de crítica de videojuegos, Sufficiently Human.

Lo dejé estar un tiempo y el momento pasó. No sorprende a nadie, ¿verdad? Nunca se me dio ser actual, o concisa, o breve, y todo me termina jugando en contra. Especialmente ahora, con todo viniendo y yéndose tan rápido.

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No hay suficientes videojuegos; deberíamos alentar a todo el mundo a hacerlos (o, los videojuegos son sólo arte)

Ésta es una traducción al castellano del artículo There’s not enough videogames; everyone should be encouraged to make them (or, videogames are just art) de Brendan Keogh, publicado el 3 de octubre de 2018 en su blog personal.

El discurso del Indiepocalypse volvió a ganar tracción. Polygon publicó este artículo sobre cómo es que hay demasiados videojuegos; Games Industry publicó este editorial sobre cómo tenemos que dejar de alentar a la gente a que se haga indie. Mi respuesta, en Twitter, fue:

No hay demasiadxs desarrolladorxs indie. Sólo hay demasiadxs desarrolladorxs indie que no se dan cuenta de que ser unx desarrolladorx indie es como armar una banda. Es algo que hacés y tiene valor y, si tenés un montón de suerte, te puede llegar a dar algo de plata algún día quizá.

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¿Cuándo nos olvidamos de que la gente —no las marcas— hacen los juegos?

Traducción al castellano de When did we forget people – not brands – make games? de Wesley Yin-Poole, publicado el 25 de septiembre de 2018 en Eurogamer.

La caída del estudio Telltale, creador de la serie de juegos episódicos The Walking Dead, hizo olas todo a lo largo de la industria de los videojuegos. Más de 200 personas perdieron sus trabajos de golpe. Eso ya es lo bastante chocante, pero falta más: Telltale despidió a estas personas sin pagarles indemnización. Esto quiere decir que cientos de sus empleados van a tener que ponerse a pensar cómo pagar alquileres, hipotecas, o quizá alimentar a sus familias. Según un ex miembro del equipo, Leer más →

Resúmenes de Brendan Patrick Hennessy

Traducción al castellano de una serie de resúmenes de tramas de juegos escritos por Brendan Patrick Hennessy, autor de ficción interactiva (Birdland, You Will Select a Decision). Fueron publicados de enero de 2013 a octubre de 2014. Los textos originales son a la vez humorísticos y críticos de tendencias negativas de los videojuegos de acción, sobre todo en las maneras tradicionales de representar la violencia.

Spec Ops: The Line

8 de enero de 2013

Una nada masculina fornida con la cabeza rapada y la cara sucia llega a Dubai, que —nos deleita descubrir— ha sido destruída por un vengativo dios de arena. El masculino está caminando hacia un dispositivo narrativo llamado Konrad, quien desapareció y luego se volvió malo. Cada cinco minutos Leer más →

Un llamado al neorrealismo de los videojuegos

Traducción al castellano de A call for video game neorealism de Robert Yang, publicado el 5 de abril de 2018 en su blog y basado en una charla improvisada por el autor en Lost Levels 2018.

En videojuegos, entendemos que realismo quiere decir fotorrealismo: una estética comercial híper-real que está cínicamente desligada de la política, la emoción y la realidad. El fotorrealismo también trata de escalar los sistemas de valores de los videojuegos, donde a los juegos AAA de altos valores de producción se los ve generalmente como más “inmersivos” y bien construidos que algo menos fotorrealista. Se supone que Leer más →

Donde los juegos se rompen

Traducción al castellano de Where Games Break de Hannah Nicklin, publicado en su blog el 5 de julio de 2014, con agradecimientos a David Hayward, Pat Ashe y George Buckenham. Está basado en una charla que la autora dio en Feral Vector el 4 de julio de ese año.

Mi nombre es Hannah Nicklin

Soy dramaturga, diseñadora de juegos, poeta, académica. Hago otras cosas.

Y hoy quiero hablarles acerca de Donde los Juegos se Rompen

9 juegos. O ejemplos. 9 maneras en que los juegos se rompen, se rompieron para mí

de modos pequeños y significativos y personales y políticos

1.

Los juegos siempre se rompen. Eventualmente.

No porque estén literalmente rotos, aunque muchos lo estén

Sino porque Leer más →

Worldbuilding a partir de una mecánica

Traducción al castellano de Not Exactly Mailbag: Worldbuilding from a Mechanic de Emily Short, publicado en su blog el 13 de marzo de 2018. Como indica el principio del título original, es parte y a la vez no de Mailbag, la serie recurrente de artículos escritos por la autora en respuesta a consultas que le llegan principalmente por correo electrónico. Cerca del final hay un par de juegos de palabras, con aclaraciones nuestras en negrita.

Dos veces este año hablé sobre unificar historia y mecánicas. Una vez para la Oxford/London IF Meetup, y una vez como charla inaugural en la Malta Global Game Jam. Ambas veces mencioné la idea de usar mecánicas como base del worldbuilding. He hecho esto tanto con los poderes de cambiar letras de Counterfeit Monkey como con la magia empática del Lavori d’Aracne de Savoir-Faireand Damnatio Memoriae. (Voy a hablar más de esos juegos más abajo, así que prepárense para spoilers moderados, si les importa.) Leer más →

Hablemos de decisiones: estructura Elige Tu Propia Aventura tradicional

Traducción al castellano de Let’s Talk About Choices: Traditional CYOA de Laura Michet, publicado en su blog el 13 de septiembre de 2016. Es la primera y hasta ahora única entrada de una propuesta serie de artículos sobre decisiones en historias interactivas. Usamos ETPA como sigla de Elige tu propia aventura donde el original usa el más conocido CYOA de Choose your own adventure.

La imagen de portada es View of Benevento de Edmund Kanoldt, que Michet usó para su twine Swan Hill.

Cuando le digo a la gente que trabajo en proyectos del tipo elige-tu-propia-aventura, tienden a pensar en los libros de la marca “Elige tu propia aventura” de los 80 y los 90. Piensan en cosas que se ven así: Leer más →

Última toma del año

Traducción al castellano de Last Take of the Year por Aevee Bee

Tracer es gay, lo cual es lindo, aunque tiendo a reaccionar de inmediato con una especie de punto de vista estridente sobre la representación, y eso es porque creo que es importante que controlemos nuestras propias historias.  Estos sentimientos son muy importantes para mí o de lo contrario no seguiría escribiendo sobre ellos, pero tampoco pienso que sea extraño, esté mal o sea básico que las personas queer se emocionen y entusiasmen con contenido queer explicito.  Eso es algo bueno, que se sostiene incluso si no lo estoy sintiendo demasiado, o en absoluto. Últimamente he estado intentando examinar de dónde provienen mis reacciones inmediatas, porque, por ejemplo, soy una persona altamente intelectual a la que se le enseñó que los sentimientos son menos valiosos que la retórica y que está bien descartarlos en lugar de validarlos o comprenderlos.
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